视频介绍
“在过去几个月里,有许许多多中国游戏业同行,望眼欲穿地等待《剑与远征:启程》国服的开牌时刻。
”
这望眼欲穿等待的是什么呢?
在游戏批评看来,很可能就是有许多个中国游戏厂商的老板,在焦急等待《剑与远征:启程》的首周首月营收表现,然后决定要不要让自家的团队开会立项抄一个。
五年前《剑与远征》的全球热卖,直接带出了一个“远征LIKE”品类。
无论是做传统策略卡牌,做杀戮尖塔LIKE,做卡牌+自走棋,似乎都可以嫁接一套《剑与远征》开创的养成方法,玩家只需要培养五个核心角色,然后等级可以同步给整个仓储阵容。
这个设计的优越性在今天看来,就是玩家每次抽到一个新角色,几乎都可以免除养成成本,马上派上场试一试,尝试没有体验过的策略组合。
与一个月前上线的《绝区零》就会形成强烈反差,游戏批评两周前老费劲儿挖矿75抽出了朱鸢,结果一直到版本末期终于才攒出一套像样的驱动盘,正式上手玩起来。
《剑与远征:启程》相对前作的核心体验改进,就是同职业角色装备也可以共享了,不需要去给每一个角色都配一套装备,每次抽到新卡又省去了给团队调度装备的步骤,进一步降低了尝鲜试错的操作成本。
养成端的商业变现激励,进一步收束在了抽卡收集与叠卡进阶。
这个游戏甚至完全没想要卡你收集,开服就有个签到送全角色的活动,正常首月全勤登录做满活动日常的玩家,应该都能实现开局图鉴全解锁。
但是相对中国玩家常见的卡牌手游,《剑与远征:启程》是把养成做得特别深的,单角色可能要抽个大几十上百张才能满破。
日常抽卡券送得特别多,钻石产出特别慷慨,放开让玩家“爽爽抽,抽到爽”,搭配的是更多的弹出优惠礼包,这一次甚至可以把当期卡池UP角色半送半卖给你,加速新卡的进阶养成,也是一个相对前作更革新的变现形式。
一旦你开始付费,一旦你开始计算购买某个礼包优惠多少,很容易陷入某种付费循环的心流。
原本可能就是想要解锁整套月卡加强收菜的快感,三五天下来不小心几万块就交给莉莉丝了。
这就是莉莉丝游戏从来没被友商完整学走的深层武功,高度分层的“慷慨”与“优惠”,诱导玩家付费成瘾。
对不对,不要看触乐的祝老师和游研社的周老师经常跟你强调游戏行业的正向价值,我们中国人是真的掌握了世界领先的电子阿片炼制技巧,首先出口到美国。
如此先进的成瘾消费诱导,但是你去看《剑与远征:启程》在美服3月上线至今的变现反馈,相对前作《剑与远征》头6个月的榜单走势,反而是下降的。
为什么呢?
在游戏批评看来,恰恰可能是莉莉丝的团队这一次做得太用心太有诚意了,给《剑与远征:启程》制作了过多的内容。
当绝大多数中国游戏厂商都在望眼欲穿,焦虑是否要抄一份莉莉丝的作业,莉莉丝的团队也在尝试复制别人的作业。
《剑与远征》之后,国内游戏团队抄的最多的那份作业,肯定是出自米哈游的《原神》对不对?
《剑与远征:启程》呢,就是仿效《原神》想做一个可探索的“大世界”,复用了莉莉丝在《剑与家园》的场景制作经验,制成了一个《魔法门之英雄无敌》风格的无缝2.5D大地图,视觉上与《原神》形成差异化。
跑图过程玩家时不时能从路边捡到点小垃圾,时常又会遇到一些谜题或是小游戏,赏你60钻石,价值0.2抽。
大世界里你能够看到其它玩家的“残影”,申请好友,邀请加公会,也能够搭伙钓鱼,恰如游戏批评五年前提出的,《剑与远征》的下一代融合革新产品,最好的出路可能是综合《不休的乌拉拉》的经验补足其贫乏的社交性,替代当时市场上广泛盛行的套皮IP自动化跑图战斗MMO。
《启程》里的许多谜题关卡兼具教学作用,比方说会提醒玩家,战场中可能存在炸药桶、喷火器或是滚钉木之类机关,能够由玩家手动触发造成范围伤害,改变怪物的站位,又或是要求玩家注意栅栏与围墙等障碍物对索敌机制的影响,针对性调整我方站位。
就是你会明显感觉到,玩法策划在变着法子提醒玩家,我做的是一个很有策略性很有技巧性的游戏,玩家的手动操作可能显著影响战局。
但是呢,《剑与远征:启程》最核心的几个常规玩法,主线推图、四色爬塔、日常DPS检测的BOSS副本,几乎又不太会用到这些策略内容,摆完挂机托管就完事了,打不过就摆烂睡觉,一般人都不会把站位调来调去。
非常割裂了对不对?
有些谜题关卡呢恰好又有点难,游戏内又缺乏有效引导,没有耐心钻研机制,又懒得搜索攻略的玩家可能就跳过去了,地区全收集的履历下可能就要留下一小块污点,形成一点点的损失厌恶。
这时候游戏批评就回想起了三年多前弃坑《剑与远征》的理由,每期大活动经常搭配一个巨大的探索地图,传送来传送去,关联一系列谜题,随着版本更迭往后谜题越做越复杂,达到每一期活动攻略组做图都要标注一百多个点,你要跟着一步一步做的程度。
终于有一天,I&39;m done,这个作业谁爱抄谁抄,不玩了。
所以《剑与远征:启程》相对前作可能出现了什么故障呢?
世界太大,要探索收集的东西太多,教学谜题引导不足,要求玩家积极自主学习或是到外部抄作业,但是0.2抽的奖励又很不足以吸引玩家去抄作业,一点点的损失厌恶积累起来慢慢形成对游戏整体的不耐烦。
我下载“《剑与远征》新作”的初衷是获得一个每天投入10~15分钟收菜抽卡的副游,为什么会有这么多探索,为什么会有这么多红点,爬塔公会狩魔异界迷宫连轴转,为什么玩起来要这么累?
任务好像是无限的怎么也做不完,红点消不掉又有强迫症无法下线。
游戏批评会把这种现象称之为“内容型游戏的陷阱”。
“量大管饱,我全都要”。
今年把“重内容”做到极致的样例肯定是来自网易的《射雕》。
十个亿人民币的投入,不少于五年的工期,号称“要做150年自由生长的金庸宇宙”,凝聚了网易在《阴阳师》在《哈利波特》在《逆水寒》的多种成功经验经典玩法,外搭《原神》LIKE大世界,结果三个月不到畅销榜就干到了200开外,玩家几乎跑空了。
你以为玩法够多是让玩家无时无刻上线都有东西可玩,可玩家可能会觉得玩法太多太累,某天落下一点不玩,没拿到奖励排行榜落后了,资源获取可能就要一直落后于他人。
损失厌恶积累多了用户反馈不一定是付费补足与追赶,而是直接弃坑。
这个作业谁爱抄谁抄,这个舞谁爱跳谁跳,这个鱼谁爱钓谁钓。
1+1+1有时候不一定大于1,甚至可能是无限小于1。
地图不一定是越大越好,探索不一定是越多越好,谜题不一定是越复杂越好。
甚至引擎表现在手游,不一定是越华丽越好,帧数上限不一定是越高越好,经常只是增加了卡顿与发热。
希望《剑与远征》团队后续能够更加学会控制玩法扩张与谜题复杂的规模。
唯一可以确信的是,《剑与远征:启程》这份大世界作业,这一次应该是没有几家友商愿意照抄了。
谁还抄得来这么厚重一份作业?
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