视频介绍
如今提到“剑侠情缘”四个字,很多玩家首先想到的便是《剑侠情缘网络版叁》。
在7月的ChinaJoy中,《剑网3》重制版的亮相引发了媒体和玩家的不过,本文将带领大家回顾的,是《剑网3》的“前作”,《剑侠情缘网络版》三部曲中的第二部——《剑网2》。
让我们把时间回拨到2005年。
这一年,网易《梦幻西游》突破百万在线,兵败《凯旋》的腾讯拿出了自主研发的《QQ幻想》;殿堂级海外大作《魔兽世界》让一个世界屏息等待,国产3D MMORPG《完美世界》崭露头角;另外一个阵地中,《劲舞团》《街头篮球》两款休闲大作正席卷而来……这是网络游戏百花齐放的一年。
西山居出品的《剑网2》就是其中的一朵原创武侠之花。
如今,12年的漫长时光已经过去,这朵花虽早无绽放之美,但也从未凋零。
《剑侠情缘》从单机时代开始便是响亮的原创游戏品牌。
首部单机版诞生于1997年,当时的中华历史武侠题材游戏被智冠和大宇所统治,智冠曾独揽金庸小说的游戏改编权,而大宇双剑已经蜚声两岸。
求伯君在当年的《大众软件》中把《剑侠情缘》和大宇双剑并列到一起,称为“国产三剑”。
《剑侠情缘》在当时以售价128元卖出了2万多套,创造了记录。
2000年被称为“网游元年”,金山作为大陆为数不多做游戏的公司之一,曾是《万王之王》的候选代理商。
据当时西山居的技术负责人透露,即便是在当时的技术条件下,金山依然觉得《万王之王》制作比较粗糙,并且存在导致客户端不流畅的技术硬伤,这使得他们最终放弃了这款游戏的代理。
2000年,《万王之王》在大陆开始运营并获得成功,让金山管理层为之震惊,网络游戏的自主研发被提上日程,同年9月,《剑侠情缘网络版》正式立项。
3年时间,金山投入了1500万人民币,在经历决策失误、人员变动,以及被其它项目分散精力等困境或干扰,2003年9月,《剑网》在各大城市广发英雄帖,开始公测。
2004年3月,《剑网》同时在线人数突破12万。
《剑网》作为西山居的网游处女作,虽然结果令人满意,但依然存在诸多难以弥补的问题和短板,可贵的是他们从中积累了大量的经验。
同时,国内网游市场已经被彻底激活,需求日益旺盛,剑侠品牌需要新产品的补充。
伴随着《剑网》的上线,西山居开始了《剑网2》的研发,《剑网3》也在同年立项。
《剑网2》研发的两年间,随着网游数量增多,竞争呈现激烈态势,因此产品也需要愈发明确的定位和特色,这对产品研发和市场营销都提出了更高的要求,特别是受众最广泛的MMORPG。
《剑网2》在产品层面的两个定位便是:原汁原味的武侠和更有乐趣的PK。
武侠特色无需赘述,这是《剑侠情缘》的品牌基因。
《剑网2》与前作有关联,亦不同,游戏背景依然围绕着系列核心“山河社稷图”展开,但时代由南宋抗金提前到了北宋抗辽时期。
玩家作为侠客,既快意江湖,又心怀家国天下,中心思想亦是“侠之大者,为国为民”。
游戏规划了少林、武当、峨眉、丐帮、唐门等十大门派(一直到2014年才开全),装备和技能设计使用了大量金庸元素,地图也还原了北宋时期的格局和风土,任务设计相比前作也更加丰富和用心。
同时,《剑网2》注重玩家对于角色外观的需求,加入了外装的设定,使属性和外形不再冲突,而对于“情缘”要素的诠释,规划了肢体语言、双人同骑等交互体验。
为了深化情缘主题、推动品牌传播,西山居音乐创作元老罗晓音,携手翟廷雅、郭敬明、李延亮为《剑网2》创作了《三生三世》和《剑侠情缘》两首主题曲,和《剑侠情缘》其它的经典音乐一样,在玩家当中广为流传。
PK则是《剑网2》系统玩法层面的核心。
在2D即时制MMORPG领域,《传奇》引领的PK是最受欢迎的玩法,没有之一。
为了让玩家都比较熟悉的PK变得更有吸引力,《剑网2》在当时就运用了真人动作捕捉技术,并邀请了武术界专业人士指导,使得《剑网2》的一招一式更具表现力。
在市场营销层面,《剑网2》请到了颇具人气的华人动作明星甄子丹担任代言人。
2005年9月,《剑网2》正式公测,金山投入了大量的宣传和推广,短短16天同时在线人数便突破20万,11月便跨过30万大关,玩家沉浸于《剑网2》浓重的历史武侠氛围当中,游戏主打的PK玩法也的确受到玩家的喜爱。
早期的《剑网2》尽管在知名度上逊于《传奇》等作品,但其PK设计还是可圈可点的。
首先,职业和技能装备的设计丰富细致,操作具备一定的技术含量。
每个门派分为两个流派,需要按照流派特色进行加点,技能设计涵盖了数十种主动、被动的攻击和辅助技能,武当道家等热门流派甚至有20多个技能,并且还可以通过修书和诀要,获得额外的技能和效果加成,技能释放、轻功躲避等PK套路需要研究和操作技巧;
其次,PK模式比较多样化,有野外组队/屠杀、和平切磋、擂台赛、宋辽雁门关战场、抢世界BOSS等,游戏一直鼓励玩家投入到各种PK玩法当中去;
最后,由于是时间收费模式,装备、强化材料的获取是依赖游戏内容和运气,装备强化途径也只有“强化+7封顶”一种模式,让PK的环境相对纯粹和公平。
任何游戏都是各种利弊权衡之下的结果,职业和技能体系做得越庞大细致,平衡性这根重要的弦就会愈发脆弱。
和很多游戏一样,平衡性的问题伴随了《剑网2》的整个生命周期。
一代版本一代神,随着版本更新和技能调整,总有一些职业从神坛跌落或封神,武当道家、武当俗家到后来的少林武宗都曾制霸PvP,可有些职业在PvP设计中甚至从未被考虑过,玩家只能重新去练别的职业。
在《剑网2》论坛“汴京早报”中,几乎每天都可以看到吐槽策划的长篇大论。
虽然平衡性受到诟病,但由于按时间收费的设定在,《剑网2》的游戏环境和用户数量也一直比较稳定,游戏的转折和质变发生在2007年。
2007年春节之际,《剑网2》增加了“免费区”,引发更大争议的是,“时间收费区”后来也增加了涉及功能的付费道具,相当于双向收费。
付费道具的出现对收费区的经济和生态带来巨大的冲击。
比如,之前的装备强化完全靠运气,现在只需要在商城购买道具,100%强化到顶,原来的强化材料不值钱,强化的期待和乐趣也消退了。
当然,免费区的规则更加赤裸,装备强化等级相比收费区提升了1倍还多。
2007年9月,第二部资料片《灵动山河》对关乎游戏数值命脉的装备系统进行了修改。
玩家可以使用灵石镶嵌进行装备打造和组合八卦套装,这不仅导致投入成本的大幅提升,原来的装备也疯狂贬值。
比如,武功施展速度是一项很重要的装备属性,改版前18%速头盔已是极品,21速全区也只有零星几个,改版后出现了20速,甚至23、25速的灵石,让原本玩家费尽力气,甚至花人民币高价收购的顶级装备沦为垃圾。
当年,《剑网2》对PK药效、雁门关战场的玩法和奖励也进行了修改,并增加了攻城战。
想打得爽就必须靠好装备,想要好的装备就要花钱砸,后续推出的顶级装备又更加变态,强者愈强。
《剑网2》走上了人民币战士主宰的不归路。
《灵动山河》推出之后,《剑网2》的口碑降至最低点,大量的玩家乃至公会因此退出,游戏也开始频繁合服。
“游戏彻底废了”,不少玩家说出了失望的心声。
为何金山要打破原来稳定的游戏环境,让《剑网2》成为一款充满铜臭味的游戏?依然与行业大环境和公司现实情况密切相关。
首先,2006年,史玉柱携《征途》入局,真正激起了增值道具付费、自动化等一系列风暴,创造了巨大的商业利益,并改变了游戏行业的玩法。
2006年底,完美在《完美世界》的基础上,推出了道具收费的《完美世界国际版》,2007年,畅游的《天龙八部》、完美的《诛仙》也是来势汹汹,在市场变化和竞争对手的压力下,金山也不得不改变其产品的商业化策略;
其次,金山结束了长达八年的周折筹备,终于在2007年10月于香港联交所成功上市,上市需要亮眼的业绩来提升在股票市场的地位和竞争力,以《剑网2》为主力的游戏必须要承担起业绩奶牛的角色;
最后,《剑网3》的研发进入关键冲刺期,一方面需要资本运作和其它游戏为其创造资金,另一方面公司资源支持也需向《剑网3》大量倾斜,上线2年的《剑网2》被带入“维持并压榨剩余价值”的后期运营思路中。
2008年,《剑网3》已经进入测试筹备阶段,其它产品的地位被边缘化。
《剑网3》已经完全脱离了《剑侠情缘》的设计体系,游戏背景立足于大唐,系统玩法类似于《魔兽世界》,成为一款彻底的变革之作。
西山居希望《剑网3》能在更为广阔的3D MMORPG领域有所斩获,同时也清楚《剑网3》可能出现的风险和代价,所以在冲刺《剑网3》的同时,对于《剑侠情缘》传统向产品的研发也没有停止。
同年,刘希的团队转而研发同样以PK为特色的新产品《月影传说OL》。
西山居也推出了一款新游戏《剑侠世界》,这款产品外在风格和《剑网1》类似,但其系统设计思路完全以吸金为出发点,《剑侠世界》很快成为金山最赚钱的游戏。
2009年,西山居在《剑网2》的基础上发布了《剑侠2外传》,并于8月20日公测,在这部作品中,收录了《剑网2》未推出的三大门派。
仅仅一周之后,《剑网3》的时代正式宣告到来,剑侠系列的其它产品仿佛瞬间退居二线,尽管在很多老剑侠迷心中,《剑网3》并不是真正的“剑侠情缘”。
2011年,《剑网2》开始以《新剑网2》的名义运营,加入了一些新的任务以及PvP玩法;2014年,随着翠烟、明教的推出,最初规划的十大门派终于在原版中集齐。
2016年,打情怀牌在游戏业界流行,已运营11年的《剑网2》发布了一款《剑网2新传》,游戏只保留了《剑网2》人气比较高的几个门派职业,其它方面的改动很少,也没有进行多少宣传,安静地躺在游戏列表里,等待寻找记忆的玩家自行发现。
在整个《剑侠情缘》系列、乃至国产网游的发展史中,《剑网2》并没有多少光鲜的名头。
它既不像单机版那样被大众奉为经典,也不像《剑网3》那样集万千作为承前启后的产品,它不仅串联起了“剑侠”网络版产品线的发展,也为关键时期的金山、乃至《剑网3》的诞生贡献了巨大的力量。
时至今日,《剑网2》依然有忠实玩家为之坚守,西山居也没有放弃内容和运营活动的更新。
贴吧和论坛当中,各种怀旧和回忆的帖子随处可见,出现频率最高的一句大概是:“再也回不去了。
”
是的,再也回不去了,我们怀念的不止是游戏,还有游戏陪伴的青春岁月。
如今,不说大量的手游兜着IP试图消费情怀,就算《魔兽世界》以“怀旧私服”的形式回归,曾经的人和事、环境和心情,却一去不复返了。
“那片笑声让我想起我的那些花儿,在我生命每个角落静静为我开着,我曾以为我会永远守在她身旁,今天我们已经离去在人海茫茫,她们都老了吧,她们在哪里呀,幸运的是我曾陪她们开放……”
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