2024-11-09 19:04:24|网友 |来源:互联网整理
圣兽之王中的兵种主要分为三类,一类是天空飞行系,一类是地面骑兵系,还有一类是弓兵系,弓兵系的职业可以克制飞行系,飞行系的兵种克制骑兵系。
圣兽之王兵种克制图1、飞行系的兵种被弓兵系所克制,比如狮鹫骑士等类型的飞行兵种被克制。
2、翼人族的也都是飞行类职业,弓兵系也是可以对飞行系造成伤害。
3、翼人族等带翅膀的飞行系克制地面作战的骑兵系,可以直接对骑兵的后排进行攻击伤害。
4、猎人是精通弓箭的职业、它可以克制飞行系,命中率很高,被骑兵一类的所克制。
视频介绍
以下文章来源于英雄游戏产品研究院 ,
编写日期:2024.5.7,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
序言
《圣兽之王》融合了战棋、RTS和半即时制中的设计元素。
本文将对这一玩法进行简要介绍,并结合部分关卡设计深度解析该游戏是如何通过“聚焦策略重心,放大资源需求”的手段,为玩家构建大战场“指挥官”体验的。
文章结论
《圣兽之王》的大战场让玩家扮演“指挥官”,获得清晰的策略对抗逻辑的战场博弈感。
《圣兽之王》通过“约束玩家行动”的核心设计,引导玩家行为,聚焦策略重心,调动起玩家对地图资源、道具资源的消耗,大大丰富了游戏的策略内容。
《圣兽之王》的大战场设计同样适用于其他带有大战场的游戏。
我们提炼了相关优秀设计点以供参考。
注:为充分探讨游戏设计,《圣兽之王》的游玩体验与文章内容均以“最高难度”为准。
一、游戏介绍
1.1 游戏简介
《圣兽之王》是由香草社(VANILLAWARE)和Atlus合作开发的策略模拟RPG游戏,于2024年3月8日登录主机平台(NS/PS/Xbox)。
《圣兽之王》玩法融合战棋、RTS和半即时制游戏设计元素,M站均分88分,发售一个月销量即突破50万份。
《圣兽之王》媒体盛誉,首月销量突破50万份
补充图:2024年9月底,销量突破100万
1.2 基础机制
战斗界面示意图
胜利目标:在有限时间内,我方小队占据敌方根据地,同时保护我方根据地不被敌方小队占领。
半即时制:关卡开始后时间流逝,敌我小队同步进军;玩家可以主动暂停关卡调整策略,“时停”阶段不计时。
自动战斗:敌我小队进战后对局全自动,角色自动释放技能,玩家无法操作。
战斗过程只起到展示的作用。
小队构筑:战场上以“小队”为单位移动和战斗,小队是游戏的数值载体。
每个小队由5个角色组成,不同角色有兵种和职业的差异。
游戏有3个兵种和30多种基础职业,不同职业的属性、技能、可佩戴装备不同,职业之间还有克制关系。
游戏中没有全能小队,不同小队的区别在于功能定位和适用场景,而非简单的战力差异。
不进战仅选中,即可确定对战结果
注:《圣兽之王》小队构筑内容详见附录A 小队构筑内容参考。
二、大战场指挥官体验
《圣兽之王》中玩家作为指挥官,空间感知立体,指挥行为聚焦,能从大战场中获得独特的策略乐趣。
玩家“指挥官”的扮演感来自大战场路径规划和小队行为选择两个方面。
2.1 大战场路径规划
玩家有进军路线的选择
传统大战场里,玩家可以无视据点A和B而直冲最终目的地。
为了避免玩家绕行,这些据点通常会被设在玩家的必经之路上,此时据点的摆放更像服务于地图设计的谜题,而不是玩家的战略选择。
传统大战场中,进军路线选择相对扁平
《圣兽之王》中,玩家的进军路线可以简单抽象成3种:
圣兽之王中,进军路线选择丰富且立体
路径1:直冲敌方根据地,但路上有大量敌人。
小队因行动受到约束,战斗风险极大,可能在前进路上死亡。
路径2:与路径1相比,需要绕点远路,但遇到的敌人数量偏少。
小队移动耗时更多,但战斗风险更小。
路径3:与路径2相比,绕路更远,但路上有能给小队提供帮助的设施或道具,能建立起局部优势甚至扭转败局。
实际战场情况更复杂,玩家可以选择其中之一,也可以多路径同时进军。
玩家有战略目标的取舍
时间和小队行动资源的限制,使玩家无法扫荡全部战略目标,需要权衡战场收益,有针对性地取舍战略目标。
2.2 小队行为选择
策略对抗逻辑清晰:玩家向战场投入资源时目的明确、反馈清晰,能更有针对性的进行战场决策。
重视小队的构筑:为了使投入的资源创造出更多的战场优势,重视提高小队的泛用性。
重视资源的使用:玩家会频繁消耗资源以消弭客观存在的劣势,同时重视每一次使用资源所能创造的战场价值。
三、战场核心设计
《圣兽之王》与传统大战场最大的差异在于其核心设计点:在关卡限时的基础上,限制玩家行动资源。
传统大战场的策略内容主要分为小队的战前构筑和战场行动两方面,策略内容有限,战场资源使用较少。
传统大战场游戏策略内容大致分为小队构筑和战场行动
与传统大战场相比,《圣兽之王》通过“约束玩家行动”的核心设计将策略重心聚焦到小队行动资源的使用,围绕有限的行动资源,玩家以敌方据点为阶段目标规划进军路径、利用次级地图元素和道具资源,策略内容更丰富。
《圣兽之王》大战场策略内容更丰富,策略重心更聚焦
3.1 “矛盾”的目标
“矛盾”的目标设计让玩家更聚焦“推进战线”的关键行为,意识到“指挥”行为的重要性,更重视战场指挥。
《圣兽之王》的大战场为玩家设置了两个看似矛盾的大目标:
:玩家要在有限时间内完成胜利目标,剩余时间越多关卡评分越高。
空间目标:玩家以敌方根据地为最终目标,中途占领战略要地有明显收益,不占领则有一定程度的惩罚。
要占领更多的战略要地就会消耗更多时间,想要节省时间不如直冲敌方根据地。
这两个目标实则统一,抢夺战略要地可以帮助玩家管理行动资源,节省过关时间,空间目标辅助实现时间目标。
3.2 有限的行动资源
玩家行动资源被设计成有限的“精力”和“勇气”,使用资源可以推进战线,耗尽资源则极可能关卡失败。
在关卡限时的基础上,通过正面收益和负面惩罚引导玩家行为,使玩家复杂的决策行为收束在有限的行动资源上,策略对抗逻辑更清晰,系统认知更简洁。
精力:小队行动资源
精力是小队的行动资源,是小队能够有效移动的保障,耗尽后小队行动能力大大受限。
每个小队初始自带4-6点精力,小队每进行一场战斗,包括主动攻击、被动受击、远程援助,都会消耗1点精力,移动不消耗精力。
精力耗尽后需要通过“休息”来回复。
小队初始自带精力点,可以自由移动与攻击
精力耗光后需要主动“休息”,回复精力条
没有“精力”不能移动
移动虽不消耗精力,但精力耗尽后小队无法移动,进入硬直状态,小队无法移动、主动攻击,只能被动受击。
回复“精力”时,死亡风险极大
精力点耗尽后,玩家需要主动休息,消耗时间来恢复精力。
进入休息状态后,会被敌方发动“先制攻击”,敌方能无视行动速度以最快的速度发动技能,而我方的主动技能和被动技能都无法使用。
硬直状态:无法移动,但能正常反击
休息状态:被敌方“先制攻击”,战斗力大大降低
“精力”量化玩家行为价值
“推进战线”是玩家的行动目标。
小队精力耗尽后失去移动能力,时间白白浪费,还可能被不断刷新的敌方援兵包围;小队为回复精力不得已进行休息,此时小队被全面先手极易死亡。
这两种情况均不利于玩家达成胜利目标。
由于精力资源有限,精力的利用率越高意味着玩家指挥行为越有效。
有效指挥被具体成精力的节流和开源。
一方面玩家要用更少的精力点推进更多的战线;另一方面玩家要尽量避免单个小队耗尽精力。
拥有精力是推进战线的基础
勇气:全队行动资源
勇气是全队共用的行动资源,是保证战场有生力量的兜底资源,也能达成突破时间空间限制的战场价值。
关卡初始时玩家拥有3-5点勇气,出兵和发动勇气技能时消耗,击破敌人、解放设施、拾取掉落物时积累,我方小队被击败、我方据点被占领时损失。
关键行为积累勇气槽,一定阶段时转化成勇气点
小队出兵:战场有生力量
以根据地和据点为驻地,每派出1支小队消耗1点勇气,每撤回1支小队时返还1点勇气,小队随时都可以再次出击。
只要拥有勇气,玩家总能派出新的战斗单位,战场就还有试错空间和逆转可能。
消耗1点勇气使一支小队出击,等于额外向战场输入了4-6点精力,补充了兵员和相应的战场行为。
而失去勇气后,玩家无法派出后续援兵,一旦已出击小队死亡,战场就失去了所有的可能,关卡实质性失败。
勇气技能:突破时间、空间限制
每个职业可以使用不同的勇气技能,通常作用于一定范围。
根据效果的不同分为攻击、治疗、辅助与特殊四种。
依次是具有特殊、辅助、治疗、攻击效果的勇气技能
玩家可以通过发动勇气技能实现空间的跨越,节省移动时间,避免战斗对精力的消耗,保留行动能力。
传送:直接传送至队友位置,省去移动时间
狂野冲杀:攻击敌兵但不进战,并移动到指定位置
勇气技能能实现精力无法达成的战场价值。
嘲讽技能吸引驻扎某地的小队前来
解除“等待状态”的冷却时间
小队配合:提高战场策略深度
下面的视频举例中(截取自B站:BV18K421a7jA),开局3点勇气。
首先消耗1点勇气召出1支小队,再消耗剩余2点勇气发动勇气技能点掉敌方根据地附近的援助射击;撤回该小队返还1点勇气,再用这1点勇气派出主力小队直冲敌方根据地。
本关实际计时只有主力小队的移动时间,与“用全部勇气点来出兵,与多个敌人缠斗”的传统解法相比,大大提高了战场效率。
精力与勇气
精力和勇气互相不可替代
精力是小队(战场数值载体)的直接行动资源,能直观地转化成战场推进的结果,量化玩家的指挥价值。
勇气是全队共有资源,串联起小队配合,达成精力无法实现的战场效果。
精力和勇气之间可以相互转化
精力→勇气:小队消耗精力进行战斗,成功击破敌方小队积累少量勇气值,成功占领敌方据点产出大量勇气点。
勇气→精力:小队出击时初始自带精力点,勇气技能可以实现精力的开源和节流。
二者的相互转化可以避免战场资源向单侧倾斜后,出现极端情况而导致体验失衡。
更为关键的是精力向勇气的转化,让“战斗”在产生直接的战线推进价值外,也能积累“勇气”这一出兵资源,间接提高战场的容错空间。
“精力”与“勇气”的转化关系
对玩家行为的影响
策略对抗逻辑清晰,策略重心聚焦:玩家需要用有限的行动资源尽可能多得向前推进战线,向战场投入资源时目的明确,能更针对性地进行战场决策。
玩家重视小队的构筑:由于时间和行动资源的限制,游戏中没有全能小队能同时满足战斗的数值碾压和战线的稳步推进。
为了使行动资源利用更高效,玩家不仅需在战略层面做出正确决策,也需在数值载体即小队的构筑上投入更多思考。
玩家重视地图设施利用和道具的使用:在倒计时和行动资源受限的压力下,玩家决策难免出错,且最高难度自带高数值压力,战场上常有敌方占优并逐渐扩大优势的困境,玩家会更频繁地使用资源以消弭客观存在的劣势,更重视每一次使用资源所能创造的战场价值。
3.3 地图元素
大战场的地图谜题设计围绕有限行动资源展开,利用战场谜题引导玩家规划路径和分配、利用资源。
根据地:控制进军路线
地形阻碍:玩家进军路线确定
《圣兽之王》采取无网格大地图,玩家看似可以为小队自由选择前进路线,实际战场上玩家以我方根据地为起点,以敌方根据地为终点,在以这两个端点相连的线段上,受兵种限制和负面效果的影响,玩家进军路线确定。
小队必经之路:从我方根据地到敌方根据地
兵种限制:无法平面推进的高地和非连续地形的河流,除了可直接跨越的飞行兵外,其余兵种只能小路绕行。
负面效果:对小队持续造成负面效果,当小队不具备克服负面影响的能力时,只能绕行避开该地形。
敌方小队持续消耗我方小队精力
敌我小队分别以对方根据地为目的地,且从据点不断刷出援兵,“双向奔赴”让我方小队不断地遇敌与战斗。
与其他游戏中“有规律的刷强度不高的小兵等于是送经验包”不同,在《圣兽之王》中,每战斗一次消耗一点精力,精力耗尽后队伍机动性和战力大减、死亡风险变大,而要恢复战力又要消耗时间。
面对茫茫多敌方小队,即使战力碾压,也能给玩家带来不小的麻烦。
为了避免缠斗,玩家会
追求尽量1个精力点消灭1支敌方队伍,使得玩家更加重视小队的构筑。据点:“一箭多雕”的战略要地
占领据点能回复小队行动资源,直接出兵能省去赶路消耗,还能避免敌方从据点刷援兵给小队带来精力消耗和死亡风险。
玩家在“敌方根据地”的胜利目标之前,将“据点”作为战略小目标,合理调整战场策略。
围绕据点展开的敌我抢夺,是大战场的局部缩影,与大战场的博弈体验有一定相似之处。
由于行动资源有限,玩家很难直达成敌方根据地,在前进途中需要休整小队。
占领敌方据点能让玩家获得以下3大行动资源的优势,有效节省过关时间,也让据点成为战场的重要子目标。
据点出兵与撤兵:占领敌方据点后玩家立即获得1-3点勇气点,我方小队可以在此自由出兵、撤兵。
小队出兵意味着有新的精力点可以使用,并省去了从我方根据地到该据点的移动所需的时间消耗。
行动资源收益:驻扎在据点时,战斗不消耗精力,并会持续回复当前小队的生命值和精力。
避免敌方收益:当据点被敌方控制时,会不断刷出援兵,并持续回复驻军的生命值与精力,给玩家造成持续困难。
占领敌方据点一举多得,具有极高的战略意义
次级地图元素:协助管理行动资源
使用次级地图元素虽不能像占领敌方据点般为玩家带来直接收益,但能够协助玩家管理精力和勇气以达成最终战略目标。
“次级资源的抢夺和利用”将战场目标进一步细化,将局部战役串联成统一的大战场整体。
《圣兽之王》的大战场,以据点为中心,周围还分布着一些会影响战局的次级地图元素,合理使用这些元素能帮助玩家节约精力和勇气,提升这两个行动资源的使用效果,起到建立局部优势、甚至扭转败局的效果。
投石机一击多杀,帮助节省大量小队“精力”
下表对次级地图元素进行简单列举。
注:次级地图资源内容详见附录B 次级地图资源说明表
地图次级元素还是是两个据点间的重要链接。
这些元素以据点为中心,在据点周围分布。
玩家从据点出兵抢夺周边的次级地图元素,合理利用这些地图元素给玩家带来行动资源的优势,有利于玩家抢夺下一个据点。
地图次级元素将局部战役串联成有整体性的大战场
3.4 道具资源
在倒计时和行动约束的压力下,玩家决策难免出错,且最高难度自带高数值压力,战场上常有敌方占优并逐渐扩大优势的困境。
为消弭敌我双方客观存在的劣势,玩家会形成频繁使用道具的行动倾向。
《圣兽之王》有大量道具,能极具针对性地解决行动资源有限导致的难题,直接或间接协助玩家管理精力和勇气。
注:道具内容详见附录C 道具说明表
道具获取来源丰富,获取难度小,玩家可以在商店购买、大地图捡拾,提交任务时也能获得大量道具。
道具同样遵循“行动约束”设计,每局最多使用10次道具,迫使玩家更加重视每次道具使用所能创造的战场价值。
总结
《圣兽之王》通过以下设计,逐步引导玩家行为,使玩家最终获得独特的大战场“指挥官”体验。
目标设计让玩家聚焦关键行为:两个“矛盾”设计让玩家更注重战场内“指挥”行为;
资源设计让玩家行为量化:聚焦玩家策略重心,形成更清晰的策略对抗逻辑和系统认知;
地图设计让玩家策略更具体:帮助玩家做好阶段性规划,塑造战场空间感;
道具设计让玩家重视道具价值:玩家使用道具更频繁,重视每次道具的使用。
附录
附录A 小队构筑内容参考
《圣兽之王》的小队构筑围绕“行动约束设计”,使玩家无法构筑全能小队,是战场设计成立的基础,可供参考。
角色
游戏中有专属立绘的角色共有36个,角色之间有兵种与职业的差异。
角色养成主要依靠等级提升与装备搭配。
兵种:根据移动方式的不同,分为步兵、骑兵与飞行兵3类,行进速度与地面障碍跨越能力依次递增。
职业:共有30多种基础职业,职业还能进阶。
不同职业的特性、技能不同,职业之间有属性克制关系。
如“狮鹫骑士”可以飞跃河流等地面障碍,能使“地面近战”职业的命中率减半,但被“弓兵”攻击时双倍承伤。
装备:装备对角色的提升极大。
除基础属性外,特殊装备能直接赋予玩家额外行动点、特殊效果与特殊技能。
以“女巫”职业为例,角色能力包括职业、属性、技能
小队编成
成员编成包括成员组成与站位,决定了小队的对战策略,还会影响小队的战场移速、状态回复速度、支援效果等。
技能编程
《圣兽之王》角色技能有极大的编程空间。
玩家可以调整技能释放的优先顺序,决定在符合使用条件时优先释放“哪个技能”;也可以编程复杂策略,指定“在何时”、“对谁”使用“哪个技能”。
示例1:在原来“①削击②疗愈”顺序时,任何情况角色都只会发动攻击技能“削击”,完全不会对同伴使用“疗愈”;而在调整成“①疗愈②削击”顺序后,角色会在有“HP不高于50%的友方”时使用“疗愈”,其他情况下通过“削击”攻击。
示例1:技能优先顺序
示例2:角色技能“统御之刃”在击破敌人后能恢复自身HP,将目标指定成“HP最低的敌人”,便更易发动技能效果。
示例2:策略编程
附录B 次级地图资源说明
附录C 道具说明
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