《恶灵附身》是一款由TangoGameworks开发,BethesdaSoftworks发行的生存恐怖游戏,于2014年10月14日正式上市。
该游戏设定在一座名为克里姆森市的神秘城市,玩家将扮演一名刑警,为了调查一起骇人听闻的谋杀案,与搭档约瑟夫及菜鸟刑警基德曼一同踏上一场充满恐怖与未知的生存之旅。
在《恶灵附身》中,玩家将面对一系列恐怖且具有挑战性的敌人,这些敌人都是由恐怖的恶灵所控制。
游戏的恐怖元素包括令人毛骨悚然的音效、诡异的环境和惊悚的场景设计,旨在为玩家营造出一种极度紧张和恐惧的氛围。
玩家需要在恐怖的环境中生存下来,同时解开谋杀案背后的真相。
游戏中,玩家可以使用各种武器和道具来对抗恶灵,包括手枪、散弹枪和近战武器等。
同时,玩家还需要注意自己的弹药和资源,因为这些将是生存的关键。
此外,玩家还可以收集线索和证据,以帮助解开谋杀案的谜团。
《恶灵附身》以其独特的恐怖元素、紧张的游戏节奏以及深度的故事情节,为玩家提供了一次难忘的生存恐怖体验。
无论是对于恐怖游戏爱好者还是寻求刺激的玩家,《恶灵附身》都是一款不容错过的游戏。
视频介绍
有一款游戏被认为是生化危机的集大成者,是生存恐怖类游戏的翘楚。
它的创造过程由大名鼎鼎的金牌制作人全程操刀。
在这款游戏里也留下了数个让人津津乐道,也让人后背发凉的恐怖怪物。
但是不幸的是个系列仅仅2代就被厂商放弃,这种如“伤仲永”一般的故事,就是《恶灵附身》系列的真实历史。
虽然被称为系列,其实恶灵附身只出过两部作品。
一代作品由“生化危机之父”之称的三上真司担任总监,成功创造出了一个迷幻,惊人的游戏世界。
玩家们的反响也相当强烈,《生化危机4》已经是系列重启之前口碑最好的生化危机作品了,但是在生存恐怖类游戏爱好者眼里《恶灵附身》甚至比《生化危机4》还要出色。
《恶灵附身》之所以能够由如此出众的反响,是因为它有着几乎完美的线性流程,玩家会在精心设计的地图中面对艰巨的挑战。
在剧情设定里,玩家遭遇的一切都是不同的人内心深处恐惧的集合。
也因为如此,现实和脑中意象混杂在一起。
玩家完全无法对未来进行一个基本的判断,因为他们根本不知道下一个场景是什么,又有着怎样的新怪物在等待着玩家。
只能被动地接受游戏进度的推动,在接踵而至的困境中不断求生。
这就是一代的线性流程,就像是被狂风暴雨拉扯着前进。
只有当你听到德彪西的《月光》时,你才能确定自己安全了。
在某音乐软件的评论中,
一代最大的优点就是极精彩的boss设计,数个精心设计的boss给每一个玩过本作的玩家留下了深刻印象。
这绝对不是
就比如保险箱头Keeper,玩家在和他战斗的时候,不仅需要躲避保险箱头散布的机关和攻击,而且需要扳动开关来逃离。
因为即使将他击杀,他也会从地上其他保险箱复活重新对玩家展开追杀。
而当玩家躲过一切成功激活了开关,将保险箱头隔绝开来后,在铁栅栏之外的保险箱头并没有放弃行动,他会将自己的脖子直接扯断,再到主角这边复活。
这个场景给玩家的冲击真的太大了,很长一段时间都成为了一个名场景。
虽然一代获得了很好的口碑,也获得了相当不错的销量。
三个月卖出了300万份。
但是相比于《生化危机》上千万的销售成绩,游戏的销量显然不能满足预期。
因此在第二代,制作组开始做出改变。
第一个重大改变就是拥抱了当时火热的开放世界。
虽然限于游戏形式,实际上是一个半开放世界。
玩家能在二代的第三章自由探索“合乐镇”。
平心而论,这里的开放世界还是很不错的。
但是可惜的是并不适合这个游戏。
二代的开放地图开放世界的游戏节奏完全都交给玩家来决定,并且一个开放世界的存在就提供了一个稳定的活动空间。
两者结合起来,玩家就有了思考的前置条件。
他们会在探索中逐渐认识熟悉合乐镇,但是恐惧来源于未知。
在逐渐探索的过程中,恐惧感会渐渐消退乃至于消失。
在玩家在探索中逐渐成长的战斗力也会破环这个游戏的恐怖感。
其最终结果就是仅仅在部分地方才吓人,正常的流程完全不恐怖。
其次二代还对一些一代坚持的东西做出了让步,比如说一代大胆采用了21:9的电影画面比例,导致玩家在主流16:9的显示器上游玩的效果就是上下都有着两条巨大的黑边。
21:9的画面设置其实对游戏的表现力有着很大帮助。
但是玩家对巨大的黑边很不理解,甚至要求去除这个设定。
实际上采用21:9的画面的游戏,他的效果就是比16:9要好,而且要好很多。
比如说PS4独占的《教团1886》虽然销量扑街,但是画面表现力得到了一致好评。
《荒野大镖客2》也采用了21:9的画面比例,不过仅限于进入电影视角。
二代虽然没有直接取消,但是提供了取消的选项。
在资源管理方面,二代更是做出了大幅简化,在一代,游戏的资源其实是相当缺少的,在游戏前期更是如此,玩家的武器经常只有个位数的子弹。
资源的缺乏造成了安全感的极度缺乏。
而收集到的资源只能用来打造弩箭。
而在二代不仅增加工具台,允许玩家制造包括子弹的在内的所有武器。
因此更大的调配自由度能让玩家拥有的子弹数量变得更多,难度降低。
最绝的是游戏还能在与怪物战斗的关键时刻,玩家依然还能进入制造界面,当着怪物面制作子弹。
这真的合理吗。
对比同系列的两代作品,很明显就能看出来,二代的制作方向出了大问题。
他忘记了这个游戏的根本,这是一个生存恐怖类游戏。
叙事上改变了上一代有些曲折的叙事结构成为了平铺直述,玩家一开始就知道本作的的终极目标。
剧情上也没有突出的展开,虽然对反派们的描写不错但无法突破剧情的限制。
给人的更像是一款动作冒险类游戏,而不是恐怖游戏。
在各个方面二代都放弃了一代特立独行的风格,变得更加圆滑与大众化。
虽然画面,建模和艺术设计肉眼可见的增强了,一代的混沌,惊悚,让你浑身都不舒服的感觉却没能保留下来。
即使抛弃制作理念不看,游戏的制作水平在某些方面下滑的很厉害。
最突出的表现就是,boss设计,这也是一代最精彩的部分。
其中最有前作设计风格的“监护人”——也就是玩家口中的长发贞子。
玩家会一次又一次的碰见她,是的,当你好不容易击杀boss后你还会再遇见一次。
“监护人”或者说长发贞子
这不是最绝的,随着游戏的进行,玩家还会遇见一代的三个经典boss,还要玩家再打一遍。
这毫无疑问是一张臭棋。
一代的怪物们能带给玩家巨大的感官刺激,甚至可以说是游戏的一大卖点。
而二代的boss虽然具有了复杂的刻画,但是并不恐怖。
唯一恐怖的怪物还一次又一次的出现。
第一次能给玩家足够冲击,但是第二次第三次久经考验的玩家还会觉得害怕吗?这时候将一代的最出色的boss引入到二代中来甚至有些凑数的嫌疑。
我并不清楚B社会不会重启恶灵附身这个IP,至少近期是不会了,三上真司还在忙于《幽灵线:东京》的制作。
且尽管做出了这样那样的改变来迎合大众玩家。
二代的销量却遭遇了滑铁卢,首周销量不及恶灵附身1的三分之一,不到20w。
B社甚至公开宣布不会为《恶灵附身2》制作dlc。
相比同年发售,打着回归恐怖本源的《生化危机7》首周狂砍140w。
或许坚持系列最初的样子才是一个正确的选择把。
考虑到现在B社已经被财大气粗的微软收购,只要满怀希望,见到由三上操刀的《恶灵附身3》也说不定呢。
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