首先是大地图方面:
1.可以简单地捏人了。
2.整个游戏流程更加RPG化,比前作更有跑团的感觉,每个关卡就会交代你为什么要去做这个任务,任务流程中也会有更多的额外信息可以获得,一定程度上增加了代入感。
3.部分判定需要扔骰子了(非酋:???),有个任务的骰子判定需要全部扔到6,像欧皇可以不花金币轻松获胜。
4.新增各种特效,尤其是进入战斗的时候,有点闪。
5.同伴系统,同伴技能,同伴专属任务,同伴在战斗中会说骚话。
也有任务中带小兵参战,总之是有机会开团了,还有事件可以给小弟加buff。
6.营地系统,由于本作取消了在已经走过的格子上消耗食物同时回血的设定,所以没办法白嫖了,可以在营地中花费食物回血,同时买卖物资。
7.补给品系统,可以在选择任务一开始的初始装备、物资、buff。
8.主线任务中有一定的支线目标,不完成也能过关,但是不一定能获得所有的令牌。
有些支线目标实在是一把非酋泪...
9.做好人好事(?)可以获得一定的荣誉,目前只知道有一关需要用到荣誉来获得传奇装备,普通关卡中荣誉有啥用暂且不能确定。
可能应该也能够用来进行选项的成功/失败判定吧。
战斗方面:
相对一代来说,手感有点玄妙
1.新增多种武器技能,靠连击来获得使用机会(类似蝙蝠侠系列)。
2.人物的动作变慢了,此外能够发动攻击的距离也短了一些。
3.玩家不能自己转移视角(还好boss会用骷髅头在画面外表示,远程攻击会在主角头上有也有相应提示,还是有闪躲的反应余地的。
)
4.右键破防有点无力,用起来感觉很奇妙很难受。
防御个人体感比一代要难一些。
5.跑步有点滑腻...
总得来说,本作在一代的基础上做出了很多新的内容,喜欢一代的玩家完全可以入手,如果没玩过一代的玩家玩过本作感觉不错,也建议入个一代。
视频介绍
菊花兽
随机性,这是一个令很多玩家欲仙欲死的名词。
一款极具随机性的游戏往往能够使玩家在做出选择,系统每每逼迫玩家做出艰难的抉择但没有人知道的是,在这项选择背后将面临什么,或许是一帆风顺的巨大成功与收获,亦或许是死亡。
随机性,这是一个令很多玩家欲仙欲死的名词,一款极具随机性的游戏往往能够使玩家在做出选择的过程中体验到步步为营的危机感。
系统每每逼迫玩家做出艰难的抉择但没有人知道的是,在这项选择背后将面临什么,或许是一帆风顺的巨大成功与收获,亦或许是死亡。
这样的游戏总能让玩家乐在其中,或许是出于对这样冒险感的期望与喜爱,即便每次抉择都会付出惨痛代价也依然乐此不疲地重新开始着游戏。
这就是Roguelike游戏的魅力所在,而《命运之手》正是这样的一款游戏!
四选一……抽哪张好呢?
《命运之手》初代发售于2015年2月17日,有许多人在试玩这款游戏之后也纷纷承认了自己的“非洲人血统”,对于极为个别的“欧皇”也总是扔出嫉妒与怨毒的眼光,期待着下一次的抽卡能将他逼到绝路。
在游戏后期更新加入的国语配音让玩家久久无法忘怀每次进入游戏发牌人总会叨叨的那一句“老哥稳”。
今年的11月7日,《命运之手》也迎来了续作,无论是非洲人也好欧皇也好,纷纷第一时间进入了游戏。
而《命运之手2》延续了初代的玩法并加以强化,让不少玩家的脸上总是阴晴不定时而得意时而沮丧时而惊恐万分,这也恰恰是这款游戏让玩家爱不释手的重要原因之一。
运气依然是《命运之手2》非常侧重的一点,而作为其续作,《命运之手2》的核心玩法相比于前作有了不小的提升。
如果将《命运之手》比作一幅惟妙惟肖的画作,那么《命运之手2》则是将这幅画作具现化的一整个立体环境。
在本就非常有趣的设计之下,本作显得更加“RPG”,相比于前作固定的人物设定,本作更加自由一些:守卫雇佣玩家屠杀穷人的时候,玩家甚至可以选择屠杀这些穷人或是帮助穷人打倒守卫。
整体来说并不那么线性而对于选择的优劣来说也是视需求而定。
相比于前作而言《命运之手2》让玩家拥有了更多选择的空间,也有了善恶的分歧使这款游戏更加符合角色扮演的特征,更多的选择带来的结果会更加的考验玩家的运势,但有时候除了运气也能有真实存在的能够决定游戏历程的东西——动态视力。
与前作相同,本作的抽卡系统依然是在你眼皮子底下洗牌后再从中抽取一张,在洗牌的过程中玩家能否通过自己的眼力看出哪张牌在洗牌后排列在哪个位置,就成为了是否能够转欧改命的关键所在,也正因如此充斥着玄学气息的抽卡也能让玩家聚精会神地去观察。
令人痛苦的转盘,眼睁睁看着自己选择死亡
无论是在游戏方式还是细节上《命运之手2》都显然握住了玩家的心,作为一款以跑团为基础规则的游戏却摒弃了本身跑团的复杂性,简化成了:选择路线-翻出事件卡-抽取机遇卡或掷骰-战斗-抽取奖励卡等流程,由于这些流程全部由电脑计算完成,看似繁琐的流程却显得杂而不乱,能够让玩家在非常流畅的情况下进行整场游戏体验。
在游戏基本规则方面近乎完全照搬地继承了前作的内容。
跑地图追求高级的装备与良好的状态并且触发事件获得令牌最终打败boss,获得事件的令牌后则可开启后续事件也能算得上是支线任务。
使用令牌获取新的卡牌
不过在细节方面却是增加了一些有趣的地方:每个关卡会有不同的特殊数值,并且玩家不再孤军奋战。
在战役关卡中,玩家有时需要收集一些其他的东西譬如招募士兵为自己而战或是获得祝福,这些会在战役关卡内或是在boss战中为玩家提供一些帮助。
这些东西让玩家即使在获得了最强装备和最佳状态后依然有理由去探索地图,玩家拥有了更多的选择与成长空间的同时也必须承担更大的风险。
为了平衡这些东西为玩家带来的收益,在战斗方面敌人则变得更强了许多这一点的体现尤为明显。
在彻底上手战斗系统后前作在对付杂兵的时候往往有很大几率能够无伤,但在本作中由于不同敌人种类之间差异过大在多种类敌人同时出现的情况下如果注意力不集中则很有可能出现失误,并且有个别兵种譬如狂战士在遭遇防御反击之后并不会出现硬直而是会继续追击让玩家更是防不胜防。
与设计方面体现的优秀相比,战斗则表现出了《命运之手2》延续前作所拥有的种种不足,虽然改掉了前作那僵硬的动作但在战斗中虽然时间极短但依然存在的操作延迟却略微能够影响游戏体验并且攻击判定范围会稍大于模型运动范围也遭到了玩家的疯狂吐槽。
而从1代就让人感受到的偏小的战斗格局在本作中依然存在不过值得一提的是:游戏中敌人种类非常丰富,并且会根据不同的战役关卡有着不同的故事地理背景,通过这一点每一个区域都会有符合其地理位置独一无二的敌人种类。
在友方角色这一边,本作也让玩家避免了孤军奋战,首先取消了角色职业选择取而代之的是加入了同伴系统并且在个别战斗中也会有有方势力加入战斗,此外,在个别关卡中所存在的招募士兵系统也会给玩家带来友军士兵。
鉴于这个游戏的操作手感再加上如此明显的两军对阵的即视感反而有些许颠覆《命运之手》反而是像另一款较为古老的动作游戏——《维京:神域之战》。
较为遗憾的是,本作首发并没有中文配音。
鉴于前作同样是在游戏后期更新才有的中文配音这一点来看,在今后的版本也极有可能让广大玩家在游戏中再次听到那一声熟悉而又魔性的“老哥稳”。
《命运之手2》是一款极为强调“血统”的游戏,正所谓“眼力改变命运,掷骰重筑人生”,玩家总能为自己好到爆炸的运气而雀跃也总能为自己烂得可以的运气忍俊不禁。
虽然这款游戏总是充斥着失败却很难带给玩家挫折感,每一次的都不尽相同的游戏体验与令牌的逐步获取也让游戏极具耐玩度,这是一款无论是roguelike爱好者亦或是跑团玩家都不容错过的一款佳作。
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