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hades是什么意思(Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?)

2024-11-19 21:20:33|网友 |来源:互联网整理

hades是什么意思

1.在神话中,哈得斯(Hades)代表阴间或冥府,是死者灵魂前往的地方。

2.死亡和哈得斯最终被投掷进火湖之中,这是《圣经》中描述的末日景象。

3.我掌管着死亡和哈得斯的钥匙,这象征着我对终极命运的控制。

4.我们拥有一个微小的房间,它被戏称为“哈得斯”,这个名字带有幽默的意味。

5.哈得斯绝不可能答应她的请求,他对她的提议毫不动心。

6.我现在认为,我们应该尽可能多地将他们送往哈得斯!这是对敌人严厉的警告。

7.人们常常好奇,他怎能与哈得斯有关联?这表明了神话故事在现代文化中的持续影响力。

8.法国正在开发一种名为“哈得斯战术”的潜射导弹系统,以增强其军事能力。

hades是什么意思(Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?)-第1张图片-拓城游

Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?

视频介绍

Hades 大获成功的原因有很多,独特的美术风格、高质量的音乐、全配音且相当出彩的人物对话、华丽风格且短流程的设计非常适合直播,这些都是其中一部分因素。

但最关键的还是 Hades 的战斗设计让玩家感觉每一轮都很新鲜又好玩,且剧情与 Roguelike 机制完美契合,玩家愿意一轮又一轮进行游戏流程。

如何让每一轮战斗都很有趣

Hades 开头直接从迷宫的战斗开始,对战斗、敌人、陷阱都没有具体介绍,全凭玩家自己观察和摸索。

一旦生命值归零,主角就会回到冥王圣殿,要从迷宫的第一个房间重头再来。

这并不意味着玩家获得的一切也随之归零,他们对迷宫、武器、武器形态和诸神祝福的组合搭配都更熟悉了。

与此同时,战斗中得到的金币以外的道具都能够带回来,玩家可以用来解锁新武器、新武器形态、新装备、迷宫中的宝藏和补血点。

这些增强都会确切地展现在主角的装备栏里和迷宫的房间里,玩家会带着它们再次出发,变得更强,直到通关。

hades是什么意思(Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?)-第2张图片-拓城游

当然,对熟悉 Roguelike 的玩家来说,这一切并不陌生。

这套设计的关键在于如何持续地为玩家带来新鲜感和挑战,让玩家在熟悉迷宫套路之后依然愿意持续下去。

制作组对此的回答是 24 种武器形态与近百种祝福的搭配组合,同时玩家可以加强武器形态威力。

只看武器就能够感受到不同组合的差异化,正如 Hades 设计师 Alice Lai 所说,他们的目标之一是“让每个形态都像感觉像是一个全新的武器”。

比如盾牌,第一形态为最为常见的盾牌击打、投射、防御、冲撞,第二形态在此基础上增加了投射数量,第三形态则是为投射增加效果,第四形态则为加强冲撞。

每一种对应的玩法都有明显差异的情况下,玩家自然也要对武器和祝福的组合方向做出相应调整。

hades是什么意思(Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?)-第3张图片-拓城游

Hades 在熟练度和随机性之间取得良好平衡,玩家每轮碰到的祝福和道具都不同,但关卡的敌人、陷阱设计和最终 Boss 是相对固定的,即便是不擅长的玩家也会逐步取得进展,对熟练玩家来说他们也不断有新内容可以尝试。

在此基础上,制作组也根据玩家反馈不断调整平衡,确保个别武器和祝福的搭配不会过强,让玩家愿意尝试新玩法。

游戏本身也明显鼓励玩家多更换武器。

在玩家挑选武器时,总会有一个与上一轮不同的武器带有让玩家额外获得道具的 Buff。

而获得新形态和升级武器所需要的道具——泰坦之血,玩家大部分时候只会在击败 Boss 的时候才能够获得(也可以用其它道具换但效率低)。

为了给与玩家一定挑战及避免新内容过快玩完,用同一武器同一难度(惩罚契约热度)去挑战 Boss 的话,玩家只能获得一次泰坦之血,如果还是同样的武器和难度,再次击败 Boss 的时候玩家只会得到其它道具。

这个设计迫使玩家提高难度或更换武器通关,保证了游戏挑战性。

叙事设计给与玩家再玩一轮的动力

因为开发成本相对低,Roguelike 成了独立游戏制

Hades 证明了在叙事方面下功夫是个极佳的解决方案。

故事设定与 Roguelike 的随机性和永久死亡设计完美契合:冥界王子扎格列欧斯受不了自己的父亲哈迪斯,决定要杀出不断变化的地狱迷宫,逃到地面上去,一旦死亡就得回到冥界圣殿里重头再来。

在这个设定下,游戏世界里的所有人都了解主角在努力逃出去,以及他的逃跑进度,而且这个“了解”体现在了对话之中。

先碰到雅典娜的祝福,宙斯会在对话里主动说原来你已经见到她了。

在多次被忒修斯击败,回到圣殿的时候睡神会问你真的不能帮他和忒修斯要个签名吗。

Hades 目前总共有两万多条配音台词,玩家拿着什么装备、到达迷宫哪里、碰到了谁、和其他人物的好感度等等,都会成为玩家状态的一部分。

游戏系统将会将此作为依据,再让 NPC 说出这个状态对应的台词。

这不仅让玩家感受到自己的努力得到了见证,同时他们在每一轮游戏里的体验都会因此有所不同。

除此以外,支线剧情与可攻略角色也让游戏内容变得非常充实。

从迷宫中获得的道具可以用于改变圣殿的外观,以及送给 NPC 们提高好感度,推进支线。

对玩家来说道具还算相对容易获得,但 Hades 制作组限制了互动次数,无论成功失败,每一轮玩家可以但也只能与 NPC 对话一次、送一次道具,有些 NPC 还不是每轮都能说上话。

这些设计令玩家的中途失败变得没那么令人沮丧,他们很自然会想:死了也没关系,现在我可以回圣殿去推支线了。

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