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FF10四个属性是怎么回事(20多年前的《最终幻想10》,让系列剧情达到了新的巅峰)

2024-12-27 11:16:05|网友 |来源:互联网整理

FF10四个属性是怎么回事

搞错了吧。

FF10里面四个基本属性是水和雷相克,冰和火相克。

相克的意思就是攻击时伤害1.5倍。

如果你的武器有侦测技能(Sensor),你就可以看到敌人的名字下方有几个颜色的长条,分别代表四个属性。

上面的数字就是表示敌人对该属性的抗性:x1.0表示通常x1.5表示对该属性弱-表示该属性无效有+则表示该属性吸收。

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20多年前的《最终幻想10》,让系列剧情达到了新的巅峰

视频介绍

2023年最新发售的大作《最终幻想16》,再次展现了这个老牌IP的强大魅力。

这个系列最让玩家津津乐道之处,就是在技术和玩法领域大胆创新发展,而不是固步自封吃老本,特别是在PS和PS2两代主机生涯初期,起到了行业产品标杆的作用。

本期我们回顾的,就是PS2主机上的《最终幻想10》,这款游戏几乎是当年国内玩家必玩的精品,玩法和故事自然无需多提,这一次我们就走进幕后,来看看当年在主机硬件开拓期走过的艰辛之路,此外还有系列首次登场的续作《最终幻想10-2》又是怎样诞生的。

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《最终幻想10》的开发工作从1999年开始,到了2000年的史克威尔千禧发布会上,和《最终幻想9》、《最终幻想11》一起公开亮相,但早期版本与最终游戏有很大不同。

坂口博信表示《最终幻想》系列最大的成功之处,就是不断变化和尝试新内容,从PS到PS2大幅进化的硬件性能,更是让开发者有了巨大的施展空间,像真人配音等一直想实现的内容终于有机会完成。

本作的开发团队超过100人,其中大部分成员参与了系列前几部作品,总投资约40亿日元,当时约合3230万美元。

整个开发过程最大的机遇和挑战,毫无疑问都来自全新的PS2主机,虽然机能有了飞跃式提升,但仍然不能像现在很多开发者那样“肆无忌惮地嚯嚯”。

硬件规格的限制意味着设计者要选择分辨率还是发色数优先,团队最初认为更多的颜色将让整个游戏世界变得栩栩如生,但在后续开发过程中受到同类作品影响,也考虑到一些粉丝的呼声,在最后六个月周期里,游戏被调整为更高的分辨率,这是一项庞大的修改,还好如期顺利完成。

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在最早公开的视频中,主角提达是黑发造型,同时人物菜单仍然是传统的列表式,和我们看到最终版本里的晶球盘差别很大,导演北濑佳范是桌面游戏的狂热粉丝,他希望在游戏中还原移动棋子填满棋盘的感觉,由此诞生了《最终幻想》系列颇具革命性的人物养成系统。

《最终幻想10》的战斗系统被称为“有条件回合制战斗”(Conditional Turn-Based Battle,简称CTB),取代了以往的“主动时间战斗”(Active-Time Battle,简称ATB)。

最初的设计方式非常大胆,不同种类的敌人直接在地图上徘徊,玩家可以直接靠近无缝过渡到战斗,开发者希望让战斗成为故事的自然组成部分,而不是一个独立的元素。

各位玩家看到介绍就明白了,这其实是《最终幻想11》和《最终幻想12》采用的形式,受限于当时的技术这个想法没能更早实现,《最终幻想10》采用了折中方案,从场景到战斗加入了动态模糊,实现了相对流畅效果。

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北濑佳范表示,当最终幻想系列从PS来到PS2时,人物配音是他非常想加入的内容,以往作品中只有文字,语音让创

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在游戏中实现优秀的语音表现,不仅是依靠容量更大的DVD载体,其实在PS主机也有少量游戏做到了全程语音,最著名的就是科乐美《心跳回忆2》,5张CD的豪华配置给人留下了深刻印象。

《最终幻想10》语音表现更上一层楼,不仅让角色开口说话,更是加入了丰富的面部表情,先进的动作捕捉和骨骼动画技术,使得动画师能够创建逼真的嘴唇动作,以匹配游戏配音演员的语音,大大提升了玩家的代入感。

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然而语音的加入也带来了新的难题,那就是不同语言版本的差异,那个年代开发多语言游戏的难度远超现在,尤其是前面提到的嘴唇动作,过场动画最初是按照日语为标准制作,然而英日语之间巨大的差异,使得英语本地化团队很难将翻译后的脚本,与角色嘴唇动作的节奏和时机相结合,几乎所有的过场动画都必须重新编排。

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史克威尔负责英语本地化的团队,最初只拿到了没有嘴唇动画的粗剪视频,配音人员唯一的参考是原始日语对话样本,实际录音工作中几乎没有机会将对话和实际镜头同步。

熟悉JRPG的玩家会有印象,日系剧本的特点普遍语言缓慢,特别是女性角色单词之间通常有较长停顿,而同样的意思英语往往非常简单直接。

录音工作完成后,技术人员会微调声音播放的速度,以填充角色为每个特定台词分配的说话时间,不能长也不能短,这是因为在当时技术条件下,音频时间长度和人物动作是绑定在一起的,游戏引擎中触发声音文件的方式与触发屏幕上动作的同一系统相关联,更改声音的长度会破坏整个场景,甚至使游戏崩溃。

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如果你体验过《最终幻想10》日语英语两个版本,会发现很奇特的现象,人物的英语发音远不如好莱坞影视作品流畅,多个单词像是一个个蹦出来,同时角色对话时经常有自问自答重复内容,而日语版则没有,这就是前面提到需要“凑时长”的结果。

值得一提的是,游戏结尾场景中尤娜对提达说的最后一句日语是“阿里嘎多”(谢谢),英语则改成了“I love you”(我爱你),这个细节改动最初遭到日本方面强烈反对,因为系列以往作品中从未出现如此直白表达爱情的方式,同时也不是日本人通常说的话,最后在英语本地化负责人的推动下才得以实现。

《最终幻想10》再次展现了当年史克威尔精益求精的制作态度,游戏发售后迅速成为了PS2最热门游戏之一,而首次以剧情直接延续形式出现的《最终幻想10-2》,则是另一项全新的尝试。

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《最终幻想10》最初根本没有续集的计划,然而《最终幻想10国际版》特典DVD中收录了“永恒的平静”(Eternal Calm)动画,这个短篇故事引起了玩家强烈反响,于是开发团队决定延续这个故事。

北濑佳范表示,当时团队已经准备好迎接新的挑战,并认为制作《最终幻想10》的续集将是他们尚未尝试过的全新工程,首先要解决的就是游戏名称,“X-2”最初没有被批准,因为玩家会误认为是“最终幻想12”。

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开发团队不希望本作仅仅是前作的延续,而是打造出全新风格的故事体验,早期曾经讨论过关于杰克特(Jecht)和奥隆(Auron)这一代人的故事,这个想法由于太传统保守而被取消,团队不想要一个没有女性可玩角色的游戏,因为让女性成为RPG的主角也是全新的挑战之一,最终决定制作一款三位女主角的动作冒险游戏。

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游戏的导演鸟山求表示,近些年的好莱坞电影中有大量女性担任主角,例如《霹雳娇娃》(Charlie&39;s Angels)、《古墓丽影》(Tomb Raider)等,但这些故事都是在展现传统男性角色的魅力,本质上都是“漂亮能打的女汉子”。

这一次游戏将有新的突破,围绕更可爱、更女性化的角色来构建故事,通过更加多变的服装造型、优雅的战斗动作、对各种事件的情绪反应,来营造出轻松休闲的游戏氛围。

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本作的故事主题也有了变化,《最终幻想10》重点强调法律和习俗束缚之下追求独立的精神,每个角色都有着沉重的过去,而《最终幻想10-2》讲述的是独立之后人物面对变化寻找新的自我旅程。

不同于前作时而悲伤的气氛,本作从一开始就定下了乐观流行的基调,很多地点场景进行了重新设计,系列传统的召唤兽这次没有登场,加入了新的车辆让游戏看起来更时髦。

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《最终幻想10-2》的开发团队规模只有前作的三分之一,本作也是系列首部使用重复世界元素的作品,尽管开发者已经对前作内容非常熟悉,预算周期也只有一年左右,但在精心策划之下给玩家带来了大量新体验。

尤其是战斗系统让人眼前一亮,多角色切换和连击设定非常华丽,尽管被一些核心粉丝诟病,但不可否认的是对新玩家有着强大吸引力。

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《最终幻想10》和《最终幻想10-2》分别取得805万套和529万套全球销量,可以说延续了PS时代的顶级表现,在PS2初期主机尚未全面普及环境下实属可贵,相连两部的形式也让用户体验到更为丰富细致的剧情。

两款游戏经过高清重制后,如今已出现在三大主机和PC平台,新老玩家都有机会感受“陈年老酒装新瓶”的味道,时隔二十多年后仍然令人印象深刻。

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