2024-11-26 21:38:02|网友 |来源:互联网整理
恐怖黎明之中的职业可发展性是非常多的,其中适合新手去玩的职业一共有六种。
虽然这六种职业算不上是最强的;不过代表性极强而且比较适合新手上手。
这六个职业也是非常经典的RPG职业对于新手来说熟悉度也较高,最基础的职业就是战士了;副点萨满主要武器是盾牌与大剑。
战士的主要加点是节奏打击输出类型则是物理伤害以及创伤,战士的优势就是拿来抗压的坦度极高。
战士的单体攻击伤害很高群伤稍逊一点;战士的战斗方式特别简单就是直接冲进人堆之中砍杀。
刺客职业主系选择夜刃同样也是副点萨满,两手各持一把单手剑主要学习暗影打击以及飞刀;刺客的伤害会带有流血效果同时穿刺能力很强。
刺客的机动性强同时瞬间爆发很高,主要追求的就是一击必杀不然就要及时拉开距离。
刺客的战斗方式也很简单;首先甩出飞刀然后依赖暗影打击来近身。
一般的怪物一套输出就能带走了,没有杀掉的话就先拉开等冷却好了再重复上面的操作。
弓手是远程输出职业主点爆破副点神秘;武器选择双枪或者是单大枪都可以。
弓手的伤害会造成灼烧以及混乱效果,弓手的输出特别高能站撸最好其次再考虑打游击。
远程技能有鸡尾酒以及闪光弹;战斗之前先输出一波远程技能然后配合普攻,一般还没有近身对面就能直接拿下。
视频介绍
独立游戏开发商 Crate Entertainment 一直偏爱“PC 向”的游戏类型,例如《恐怖黎明》的 ARPG,以及城镇运营建造类的《极远边境》。
现在公司还在开发一款即时战略游戏(RTS)。
然而与目前许多其他正在开发 RTS 的新厂商不同,Crate 并不像打破传统 RTS 类型。
最近公司首席执行官 Arthur Bruno 在接受 PC Gamer 采访时表示,RTS 是一种“死宅类型”,这意味着它永远受众都会有限,并且他也接受这一点。
他回忆起自己在选择制作 RTS 时在会议上收到了来自 Embracer 的抱怨:“也许 2 年前,我与 Embracer Group 进行了一次会面,他们正在试探对我们进行收购。
老实说,我并不是很感兴趣,因为我不想以任何身份为其他任何人干活,但这(种会面)通常有学习价值。
”
“所以,我去参加会议,看看有什么可以听到的。
他们直到我们在做什么(项目),当我提到 RTS 时,人们明显开始抱怨,‘啊,你为什么要开发 RTS?’他们还说‘一款 RTS 游戏天生就仅限 PC,为什么你可以制作多平台或另一种类型的游戏时,还要制作单平台游戏呢?’我就想,你不想制作 RTS 游戏这件事正是它对于我们来说是一个大好机会的原因啊。
”
考虑到 Embracer Group 目前的状态,Bruno 表示自己“看来是躲过一劫”。
他的想法是,大型公司不再制作 RTS 正好为较小的开发商——向 Crate Entertainment 这样的公司留出了可以填补的空白。
他认为大型工作室总是在试图获得上 10 倍的投资回报,“当你以这种规模运营时,你希望打造出有 3000 万份销量潜力的作品”。
然而他认为 RTS 永远不会取得这样的成功。
如果真的有 RTS 做到这一点,那么也不符合他目前对 RTS 的定义。
“我看了对其他从事 RTS 游戏开发工作的其他公司员工的采访,其中很多人都在试图弄清楚如何将 RTS 变得更加主流。
对我来说,我只是觉得 RTS 永远不会成为主流。
我的意思是,很抱歉这么说,单尽管我很喜欢它,但它是一种死宅游戏类型,只有有限的一部分人喜欢它。
我也只对那种游戏感兴趣,除非你把它改到不再是我想玩的那种 RTS 的程度(才会变得主流)。
”
不过这也并不意味着 RTS 永远不会大受欢迎,Bruno就指出《星际争霸2》就售出了数百万份,同时表示自家的 RTS 只需要售出 100 万份就能获得“不错的回报”。
虽然 RTS 依然有着电竞的利润在,但是 Bruno 认为这对于像暴雪的公司来说已经不够了,这也是为什么至少目前暴雪不会再开发新的 RTS。
目前他们即将推出的 RTS 尚未正式宣布。
Bruno 否定了 Steam 讨论中的猜测,表示 RTS 的开发并未占用即将退出抢先体验的《极远边境》的开发。
这款城镇建造游戏将在 1.0 版本退出之前进行优化改进、加入新的技术树和其他更改。
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