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永劫无间成就有啥用(成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?)

2024-12-01 20:14:41|网友 |来源:互联网整理

永劫无间成就有啥用

永劫无间成就系统简介

成就系统是永劫无间中的一大亮点,它不仅鼓励玩家探索游戏的各种可能性,还是玩家显摆个人技能与游戏经验的重要途径。

成就分为多个类别,包括但不限于

角色成就:每个角色都有特定的成就,如完成某种特定的杀敌方式、达到一定的击杀数等。

武器成就:使用特定武器进行一定数量的击杀或完成特定的任务。

比赛成就:在比赔中达到某些特定的目标,如一场比赛中获得一定数目的连杀。

特殊事件成就:在特定事件或活动中完成特定的任务。

每完成一个成就,玩家不仅能获得成就点数,还能解锁相应的游戏内奖励,如专属头像框、特效等。

成就的用处

展示玩家的游戏水平和承诺:通过成就系统,玩家可以向他人展示自己在永劫无间中的专业水平和游戏承诺。

解锁独特奖励:某些成就会解锁独特的视觉奖励,增加角色或武器的装饰。

提供额外的游戏目标:成就系统为游戏增添了额外的层次,让玩家在普通的战斗之外,还能追求其他目标。

攻略技巧

常规准备

学习并掌握多个角色:不同的成就要求使用不同的角色和技能,熟悉多个角色可以更容易完成多元化的成就任务。

熟悉地图:了解各个地图的结构和特点可以帮助玩家更有效地利用环境,达成成就目标。

特定成就攻略

角色成就:选择一两个擅长或喜欢的角色,专注于完成该角色的所有成就。

如果某个角位需要使用其技能击败敌人,则应该在战斗中多尝试使用这些技能。

武器成就:了解每种武器的特性和优势,根据战斗环境和对手的类型选择合适的武器。

远程武器适合在开阔地带使用,而近战武器则更适合在狭窄的空间中使用。

比赛成就:在对局中尽量延长生存时间并积极寻找击杀机会,保持连续击杀来完成比赛成就。

与团队合作

和朋友或团队协作:某些成就需要高度的团队协作,如连续助攻或团队全员存活获胜等。

与朋友或团队成员一起游戏,通过沟通协调来完成这些成就。

利用游戏事件

参与限定活动:游戏中的事件往往提供独特的成就,参与这些限定活动,不仅能享受游戏内容的更新,同时也是收集特殊成就的好机会。

常见问题解答

Q1成就可以重置吗?

A1通常情况下,成就一旦达成便会永久记录,不能重置。

Q2所有成就都有奖励吗?

A2不是所有成就都直接关联有形奖励,但每个成就都能增加一定的成就点数,通过成就点数的累积也能解锁一些奖励。

Q3如何查看已完成和未完成的成就?

A3在游戏的主界面中通常会有一个成就菜单,玩家可以在这里查看自己的成就完成情况及详细信息。

通过永劫无间的成就系统,玩家不仅能体验到游戏带来的乐趣,更能在完成这些成就的过程中不断挑战认可与自我超越。

希望以上的攻略可以帮助你更好地理解和利用这一系统,享受永劫无间带来的全面战斗体验。

不论你是新手还是经验老道的玩家,成就系统都值得一试,完成这些挑战,证明你的实力!

永劫无间成就有啥用(成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?)-第1张图片-拓城游

成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?

视频介绍

近期,PC游戏平台Epic Games Store终于上线了成就系统,Epic官博用了一段相当诙谐的声明来公布此事:“伟大的Epic科学家经过艰苦卓绝的科研奋斗,攻克重重难关,取得了伟大的胜利——你的好友终于可以看到你的成就啦!我深深地为总部的工作效率感到自豪!仅仅用了三年时间我们就把功能做出来辣!”

永劫无间成就有啥用(成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?)-第2张图片-拓城游

打趣背后的潜台词是,成就系统,应当是游戏平台提供的基础功能。

从游戏平台的角度看,成就系统属于社区功能的一部分,供玩家们展示自己的游戏进度以及证明对游戏的精通程度。

这也是为何单机游戏通常会比网络游戏更重视成就系统——网络游戏自带社交属性,等级、实力甚至游玩记录都会更直观地呈现给其他玩家。

具体到每款游戏内,成就一般可分为以下几种:难度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一项都有难易度不等的达成条件。

在极端情况下,一项成就会混合好几种属性,让取得难度指数级提升,比如《荒野大镖客2》的“熊罴之士”要求“在故事模式中遭受熊的攻击,并最终反杀18次”,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家只有0.9%做到。

《孤岛惊魂:原始杀戮》有一项特殊成就“适者生存”,要求以最高难度一命通关整个游戏,没有任何容错率,成就说明里就写着:“算了…不可能有人做得到的。

毫无疑问,大多数时候实现一款游戏的“全成就”都不是一件容易的事。

做到以后不乏出现身心俱疲进入“贤者时间”的状况,因而“白金”(PS上游戏全成就的名称)的下一步往往就是“封盘”。

即便如此,“全成就党”们依然以此为目标,在追逐成就的路上频繁切换着快乐与痛苦。

而不在意成就的玩家,却可能从下载到删除都不会看它们一眼。

作为现代电子游戏的一项标志,“成就系统”真的是不可或缺的吗?

“成就”从哪里来

很多游戏厂商会在成就系统里放飞自我,设计一些趣味成就。

有些是用典,比如《全面战争:三国》里“旁观者清”成就需要玩家指挥弓兵射击夏侯惇,对应这名武将在历史上的真实遭遇,《巫师3》里也有个“用弓箭射眼睛”的成就,名为“大卫与歌利亚”,化用自《圣经》里的巨人故事。

有些比较无厘头,比如《Lethis:进步之路》一项成就叫“我是海盗”,如果检测到玩家电脑里有该游戏的盗版就会解锁,《地下城冒险》里“下水道酿酒”的实现条件是,和开发者在现实世界里喝一场酒。

有些则属于纯粹的恶趣味,比较有名的有《尼尔:人工生命》里的“看裙底10次”和《最后的守护者》中亲眼观察大鹫“解决内急问题”。

如果不像《史丹利的寓言》那样,让成就的解锁条件奇葩到“五年后再进入游戏”,趣味成就往往比较容易获得,毕竟它们的本质就是“图一乐”。

最容易招致反感的,当属刷量类成就,“击杀X个敌人”只是基本操作,《刺客信条:枭雄》里有个“恶名昭著”的成就要求驾驶马车撞坏5000个物件,如果不专门拿出时间刷,尝试一边游玩一边解锁,那所有主线、支线流程中就都别想让马车正常跑在路中间了,严重影响游戏体验。

本质上,“成就”应该是对玩家游戏行为的奖励,这也是它最初诞生的缘由。

整整40年前,动视公司开创了一套“实体成就系统”,并首次运用于游戏《Chopper Command》中。

这是款二维射击游戏,玩家操纵一架直升机,不断发射导弹击毁敌方飞机,同时上下腾挪躲避敌方攻击,屏幕上方会根据游戏进度显示累计得分,如果超过10000分,玩家就可以拍照或录像留证,向动视换取由刺绣工艺制成的实体徽章。

这套系统很快被拓展到动视旗下的其他游戏,方式也不限于得分,完成类似“在多少秒内通过第几关”的特定条件也能得到徽章。

不过制作周边产品也意味着公司要负担额外支出,做多少不确定,寄送也不太方便,没过多久就有厂商想到把成就内置到游戏里。

1990年的《E-Motion》在游戏内设计了5种“神秘奖励”,达成条件包括“完成所有关卡”、“不向右移动完成游戏”等,奖励改成了游戏内的积分,形式已经和现今的成就系统十分相像。

2005年,微软在Xbox 360上推出了Gamerscore系统,这是第一套统一平台的多游戏成就系统,在微软平台沿用至今。

其形式为让每款游戏里的不同成就带上分数值,一般一款3A大作的所有成就合计带1000分,玩家在每个游戏里得到的总分则会显示到个人主页上。

10年后,玩家在微软平台取得的成就总数突破10万个,总分值突破230万分。

不过,当年微软的风头很快就被竞争对手压了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“奖杯”系统。

相较微软,索尼进行了一点“微创新”:把分数改成更直观的奖杯。

游戏内的不同成就按照获取难度分为铜、银、金杯,达成“全成就”则解锁白金奖杯,相当于微软的1000/1000分。

白金杯让“全成就”在心理层面有了种微妙的量变引起质变之感,到今天“奖杯”反倒成了游戏成就的代名词。

永劫无间成就有啥用(成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?)-第3张图片-拓城游

其他的效仿者也都试图加入自身特色,Steam在2013年推出“集换式卡牌”来作为自己的社区成就系统,和游戏成就系统并行存在。

育碧则做了一套“Club挑战系统”,挑战项目的制定规则和游戏内成就基本一样,也无非是流程、技巧、刷量等,不过在很长一段时间内,完成club挑战能得到虚拟货币U点,U点可用来兑换打折券、游戏道具等更直接的奖励。

唯一对成就系统不太上心的平台是任天堂。

这一方面受制于客观条件,在Switch推出前,任天堂的数字版游戏还“只认机器不认账号”,而成就必然得和账号绑定。

网络服务、社区服务的发展偏慢,自然无法打造成就系统。

另一方面,这或许也和任天堂的游戏理念有关。

索尼推出奖杯系统后IGN就此询问过宫本茂,他表示:“我不喜欢用外界因素去吸引人们在游戏上投入时间,希望玩家们玩游戏只是因为他们享受游戏。

任天堂往往也会在游戏里内置一些挑战目标,比如《超级马力欧:奥德赛》共有880个“月亮”,全收集需要完成诸多困难挑战,只是通关所需的月亮寥寥无几。

永劫无间成就有啥用(成就系统:是追逐极限,还是“被游戏玩”?)-第4张图片-拓城游

不过很多玩家更乐于接受“全收集”和任天堂的“快乐”理念不符,如果在《塞尔达传说:旷野之息》中历经千辛万苦找到所有“呀哈哈”,游戏给予的奖励只是一团金色的便便,这被调侃成任天堂对于成就系统的态度。

成就系统为何被需要

“如果为了成就而玩,有时候的确会有种被游戏玩了的感觉。

”玩家小洛告诉披萨君。

比较喜欢的游戏他都会先看“成就攻略”,避免错过一些成就,要用特定技巧来刷数量的也会在游玩时刻意注意,有的放矢、节约时间。

即便如此,他偶尔也会对密密麻麻的成就感到疲惫。

小洛的Steam主页展柜选的是“成就展柜”,8年多下来平台计算出的“游戏平均完成率”为64%,“应该算半个成就党,在普通玩家里还行,比例更高的只能钦佩。

我觉得是否重视成就,完全取决于强迫症指数高低,有时候‘达成完美’的成就感,反而不如‘好像没啥意义’的挫败感,让一款游戏全成就像费力完成了一个巨大任务。

玩家们追求游戏成就的理由五花八门,比较普遍的原因是“热爱”某游戏,能直接获取的则是自我满足感。

只偶尔试试“全成就”,满足感可能反而更强。

另一位玩家小流就告诉披萨君,尽管他是“全平台玩家”,却从来不拿到之后还拍照发了微博。

小流还认为在《怪物猎人:世界》中和朋友一起“乐呵呵刷奖杯”有效延长了游戏寿命,“不知道我们在‘新大陆’的生态中体验了多久,或许这也是卡普空想要看到的。

对“奖杯猎人”界的顶级强者们来说,则有一些额外的胜负欲支配着“拿成就”。

外号“奖杯帝”的沙特玩家Hakoom曾在2018年凭借1691个白金奖杯,获评吉尼斯世界纪录,就在本月,他宣布自己的白金杯数量已达3000个。

在接受EuroGamer采访时,他表示自己是想要成为“最强玩家”:“个人资料里的白金奖杯总是最显眼的。

我会挑战每一款游戏……当我进入全世界前十了,我就想成为第一。

开发方需要游戏成就的理由和玩家截然不同。

除了满足个人趣味,一些风格强烈的制

更多游戏厂商们则是出于功利考虑,五花八门的成就项旨在延长用户的游戏时间。

想要成就就总离不开一个“肝”字,疲惫的问题倒不出在成就本身上,而是取决于设计的方式是否用心,前文提及的一些刷量类成就就将功利性体现得过于明显,让“奖励玩家”的初衷变味了。

依然能明显体现奖励特征的,主要是技巧类成就和涉及“隐藏剧情”的流程成就,当玩家在游戏中取得高分评价、完成特定击杀,或发现不易达成的剧情时,获得一座“奖杯”理所当然。

只不过如今大多数游戏的成就奖励,也只有一座虚拟的奖杯,并不能在游戏内提升体验。

此外,“硬核玩家”往往比“轻度玩家”更众所周知,游戏作为娱乐产品的难度整体是在下降的,发布在街机、前几代主机上的游戏,通关本身就颇有难度,不太需要额外的成就系统来给玩家提供挑战,而多年之后,涉及每个关卡的流程类成就却是最容易获取的。

在这个层面上,成就系统其实替代了过去“完成游戏”本身所需要的挑战,让热衷于此的玩家们可以继续有明确的追求。

真正重要的,还是挑战完之后,带来的快乐能有多少。

诞生至今,成就系统终究是游戏外的“添头”,依力而行、享受快乐,或许永远是游戏最正确的一种打开方式。

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