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PSP战神2太阳神神殿怎么过(暴力美学,奎托斯踏破奥林匹斯神殿,经典神作《战神2》回顾)

2024-10-30 09:51:06|网友 |来源:互联网整理

PSP战神2太阳神神殿怎么过

步骤:1、推动神殿中左右的神像,可拉开当中巨大的石块,跳上去以后,可以从后面的房间得到2个箱子;2、在石块的侧面,有2个凹槽,需要拉开石块后,从侧面进入;3、将内部的2尊石像往后拉,使光芒照在2个太阳上;4、玩家站在这神台上,按住L键后反复按圈健,将光反射至对面的太阳上;5、再回到外面的房间,上楼开启马身上的机关,地面会出现一个向下的楼梯,从这里即可出神殿。

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暴力美学,奎托斯踏破奥林匹斯神殿,经典神作《战神2》回顾

视频介绍

  21世纪初期,国内玩家对于欧美动作游戏还停留在画面粗糙审美怪、动作僵硬手感差的印象中,而2005年战神的横空出世改变了这一切,这款耗资2000万美元打造的PS2史诗大作,完全颠覆亚洲玩家对于美式ACT的固有印象,游戏的画面水准相当出色,且场景宏大、细节丰富,大段的高质量CG动画与开发花絮也显得诚意十足,主角“奎托斯”暴虐又悲情的反英雄形象,和他所使用的主武器链刃一样,是游戏世界特殊的存在。


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  令人震撼的暴力表现和同类游戏罕见的成人元素,对当时“纯洁”的玩家造成极大冲击,可谓过目不忘,与此同时,技能、关卡、解谜等设计,一点都不含糊,在QTE方面创造性的运用也对后来的游戏造成深远的影响,全球媒体平均94分的超高评价和462万套的销量傲视群雄,也一举奠定《战神》系列在动作游戏领域的江湖地位。


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战神的诞生

  战神故事的古希腊背景和复仇主题,早在2001年便由制作人“David Jaffe”确立,游戏最初的设计概念受到《鬼武者》《恶魔城》等日式动作游戏的影响较深,例如固定视角、吸魂等设计,最终都被保留下来,奎爷的早期设定与最终形象差别巨大,比如身穿铠甲、身形更瘦、甚至还有头发,据说最后的定稿是画在一张餐巾纸上,二代的制作人换成了一代的主动画师“Cory Barlog”,他也是2018年北欧新《战神》的制作人。


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  时隔两年《战神2》于2007年正式推出,回首14年前的这部续作,其完成度之高令人赞叹,在每一个方面都很出色,几乎没有短板,这也是它能够成为一些专业游戏媒体历史上第一个满分游戏的主要原因,《战神》系列十分注重剧情和人物塑造,虽说主角奎托斯是完全原创的角色,但却非常巧妙地融入到希腊神话当中,让这位斯巴达勇士与我们耳熟能详的众神,以及希腊神话中的各路英雄相互关联,甚至在一代结尾让他杀死阿瑞斯成为新战神,奎爷坐上战神宝座的那一幕堪称经典。


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  《战神2》的故事衔接毫不生硬,无论是为奥林匹斯众神服务十年,还是历经磨难完成弑杀战神、取而代之的壮举,都不能洗清奎爷当年所犯下的罪恶,飞升成神也无法从误杀妻女的噩梦中解脱,奎托斯内心的懊恼与悔恨化为对众神的仇恨,他带领信奉自己的斯巴达人发起战争,甚至亲下凡界滥用神力来发泄与反抗,但也因此中了宙斯的奸计而失去神力,奎托斯的胸膛被奥林匹斯神剑刺穿,在他即将落入地狱之际被盖亚所救,盖亚也是因战败而被宙斯流放的泰坦一族首领。


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  盖亚老奶奶指引奎爷去完成命运女神的试炼,从而改变自身的命运击败宙斯,奎爷历经艰险终于干掉了命运三女神,利用命运纺线回到过去艰难地战胜宙斯,在即将杀死这不可一世的奥林匹斯神王的那一刻,女神雅典娜突然现身挡刀,并在临死前告知奎托斯宙斯是其生父的秘密,愤怒的奎爷利用命运纺线返回上古大战之时,把盖亚和泰坦巨人们一同传送回他自己的时代,“宙斯,你的儿子回来了,我给你带来的是奥林匹斯的毁灭”,二代的故事也在这极具张力的台词中落下帷幕。


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战神故事顺序

  《战神》系列正传加外传在主机和掌机上出过七部作品,按故事线的时间顺序,《战神:升天》的剧情最靠前,然后是PSP版的《战神:奥林匹斯之链》,再到《战神》初代PSP外传《战神:斯巴达王魂》,接着是《战神2》《战神3》最后是PS4《新战神》,各代作品的故事时间顺序有一些穿插,还有官方漫画甚至手机游戏的内容丰富细节,对于剧情派玩家来说,《战神》也是不容错过的佳作。


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  《战神2》的剧情在系列中起到承前启后的作用,而它的系统也较初代有明显进化,更显完善,除了主武器“雅典娜之刃”外,还可以切换蛮族之锤、命运之枪、奥林匹斯神剑等各具特色的武器,另有四种魔法和五种特殊道具用于战斗或解谜,其中新增的“命运护身符”便极具特色,它可以利用发绿光的命运女神雕像让时间变慢,而与之相对应的解谜往往设计得十分精巧,比如捕捉反复去世的翻译官的谜题,就很令人印象深刻,被玩家戏称为“月光宝盒”。


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  游戏有着丰富的难度设置和隐藏要素,四个难度的数值区别明显,泰坦难度极具挑战性,收集六大神壶后可在二周目开启官方金手指,命运斗技场可由玩家对战斗进行自由设定,挑战模式包含七个富有趣味性的任务关卡,还有七件性能各异的隐藏服装可供玩家收集,初代流程短、BOSS数量少的缺点也有弥补。

《战神2》的场景宏大而又丰富,从被战火笼罩的罗德港到阴风阵阵的泰坦巢穴,从神秘的拉克希斯神庙到无比壮阔的时间战马从欧律阿勒的神庙到阿特洛波斯的殿堂,从阿特拉斯的巨大身躯到命运三女神的最终神殿,奎爷的冒险旅程可谓上天入地,精彩纷呈。


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  一路上惨遭奎爷毒手的神仙或是妖怪,有罗德岛巨像、马夫忒休斯、老朋友蛮人首领、吞了金羊毛的地狱三头犬、大肥蛇欧律阿勒、英雄珀尔修斯、大海怪斯库拉,命运女神三姐妹,当然还有最终BOSS“种马”老父亲宙斯,分布在流程当中的各色BOSS为游戏增色不少,也弥补了前作中最令人遗憾的环节。


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弑神专业户

  尽管有很多的以希腊神话为背景的游戏,但均没有《战神》系列那么狠,不算上北欧的神话背景的PS4版《新战神》,全系列共有23位古希腊神明惨遭毒手,这一成绩已被“吉尼斯世界纪录”收录,相信这样的世界纪录很难被打破,只能说“杀神”奎爷那可是专业的,说到这里,朋友们多半能回想起二代大部分的流程,为什么时隔多年《战神2》还能有如同刻入DNA一样的功效,原因可能有这么几点,首先游戏的开端部分实在精彩,前30分钟的戏份换成一款中小规模的动作游戏,可能就是最终BOSS级别,如此重量级的战斗却只是开胃小菜,而游戏全程几乎都是这样的激情澎湃。


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  其次游戏的美工和艺术设定极为强悍,几乎就是把很多人对于希腊神话的想象具象化,在PS2主机末期做到接近PS3的画面水准,而神圣的交响乐与合唱也总是适时响起,声画的完美配合为玩家的投入度推波助澜,另外游戏在节奏把握上达到美式ACT空前的高度,玩家的情绪会为宏观设计与各种细节所调动,而在动作设计方面的做法也很聪明,柔中带刚的链刃在操作手感上没什么参照系,3D动作游戏常见的视角问题被电影式的固定镜头巧妙回避,在展现战斗与动作时,镜头总能找到合适的呈现角度,更重要的是,由于“圈键”的作用被最大限度地放大,动作游戏的技巧性也就更多地被神奇的表演性所替代,人们目光的聚焦点不再集中于美式ACT并不擅长的打击感上,而是对不同敌人按圈之后,各种意想不到结果的期待。


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  同时在其他游戏中,多用于迷你游戏的QTE到了《战神》里就成了血腥残忍,惊心动魄的终结技,挖眼、割喉、肢解、斩首,极具想象力和雄性美,而了结忒休斯时“脑袋被门夹”的那一幕,更是把《战神》的暴力美学推向纯粹发泄的高潮,也有评论者指出二代虽然极富野心,在原基础上大幅加强,但《战神2》并不像他的前作那样具备革命性,93的平均分和424万销量均略低于初代,也许就是出于这个原因吧。

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