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魔兽世界icc是什么(魔兽世界里有哪些神奇的装备特效,它们是如何改变了这个游戏?)

2024-11-03 00:33:29|网友 |来源:互联网整理

魔兽世界icc是什么

魔兽世界ICC是指《魔兽世界》(WorldofWarcraft)游戏中的冰冠堡垒(IcecrownCitadel)副本。

ICC是《魔兽世界:巫妖王之怒》资料片中的最终副本,位于寒冰皇冠(Icecrown)地区。

玩家需要在ICC中与巫妖王阿尔萨斯·米奈希尔进行战斗,以结束巫妖王的统治。

ICC是一座十层的副本,包含了多个挑战和首领,其中包括了一些经典《魔兽争霸3》中的角色。

这是一项重要的高级副本,需要团队协作和携带高级装备才能顺利完成。

魔兽世界icc是什么(魔兽世界里有哪些神奇的装备特效,它们是如何改变了这个游戏?)-第1张图片-拓城游

魔兽世界里有哪些神奇的装备特效,它们是如何改变了这个游戏?

视频介绍

现在8.0/8.1这个特质装系统,是有点问题的。

它看似比7.0先进,其实反而是种倒退。

不过要想理清问题的根源,则要从头说起。

7.0&8.0

这个我们现在称为“特质”的系统,实际上最核心的内容,就是给你一些“特效”。

举个例子,战士的武器专精(或说天赋),对应一个特质是“使你的压制技能产生震荡波,可以打一条线上的(所有)敌人”。

这个压制本来只是个对单体目标的效果,有了这个特质后就可以打一条线、一个范围内的所有怪。

也就是通过特效,把压制变成了群攻技能——在8.0初期,它是武器战打副本DPS的法宝、核心技能,其地位等于上个版本里说的“核心橙”。


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传说中的战士核心橙,让你跑尸速度更快

说到核心橙就要说到7.0的神器机制:由于游戏设定,整个7.0版里你用的都是神器,每天赋一把。

神器这玩意虽然可以做任务做成就去改外观,但总体而言对所有人差不多是相同的:能解锁什么特质是相同的,获取点数的速度也可以理解为是相同的。

这就是说,同一个职业同一种天赋,最后大家都一样。

这就非常可怕了,因为任何网游里一旦所有人都一样,就意味着有钱人不能通过花钱来让自己更屌(或更帅),有闲的人也不能通过猛肝来让自己更帅(或更屌),那么他们都会流失而让游戏里只剩下一大堆中庸玩家。

这种现象必须避免!所以暴雪就设计了一个橙装机制:不同部位橙装带不同特效,可以产生不同效果。

通过合理搭配橙装,就能产生不同的流派,避免雷同。

而橙装的获取却是看脸——用这种方式就解决了有钱人、有闲人的争执,大家都别争了,运气说话。

那么7.0的橙装效果,实际上也是某些“特效”。

比如狂暴战的核心橙头,特效是让你每次xx获得8怒。

众所周知战士是个靠怒气吃饭的职业,没怒啥也干不了只能平砍(行话叫“便秘”),有怒想怎么打就怎么打。

所以这个头为你持续提供怒气就非常重要,因此“核心”。

可能具体应用场合会有区别,但大方向是不错的。

现在我们意识到,头不头并不重要,真正重要的是这个xx+8怒的效果。

这个效果放在艾泽里特装甲(或以前的神器)上,就叫特质;放在橙头上,就叫核心橙;放在N键叫专精、天赋;放在套装上叫套装特效……总之,这就是游戏的重点,是我们所追求的目标。

然而,它又有怎么样的历史呢?

EQ时代

很多人都知道,WOW的设计(包括装备、任务、职业等),很大程度上受到了EQ的影响。

这种影响非常直接,比如EQ里著名公会的会长“Furor”,因为带团打副本打得好,被暴雪招过去当了WOW的设计师。

而Furor眼里看的手上玩的都是EQ,所以早期WOW也继承了EQ的很多特征设计,比如“触发特效”。


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触发特效(Proc,procedure的简写)在EQ里主要是战斗相关,往往被设计在武器上,以一个几率来发动。

比如一把战士的极品武器【BladeStorm, Katana of Steel Sleet】(这武器国服里没有,要翻译的话可能会叫“剑刃风暴,铁雨之太刀”)。

此刀现已绝版,在之前的版本里它是恐惧之神卡兹·土勒的掉落,而特效为攻击时有几率发动一次“剑刃之雨”:创造一个盘旋飞舞的剑气阵笼罩住目标,将其绞碎!当然由于EQ可怜的画面效果,你实际看到的是几道白气在晃动……但有幸拥有它的人提到,该武器的触发特效可以造成巨大的、与它的外表完全不相称的伤害。

考虑到它是战士专用,用WOW打个比方的话就是在TBC3.0里有把战士专用武器,攻击时可以打出骑士大风车的效果,那你能不想要吗?

由于EQ的年代悠久,它的人物属性设定实际上还是单机RPG那一套,所以特效触发的几率也是按属性来算的:由你的灵巧值(Dex)决定。

由于玩家的属性可能随装备而变化,武器特效的触发几率往往需要拿公式才能算出来(你不会想知道那个公式长什么样)。

所以深受其害的Furor——前已言之,他是EQ里一个公会的会长,而且他玩的也是战士——在设计WOW的武器特效时,就来了个一刀切:特效发动几率和敏捷属性无关,统统百分之五!

这就是WOW地球时代的设定。

此举看似合理,实际上隐藏着巨大的问题……

WOW早期

时间来到2005年10月。

这时国服上大家应该都早已满级,不少人也进了MC等团本(我所在的公会是9月25号FD拉格纳罗斯)。

但是却有一个法师因为不喜欢和别人打交道,不甘寂寞之下自己跑去祖尔格拉布去刷鳄鱼。

鳄鱼是精英怪,而精英怪的特点之一就是血特别多,你打到没蓝了它还有一半血并不奇怪。

而当时的法师天赋或技能并没有类似“唤醒”这样的回魔技巧,所以刷鳄鱼按理说是刷不了的。

但这个不可能的事情他却做到了,这是怎么实现的呢?答案就是因为【无尽黑暗之刃】。


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这个匕首的特效是“有几率造成额外的100点暗影伤害,并且回复100点法力”,显然它也是一种特效。

但是这匕首明显是法系职业用的,它触发的原因就不是近战攻击而是施法。

近战职业因为砍得比较快所以触发几率是5%,但施法职业念一个火球就要3秒、如果也是5%那可能打一分钟都不出一次效果——一分钟回100点法力那不是搞笑吗?所以暴雪一开始把这个发动几率设定成30%。

这下问题来了。

一个目标30%,可以近似理解为如果你同时打10个目标就有300%几率发动也就是回300魔,而游戏里1级暴风雪只要320魔,也就是几乎等于不耗魔!(当时的法伤机制也有问题,1级的技能和6级的技能从装备获得的法伤加成是相同的。

所以很多时候施法职业会选择低级法术,比如牧师就经常用低级快疗。

实战中一般是根据当前的蓝量来选择法术等级)实际刷的时候一般是带3组也就是14只,再加上冰锥、新星等AOE法术,回蓝可以说源源不断,不再成为问题。

鳄鱼只是小怪所以可以重置副本刷新、该法师因为掌握了刷鳄鱼的方法而发家致富,在当时据说就已达到了金币上限(地球时代金币最多只能带21万,当然一般人到不了)。

这个法师叫Edwin,是2005年度NGA“法神”。


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Edwin这个人有个好处,不吃独食。

他把刷鳄鱼的方法分享出来之后很多人也去尝试(因为国服法师极多),但按相同手法操作却都失败了。

后来有人发现原来是因为差了一个关键武器【无尽黑暗之刃】,于是掀起一股刷玛拉顿公主的狂潮……这就是另一个故事了。

暴雪意识到这一点之后就把触发几率调低了。

现在这个数字现在基本稳定在15%,不过在它确定之前就又有一段故事……

TBC时代

TBC的国服开得比外服要晚一些,导致大家练到70级满级没多久就更新了2.2版本,也就是开放了毒蛇神殿和风暴要塞(准确地说是免票了,2.1要先做任务才能进,2.2直接就能进)。

这样很多团队就直接去风暴要塞打机器人拿T5肩膀,非常快乐。

其实在刀锋山还有一个团本叫“格鲁尔的巢穴”,掉T4的肩膀和裤子。

按理说有T5的肩膀,谁还对T4有兴趣?但实际上格鲁尔的巢穴,参观者络绎不绝,这一切都是因为一个神奇的耳环“龙脊奖章”(也叫“饰品”)。

以属性来说,龙脊奖章+40AP,触发后+325急速(大约21%急速),属性不错但还不足以成为神话。

然而一开始它的内置CD设定过短,只有20秒,而它触发一次就持续10秒。

这就等于说你几乎有一半的时间都在这个特效的笼罩下,可以近似理解为永久10%加速效果,那能不强吗?到了TBC中期,2.3版,很多黑庙毕业的团队都还要来刷龙脊,因为双刀触发的加速特效配合龙脊能让你伤害如牛宝宝般翻滚不停。

暴雪发觉这个问题后,把它的内置CD改成了60秒。


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(后来大多数耳环的内置CD都在45~65秒之间(效果持续10秒)或100~150秒(效果持续20秒))

其实我们仔细思考会发现,之所以特效覆盖时间长,本质上还是触发几率太高:一到CD就触发,因而覆盖时间长。

而一到CD就触发的原因则是这类耳环的触发机制:一开始设计的几率是按“只打一个目标”来算的,结果法系职业通过AOE一次可以攻击到多个目标。

一开始设计的几率是按正常攻击平砍来算的,结果TBC里多了个“急速”属性,触发的可能性大大增加。

限制目标数和限制急速效果都很难,为了彻底解决问题,最好的办法就是同时规定触发的几率和内置CD,从两方面杜绝神器耳环出现的可能性。

寂静时代

虽然有诸多限制,由于特效的存在,WLK里仍有不少神器耳环。

比如ICC的“异物”(国服的名字叫“被摘除的外物”,台服叫“异物逐除”),在Buff10%以前,G团里随便能拍出10万G以上的价格。

相比起来,其他部位的装备价格远远不到这个水平,甚至武器也到不了。

为什么?就是因为有特效啊。

但是与此同时,事情正在起变化……由于天赋树已经太深,CTM修改了天赋系统,MOP则彻底重做了它。

假如我们仔细看看天赋系统,会发现其实它分成三种效果:

给你一个全新、独特、不可替代的技能。

比如地球时代法师的招牌技能“气定神闲”,使你下一个法术变成瞬发。

强化你某个技能的效果,比如提升其威力或是缩短CD。

增加你的基础属性,比如+5%暴击。


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这个系统改完之后是什么结果?6.0里悬槌堡的卡加斯·刃拳,他赖以成名的刃拳会掉,但是没特效?黑石的雷德·黑手,著名大酋长,在魔兽电影里是最终与主角洛萨决斗的大反派……这么劲的人物当然也掉不少东西,但是却一个特效都没有?阿克蒙德,燃烧军团副帅(虽然之前死过一次),又或他手下的玛洛诺斯、War3里有名的大象(曾用捐血的方式杀过塞纳留斯),掉一堆乱七八糟好东西但还是没特效……

一句话概括就是,5.0和6.0里除了耳环和套装效果,基本没别的装备带特效。

为什么?因为要给橙披风、橙戒让路啊。

这种做法最终还是激怒了玩家,6.0被评为WOW历史上最垃圾的版本,也是唯一只出了两个后续更新的版本。

用一句玩家评论来说,“暴雪自己都看不下去了!”所以我们就会产生疑问,这和特效有关吗?如果有关,关系是什么?

选择

玩家选择装备时,实际上是选择与他的天赋方向相符合的那些装备,因为天赋是独立的、更优秀的。

如同上文所说,天赋可以给你独特的“主动技能”,橙装、特质或耳环不行(中后期改成专精系统后就是先选专精,专精决定天赋)。

换句话说,专精和天赋在你的战斗力构成里比重最大。

所以你要问“xx职业在xx版本怎么玩?”一个标准的回答是“xx专精,天赋点xxxx,然后选xx橙装/特质,最后配属性为xx的装备”——到哪都是这个顺序。

从来没听说有人是“我打到了xx装备,所以我把天赋洗成xx去配这个装备”,从来没有。

如果我们对照上文就会发现,选择的顺序实际上是“全新、独特、不可替代的技能”——“强化某个技能的效果”——“增加基础属性”,玩家选择时是按这个顺序,因为游戏设计里对你战斗力提升大小排序就是这个顺序。


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那么5.0和6.0的问题就在于几乎取消了第二种选择:除了套装和耳环之外根本没特效,你还选什么?(甚至就算是耳环也因为副本流程设计而有不少垃圾比如狂怒水晶)。

再加上逐渐改的个人掉落、个人拾取机制,让整个游戏失去了“选择”而变成纯粹意义的收集游戏,而能不能收集到又是看你的脸而不是看你的肝,这样的游戏能好玩吗?

7.0一定程度上缓解了这个问题。

首先,它提供神器系统,可以选择点哪条线、怎么走(虽然最后肯定是全点满,但肝和不肝的人走的线还是有小小区别)。

其次,它的橙装系统通过“随机”的方式,一定程度上甚至能左右天赋选择。

这给玩家一种幻觉,好像游戏有很大的自由度!虽然后来事实证明这不过是妄想,但那时也出了保底机制,你可以自己合橙装了。

所以总的来说,7.0版本里的特效还算是设计得不错。

而8.0呢,神器变成了项链(它们为了保卫艾泽拉斯,壮烈牺牲了!这个剧情看得我内心毫无波澜甚至还想笑,倒是萨格拉斯插剑挺帅的),橙装变成了艾甲也就是俗称的特质装。

看起来没什么不同,对吧?

3圈的蓝色特质装我们就不谈了,先说4圈的。

第一圈必定是“1通用特质+3系天赋各1个”,第二圈必定是个攻击特质,第三圈必定是个防御特质(往往还很垃圾),中圈则是+5装等。

然而第2层的攻击天赋,所有职业是一样的,所有都一样!比如法师,他是用法术攻击,但是照样打出“裂肠者”效果,让别人肠子都裂掉。

你不觉得这很奇怪吗?第3层的防御天赋,不用说也是一样的,而且还有些“移动速度增加等于你最高的次要属性xx%、最高xx”的垃圾特质,我没有在任何一个攻略里看到说要选这个特质……


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所以真正体现了职业特色的,就只是外圈那个4选1(实际上是3选1)。

其中每个职业的每系专精共有6个可选特质,比如戒律牧是祸福相倚、灵光神启、轻蔑训诫、持久之光、安详时分和暗影深渊,一共就这么6个。

6个特质里哪个最好呢?如果折算成分数,那么“持久之光”相当于另外5个之和……因为这一版里戒律牧还是靠挂上救赎之后打伤害来治疗,这是戒律专精所决定的,你选了戒律它就给你救赎这个效果,你就得用这个效果去玩。

别的玩法当然可以,但是你就打不了10层大米,打不了高难度团本,近似等于玩不下去。

那么真言术耀是最好用的铺救赎方式,所以它就是戒律牧的“核心技能”。

而6个特质里只有持久之光是强化耀的……虽然只是提升10%“救赎”持续时间,但总比不知所谓的“苦修打人时下一次真言术纸的吸收量提升xx”要强。

所以,任何8.0的戒律牧攻略都会提到,必须加出“持久之光”特质——或者你就可以理解为它是8.0戒律牧的核心特质,就像7.0的核心橙。

(8.1出的五圈装也差不多,多出来的最外圈是6个特质——每天赋2个——任选其一,也就等于多选个职业特质)

下面我们来看看最初的问题,为什么说8.0的特质设计不如7.0。

为了容易理解,我用一段模拟对话来增强你的感受。

一段对话

“既然你说持久之光是核心特质,是不是等于说,我堆3个持久之光特质就无敌了?”

“且慢。

持久之光延长救赎时间的效果并不叠加,所以第一个是神特质,第二个就是垃圾了。

“那我1个持久+2个其他是不是可以?他们说‘枯败灌注’蛮厉害的。

1持久+2枯败,是不是无敌了。

“这要看等级。

装等340时,持久比枯败强。

装等390时,枯败比持久强。

“那……我是不是想办法搞3个390的特质装然后出3个枯败就无敌啦!”

“对不起,390装等时,反击之怒比枯败灌注还要强。

“那我去搞3件反击之怒?”

“反击之怒是PVP特质,PVE几乎不触发的。

“…………所以还是3枯败无敌对吗?”

“如果你打奥迪尔,那里会出一个种特殊特质“泰坦档案库”。

340级时这个特质是垃圾,370级时大致和枯败灌注、持久之光相当,390级时远超另外两个。

“所以我要想办法搞3个390泰坦?”

“390的奥迪尔装备不能直接出。

英雄奥迪尔出370,史诗出385、战火才能到390或395。

如果打随机,那只掉340。

也就是说如果你打随机奥迪尔,那1持久+2枯败;如果你打英雄奥迪尔,泰坦或枯败或持久都可以;如果你打史诗奥迪尔并且脸好,3泰坦最强。

但话说回来,如果你出了泰坦铸造,把装等堆上去了,那就又另当别论。

具体数字要自己去算,这里有一个表格,你感受一下。

“这么复杂玩你妈啊,我去打王者荣耀了,88”

“别走啊,现在更新8.1了达萨罗又有新货出来,装等最高到415,出战火能到多少还不知道所以这个表又要重写……哎别走啊你回来!”


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(脚步声渐渐远去)

游戏

在7.0里,橙装的等级和效果都是固定的,神器等级会有变化但因为特质早晚要点,也不存在横向比较的问题。

基本可以说游戏存在一个“最优解”,就像TBC,公会团里的贼留分拿双刀就准没错。

但在8.0你想要得出一个“最优解”就十分困难,甚至可能出现获得一件新装备后,所有的特质都要洗一遍、要换穿另一套衣服的情况。

理论上来说装备等级仍然是压制性的,高装等比低装等要强;但同装等时你需要查表去玩游戏。

那这个游戏还是不是MMORPG,是不是强调线上交互,是不是一个世界?

有人会说,以前我们玩的时候,也要看攻略啊,也要刷装备啊,也要拿公式算收益啊。

但是相信我,WOW从未有一个系统让我如此迷茫,看到一个装备先去想“这个装等之下我要选什么特质”然后去查表,等更新了一件装备,这个过程又要重复一次。

而如果你练有其他职业的小号,对不起,同样的事情继续发生……然后8.1开了,所有的东西全部推倒重来,因为圈数变了、装等变了。

以前我打副本很清楚知道我要什么,现在打副本我连自己要的是什么都不知道,完全随缘,这就是我为什么说8.0这个艾泽里特装甲有问题的地方。

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