脑斯基满心欢喜地打开《翼星求生》,期待度过一个愉快的夜晚,却发现游戏体验远未达到预期。
游戏设定在未来的星际殖民时代,人类改造的翼星却因大气问题无法供人类呼吸,而各类地球生物却适应了这颗星球的环境。
预告片中讲述的艰难星球探险情景,激发了脑斯基的科幻基因,他预购了这款游戏。
刚进入游戏,体验尚可,但当脑斯基打开科技界面时,发现游戏与他预想的星际殖民概念大相径庭,高科技元素并未体现。
游戏的核心玩法仅限于撸树、凿石头、狩猎等基础操作,让人不禁感叹:“这就是星际殖民?”在氧气耗尽前,脑斯基乘坐回空间站的飞船,却发现空间站内自己的所有货物已被自动清空,仅有的收获是够购买一个3D打印斧子。
这样的设计让玩家感到困惑,游戏似乎在暗示下次任务可以先天携带多把斧子,但这样的设计是否合理?整款游戏体验下来,各种奇怪的设计让人难以相信这是一款出自《Dayz》制作人迪安·霍尔之手的作品。
游戏的成长系统匪夷所思,角色有科技和天赋两类成长需求,每升一级可以获得一定数量的科技点和天赋点。
然而,游戏的升级难度设计过大,主要升级方式仅限于基础操作,前期体验非常糟糕。
任务设计也饱受诟病,玩家需要进行长距离跑图、完成固定点任务或猎杀特定目标,体验单一且乏味。
死亡后的经验清零机制更是让玩家感到挫败,每一次死亡都需要重新开始跑路,严重影响游戏体验。
《翼星求生》在设计上存在诸多矛盾与不协调。
角色与设定看似星际移民,却穿着草衣兽皮,手持长矛叉熊,这种反差让玩家感到困惑。
游戏中后期允许制造高级道具和建筑,但任务完成后玩家无法带走任何物品,使得科技道具失去价值,而任务奖励也少得可怜且性价比差异大。
面对生存游戏市场的激烈竞争,《翼星求生》的创意概念确实有想象空间,但游戏的具体实现忽略了基本体验与细节,最终导致了差评。
创意再好,若不尊重游戏体验与细节,最终只能获得拉跨的品质。
玩家在选择游戏时,需要谨慎评估,以免浪费宝贵的游戏时间。
视频介绍
《翼星求生》这部作品在国内没什么人气,相比起其他生存建造作品来说,它可以说是一点水花也没有——但是其来头却不小,「DayZ之父」的迪安·霍尔在14年从波西米亚工作室离职后成立了RocketWerkz,而《翼星求生》算是这家工作室第一款重量级的作品。
然后它们显而易见地失败了,首发版本好评甚至只有50出头。
不过虽然今天来看这套玩法已经不算新鲜,但在当时也算是独树一帜的「太空生存建造」(其实今天也没几部),好评率总算是缓慢爬过了70大关,奈何一些根骨上的东西始终无法解决,只能说遗憾。
熟悉的生存建造与超高规格的画面表现
游戏的基础玩法我们已经见怪不该,从一片荒芜之地开始,一步步采集资源建造自己的基地,在这个过程中除了会有各种恶劣天气的挑战,更多是与各种敌对生物战斗。
而放到《翼星求生》里,则是非常写实的“动物大战”。
必须要称赞的是,游戏体验非常拟真,不仅是一些建造逻辑让你有强烈的现实感,同时无论是恶劣天气的应对还是在这颗荒芜星球上的探险都充满了原始味道,游戏超高规格的画面呈现更是让这一切都更具实感——代价是牺牲一点优化。
虽然偶尔会因为掉帧和卡顿感到崩溃,不过就作品为我们提供的「星球探索」的氛围感来说,这个用优化换画面表现力的做法还是利大于弊,在《无人深空》之前,你或许可以先来一把《翼星求生》。
领先版本两年?搞错方向可不行
但是,尽管作品有着还算扎实的生存体验,与天斗、与地斗、与动物斗其乐无穷,游戏的核心玩法似乎出了点问题。
在《翼星求生》里,我们作为勘探者,需要完成“大人的任务”,虽然在星球上可以干相当多的事,自由度颇高,不过在任务结束之后,你辛苦搭建的堡垒也会随之归零——这种「究极帕鲁形态」是不是有《致命公司》内味了?而《翼星求生》比它的问世还要早两年!
不过为什么后者大火,前者却遇到玩家的 一致恶评呢?简单说就是,在《致命公司》里你目的明确,唯一的目标就是尽可能高校地捡垃圾赚钱,以此为基础再进行各种各样有趣的展开;不过在《翼星求生》中,生存和建造是你游玩的基础,但在你吭哧吭哧地打好地基正准备大展拳脚时,系统却提示你所有的努力都要付之一炬,玩我呢?在历经一两次循环过后,玩家的目标便也《致命公司》化了,但这是不是从方向上就出了问题呢?正反馈太少、负反馈太强,这种严重割裂的心流体验便是玩家恶评的原因所在。
总结
总而言之,《翼星求生》在画面的表现力上还算不错,拟真的生存建造体验也的确能给玩家带来比较新鲜的星球开荒旅程。
可惜游戏在核心玩法上走错了方向,完成任务以后便清空资源的设定让玩家游戏目标严重缺失,因此评价不高也是可以预见了。
只能说没救了,换下一款游戏吧。
本评测来自UU鉴赏家组-YUI
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