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波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)

2024-12-09 15:15:17|网友 |来源:互联网整理

波斯王子3大怪兽那里怎样过

波斯王子游戏中,面对第一个BOSS巨人时,场地中有两座高台可以攀登。

首先,需在高台上使用暗杀技能。

每个高台需进行三次暗杀,确保巨人失去视觉能力。

接着,将巨人砍倒,爬到其背上,完成三次暗杀。

在登上高台后,屏幕上会显示暗杀提示,此时切勿慌乱,保持冷静,等待屏幕提示,连续进行三次暗杀,即可刺瞎巨人的一个眼睛。

另一个高台也遵循此操作步骤。

当巨人将你抓在手中,不要害怕,这是游戏设定,王子的身手极为敏捷。

记得,暗杀技能的触发需要按三角键。

在前面的战斗中,应该已经进行过多次暗杀了。

波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)-第1张图片-拓城游

被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》

视频介绍

今天要为大家推荐的游戏,相信很多玩家们都听说过。

在大受好评的《时之沙》和毁誉参半的《武者之心》之后,育碧的制作人员们也在尝试着寻找一条更适合"波斯王子"的道路。

是偏重于平台跳跃,还是偏重于打斗?抑或在两者之间找到一个平衡点?带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于给"时之砂"三部曲画上了一个句号。

至于这个句号是否圆满,相信体验过的玩家已经有了自己的答案。

波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)-第2张图片-拓城游

游戏多样化的时代

如今的玩家已经越来越不满足于单一的游戏类型,他们希望在同一个游戏中体验到尽可能多样化的乐趣,这就使得厂商也必须挖空心思地为游戏增加"新花样"。

成功的例子当然并不在少数,例如结合了传统文字类惊悚冒险游戏和动作游戏要素的《生化危机》系列,将养成、经营等要素导入到赛车游戏中的《极品飞车》系列等等,都是玩家们津津乐道的例子。

不过,想要成功地结合两种不同类型的游戏要素,一是这两种要素之间确实有契合点,而并非背道而驰;二是制

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生化危机系列就是成功的最佳案例

系列前作的影响

《时之沙》之所以获得成功,"纯粹"可以说是主要的原因之一。

从整体上来看,《时之沙》的制

波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)-第4张图片-拓城游

将"打斗"与"冒险"、"解谜"相结合,其实并不是什么新鲜的做法,成功的先例也不在少数。

然而,当时育碧的制作人员们却忽略了一个听起来或许让他们有些尴尬的基本事实:育碧并不是CAPCOM,也不是SEGA,甚至不是KONAMI、NAMCO或者其他什么在打斗类动作游戏方面有所成就的厂商。

(当然,现在的育碧已经进步很多了)他们当时对于"打斗"的把握,只能用"蹩脚"两个字来形容。

波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)-第5张图片-拓城游

其实《时之沙》中的打斗部分就早已遭到过玩家的声讨,那种软绵绵、如击败絮的手感和莫名其妙的出招延迟,根本无法让人满意。

只不过《时之沙》中的打斗部分所占比重极小,而且大都没什么难度,所以几乎可以忽略不计。

《武者之心》比起《时之沙》来,在手感和系统方面并没有什么质的飞跃,却着意地增加了打斗部分的比重,甚至有将打斗作为游戏主体的趋势。

正所谓"喧宾夺主",其实以关卡设计来讲《武者之心》至少不会比《时之沙》差太多,但被糟糕的打斗系统败坏了心情的玩家是否还会注意到这点,就很难说了。

建立在前作基础上的进化

要评论《王者无双》,就无法剥离它和前两作的关系。

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暗杀类游戏的经典——天诛系列

不过与《天诛》相比,《王者无双》中的速杀更多地结合了环境互动的要素。

最典型的例子就是借助"蹬墙跑"这个动作,从特殊的角度迅速接近敌人,并且在跑动过程中发动速杀,整个动作一气呵成非常爽快。

有时候制

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在"打斗"与"平台跳跃"相结合的大前提下,《王者无双》在细节方面也下了不少功夫。

除了招牌式的蹬墙跑、单杠跳跃、平衡木等动作之外,运动神经发达的王子在本作中又学会些新的技巧,例如利用弹簧板进行三角跳、在墙缝中使用"壁虎功"等等。

虽然没有什么本质上的突破,但比起前两作来,《王者无双》更加成熟、更加完善、更加富有趣味性。

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美中不足的战斗系统

当然,这并非代表《王者无双》已经完美。

首先要说的一点瑕疵仍然是打斗。

尽管有了速杀系统,但在游戏中还是有很多场合是强制无法实施速杀的。

或者在不慎失手、速杀失败的情况下,你仍然不得不面对面地与敌人搏斗。

至于那个所谓的变身系统,则完全可以判定为"鸡肋"。

变身前后的王子性能并没有本质的区别,对解谜、跳跃也毫无影响,只是格斗招式有所变化,这并不会给失败的打斗系统带来任何起色。

波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)-第10张图片-拓城游

其次,从初代开始就被育碧作为关键词塑造的"时间"在本作中仍然是一个噱头而已。

王子虽然拥有"时光倒流"、"时间减慢"等等能力,但是绝大多数时候都只是作为GAME OVER之后重试一次的手段,或者跟敌人搏斗时聊胜于无的辅助方式而已。

从游戏的整体上来看,无论是剧情主线还是谜题机关,都与"时间"缺乏互动性。

相比之下,同样以时间为关键词的《赛尔达传说:时之笛》就完全超越了"时之砂"的境界。

《时之笛》中的时光前进和倒流都与谜题息息相关,是推动游戏发展的重要线索,童年和青年的林克也各自具有独特的能力,来回切换变幻无穷——当然,《时之笛》毕竟是不世出的神作,以它作为标准来评判《王者无双》,也确实是过于苛求了。

波斯王子3大怪兽那里怎样过(被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》)-第11张图片-拓城游

经过了《武者之心》的阵痛之后,玩家们欣慰地看到《王者无双》重新找回了正确的制作路线。

尽管不足之处难以避免,不过我们仍然可以看到制

不知何时才能复活的IP

《王者无双》是"时之沙三部曲"的终结,后来育碧还曾在PS3上推出过《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子5:遗忘之沙》,至此之后便再未出过该系列的正统续作。

如今的育碧已经有了相当成熟的技术和经验,只是不知道什么时候育碧才能再次想起这个系列。

至于本世代主机的重制版,恐怕也只是有生之年系列了吧。

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