血DK的输出手法主要是基于鲜血打击技能,结合符文能量管理和其他辅助技能来最大化伤害输出。
血DK的输出核心在于鲜血打击技能,这是血DK最主要的伤害来源。
在战斗中,血DK需要不断地使用鲜血打击来输出伤害。
为了提高伤害效果,血DK还需要注意符文能量的管理。
符文能量是血DK释放技能所必需的资源,因此,在战斗中,血DK需要合理地分配和使用符文能量,以确保能够持续地释放鲜血打击。
除了鲜血打击和符文能量管理,血DK还可以利用其他技能来增强输出效果。
例如,血DK可以使用符文武器增效技能来增加鲜血打击的伤害,或者使用心脏打击技能来造成额外的伤害并恢复符文能量。
此外,血DK还可以利用符文分流技能来将多余的符文能量转化为生命值,从而提高生存能力。
在战斗中,血DK还需要注意自身的位置和敌人的位置。
由于血DK的近战攻击范围有限,因此,血DK需要保持与敌人的近距离接触,以便能够持续地输出伤害。
同时,血DK还需要时刻注意敌人的位置和动向,以便及时调整自己的位置和攻击方式,避免被敌人攻击到。
综上所述,血DK的输出手法主要包括鲜血打击技能的使用、符文能量的管理、其他辅助技能的应用以及战斗位置和动向的掌握。
通过不断地练习和熟悉技能,血DK可以在战斗中发挥出强大的输出能力。
视频介绍
魔兽世界6.0德拉诺之王血DK输出手法,6.0血DK拉怪手法推荐,100级血DK拉怪推荐攻略。
应该说,在WOD,DKT的技能循环还是比较简单的,基本是符文技死亡打击/灵界打击、血沸、灵魂收割与符能技能调零缠绕之间进行循环,偶然穿插一些其他有CD的技能。
作为坦克,应该时刻
DK具有所有坦克最多的自保技能。
符文分流、天灾契约、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法护罩、冰封之韧、亵渎、巫妖之躯、吸血瘟疫、符文武器增效……在实战中需要不断总结这些技能的用处,比如对于一个硬减伤,拿吸血鬼去顶不如符文分流或者骨盾好;在群体小怪面前,符文刃舞会比骨盾发挥得更好一点点;在治疗不得不面对团血的巨大压力时,单纯的减伤也是是不够的,可以在血量下半的时候开天灾契约或者一个巫妖之躯回血……以及在死打断档的时候开启适当的小技能稳定血线,给符文以缓冲期——符文分流在未来可以在这个时候发挥很大作用。
在理想化下,DK能够在每受到一次肉搏后跟进一次死打,并且血盾覆盖下次肉搏,这将会是非常硬的,但是这个符文是不够的。
常规下,主要的倒坦依然存在是死打过快使用掉,导致连续三四次伤害没有覆盖死打,这样会导致DKT的血崩坏,并且让治疗手忙脚乱
假如BETA的伤害沿用到正式服,那么坦克依然需要注意自己在短时间轴内的血量波动,尽量稳定自己的血线。
在常规战斗中,在起手或换嘲的时候——尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来——由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。
所以可以在接怪几秒之后,开启一个符文分流,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
1:血DK在常规战斗的技能循环
在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。
制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。
血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。
吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。
符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。
鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。
在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。
由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。
在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
2:关于坚毅与死打的时机
在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个“坚毅”的机制。
这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。
虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。
坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
复仇是一个相对静态的提升。
在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。
而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减——即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。
这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。
而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。
从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。
当然这个规则不是教条主义。
在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。
坚毅终究只是一个参考依据而已。
在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。
那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。
作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该不掉血不死打。
现在第一个版本,精通高不到哪去,血盾在实战中的吸收占总治疗的比例只有大约25%-30%,而在不过量或很少过量的时候,死打是稳定的60%+,假若在WOD100级的时候,依然无脑打死打,那么说实话,最好REROLL。
作为当前坦的时候死打的过量治疗应该控制在10%以下。
这个只要注意点,应该没有什么难度。
相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大
假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。
这样会使得血线最为平稳。
3:关于血之气息与死打
请注意,血之气息永远只是一个死打的添头。
死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。
单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。
一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。
血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已。
4:符文分流在技能循环中的施放手段
符文分流是一个很BUG的技能。
依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。
不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。
在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。
DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。
当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。
对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。
相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。
5:关于如何提高血DK的DPS
在没有复仇机制以后,坦克的DPS取决于装备本身的强度。
虽然我个人认为坦克首要任务是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影响生存的情况下增加自己的DPS也是必修课
在单体的时候主要需要在35%血以下使用灵魂收割会提供大量的DPS。
单体下亵渎也依然是DKT除了灵魂收割以外伤害最高的技能,在AOE的时候亵渎更是可以提供海量的伤害,在无生存压力下亵渎+血沸伤害全开的DKT在AOE的时候完全不虚于任何DPS,甚至更强。
但是长时间没有覆盖死打会很容易导致血量出现重大波动。
所以在AOE的时候开技能,比如符文刃舞,不仅能提供面对群体小怪时相对稳定的减伤,还能提高少量DPS。
4T17下的吸血鬼更是面对小怪时非常强大的技能。
在需要爆发AOE的时候开启你的减伤技能,血沸一会儿吧。
符文刃舞的DPS遭受毁灭性的削弱。
现在提供的伤害只有人物的20%左右。
四疾病在单体下变得意义不大,不过长时间AOE还是稍微有点存在价值的。
(有趣的事情顺便提一个,假如你点死疽,那么符文刃舞的爆发会丢两个死疽,一个冰疾病一个血疾病……伤害倒是依然很低)
单体下,死打的伤害要大于血沸与缠绕。
把死符文给用来血沸会降低单体的DPS。
和生存一样,原则上单体情况死符文不会用于血沸或灵魂收割
DKT的单次最高爆发方式是辛达苟萨之息。
在做好前戏,存好符能、使用血精灵天赋以及吸病等符文符能恢复手段,甚至开启符文武器增效的帮助下,吐息可以在结束前造成20万以上、甚至30万以上的伤害(也和你的脸有关,看你平砍溅射的运气吧……)。
但是这个爆发方式会让你的死亡之影的血量加成严重丢失,在非特殊场合或者有压力的场合非常不建议去使用。
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