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(《异度神剑2》评测——犹如璞玉、恰似浑金!)

2024-11-09 18:51:07|网友 |来源:互联网整理

《异度神剑2》评测——犹如璞玉、恰似浑金!

视频介绍

(《异度神剑2》评测——犹如璞玉、恰似浑金!)-第1张图片-拓城游

本文来源NGA游戏综合,本文

主线已过,沉迷培养稀有异刃ing,游戏体验130h+并且还有很多没有完成的地方,根据我的非洲人属性来说预计游玩时间得200h+

先总结一下我这么长时间的这个游戏的感受吧,先看看玩家几个最关心的问题吧。

《异度神剑2》(以下简称异度)是不是好游戏呢?

是好游戏,很有创意的连击系统、风格各异的人物建模,诚意十足的过场动画等等可以称之为优秀,甚至某些地方的表现可以赞其为最佳 !!

但也是差游戏,糟糕的任务指引、复杂的地表设计加上坑爹的小地图简直雪上加霜,简陋且无法自定义的选项界面、部分反人类的ui、不方便的视角……各种细节直接毁掉了优秀战斗系统带来的爽快体验 。

简而言之,异度的制

如果制

可惜,异度的制

异度值不值得买呢?

这得分人了,这款游戏绝对是那种爱之者爱极,恨之者恨极的作品,玩异度的玩家90%的人会处于两种状态——

1.沉迷各种异刃无法自拔,一转眼100h+就过去了,

2.什么垃圾玩意,游玩时间40h以内,直接封盘转闲鱼350包邮

如果觉得我说得对,给我点个赞!

所以说如果你满足以下特点推荐购买:

1.喜好繁杂、重复、强制系统的日式rpg爱好者。

2.对任天堂第一款首发简体中文rpg游戏表示支持的任天堂忠实信仰者。

3.日漫爱好者或虚拟老婆爱好者 ,就喜欢看不穿裤子的二次元小姐姐。

满足以下特点不推荐购买:

1.对复杂系统无感的玩家。

2.对正义打败邪恶、拯救世界的王道剧情感到老套的玩家 。

3.对极力讨好死宅的人物形象感到恶心的玩家, 四斋蒸鹅心。

正式评测,各项满分十分

画面:

掌机画面3分

仅仅是能看到而已,看不清的轮廓、传送之后需要加载几秒的界面、锯齿严重的人物……如果单单说缺点的话,打零分不过分,唯一的加分项是诚意十足的过场动画,即时演算的动画、人物到位的表情与动作,在掌机模式下看得也很清晰,所以我给三分

座机画面6分

如果这样一个“3A级的价钱+不足1080p画面”的游戏是放在一个以画面为卖点的平台上的话,我给4分,但是看在老任常年不重视画面的份上,该作表现不错,给个及格分,

综合评分4.5分

这里我说一下我个人的感受,我不是专业人士所以我不是很懂野吹的人物、地表纹理与异度的差距,可能异度的的纹理、多边形确实比野吹要高要细致,但是不能给玩家流畅的、清晰的体验,再复杂的纹理也是没用的。

“为了不简陋而搞得不清晰”本身就是一种本末倒置。

音乐:

9分

很好听,尤其是过场动画中适时插入的音乐很衬托氛围,这是加分项,唯一的扣分项是切换得特别突兀,前一秒还很舒缓,下一秒因为触发战斗或者跨过了地图上的区域分界线突然边得很激昂,显得很突兀很影响玩家情绪,尤其是在打捞的时候,打捞前后很频繁的切换。

当然这个小瑕疵不影响音乐本身的优秀,只是细节没控制好,比如加入一个渐变就可以解决这个问题

剧情:

6+3分

为什么我是两个分相加呢?听我慢慢道来。

如果只看主线剧情的话,我给一个及格分,因为太王道了,太老套了

一个普通的遇到女主、卷入事件、结识伙伴、一同冒险、拯救世界……的男主

一个 两个 因各种”缘,妙不可言“的原因开篇就被男主刷爆好感度就差结婚、中后程肯定被抓也肯定被救的女主

一个全程陪伴男主,在关键时刻为男主指路、帮男主开挂的爷爷

一个誓死跟随男主的、呆萌刷梗的小弟

一个苦逼的、关键时刻友情破颜拳招呼男主的女二 三

一个帮男主成长给男主教训的、出场就带死亡flag的好人大叔

一个负责搞笑但关键时刻可以耍帅的逗逼

一个前期是敌人,后期是队友的 男装大佬

一个苦大仇深、 绝不看心理医生 、想毁灭世界、绝对会在打败男主之后留下一句“我看错你了”来装逼并自带牺牲flag的帅气反派

一个我就是坏人你不打我打谁啊、死的时候幡然醒悟的坏蛋

一个看起来是好人,其实一切悲剧都是他造成的、没疯个几百年不好意思开口的幕后黑手

任何一个都可以在其他作品里看到的角色设计、全程能猜到后续的剧情,没有黑深残、没有反转、没有喂屎的王道rpg剧情,虽然男主的不成长略微扣分,但是完整地把故事编圆了、解释了一切伏笔、自圆其说的前后两作的关系算是加分项,所以无功无过,给个6分

没有二周目剧情,如果只有这些的话,那么这个作品也就到这了,50h的游玩时间足矣,可以封盘挂闲鱼了。

但是没完事,本作中还有一些无论是过场动画还是声优配音都完全不输给主线的支线剧情才是支撑玩家玩下去的最大动力——异刃培养

一心想客服自己害羞的性格、努力成为爱豆的七冰

长相恐怖、脾气火爆但心怀善意与正义的力男

姐妹情深的星织与水分

与老御刃者相伴一生的结

喜欢美丽女孩与钱的、被人骗个底朝天的、拿男主当仆从的凛音

福祸相生、乐观开朗的重音

对古代知识如痴如醉的式

不会控制自己雷电之力的、爱哭的雷鼓

病娇一般的蓟

催泪、搞笑、吐槽贯穿全程的、被游戏制作人恶搞的命名的花

五星大厨伽且土

女装大佬萤

等等。

每一个异刃都有丰满的剧情与性格设计,每一位异刃都配有若干和主线一个级别的过场动画与配音,这些丰富剧情还很好地融入到了异刃的培养中,使得玩家沉迷培养异刃的时间可能比推主线还长。

在这些丰富异刃故事的支持下整个异度的剧情被大大丰富,所以我给剧情这项额外+3分

抽卡系统:

9分

承接剧情,先说一下这个异刃系统,这个在手游领域已经被玩烂的抽卡系统。

首先我想说一句这个抽卡系统很糟糕,先不说那个坑爹的概率,就那个坑到家的不能跳过的过程动画就让人抓狂(幸亏人物动画还可以跳),闪三下你要表达什么?除了耽误时间还能干什么?来个十连抽直接告诉我结果不行么?!!!!

然后我要开始夸了,本人手游玩得少,但是我想问一下,你们有没有玩抽卡游戏的时候有一种突兀感,

举个场景,

剧情中某个npc是你任务的指导甚至是敌人,但是因为手气好以前抽到了这个npc的卡,然后看到两个一模一样的卡在对打。

剧情与抽卡战斗是割裂开的,毫无联系,除了可以让厂商赚钱以外,删除这个抽卡系统也好不违和。

现在的抽卡游戏除了标榜自己是知名画师、好话日文配音以外,好像也就剩下捞钱的作用了。

但是异度不一样

试问那款游戏的抽卡系统是贯穿整个剧情的?

异刃最终会变成什么?

重新协调之后为什么会失忆?失去的记忆去哪了?

甚至反派要弑神的原因也是因为异刃的记忆问题钻得牛角尖

再加上每一个稀有异刃专属的剧情……

毫不夸张得说整个异度的剧情就是围绕这个抽卡系统构建的都不为过啊!

全主线贯穿抽卡系统,稀有卡的培养融入不逊色主线的剧情与动画,再加上现在抽卡游戏标配的精美的画师、细致的建模、豪华的配音,如果说塞尔达是开放世界的标杆,那么异度就是抽卡游戏的标杆!!

当然没有十连抽、没有批量管理这点,需要扣分,综合评价9分

战斗系统:

6分

异刃连击、御刃者连击、融合连击……复杂的连击系统彰显了制

但是这个系统在游戏前期凑不齐体验不到连击的快感,后期糟糕的平衡(女主的第三形态、产球者、水滴)又会让玩家在几次满伤害之后快速失去兴趣,我先不吐槽平衡性,我就先吐槽连击的计数,居然只有7位,后期轻松7个9好么?就不能多几位?向暗黑三学习一下嘛,搞他个100位或者多少多少m的计数方式,再来个像奥德赛一样的联网排榜,肯定更有动力去刷大数字,然后我开始吐槽平衡性,玩过暗黑的都知道增伤是有分类的——同类增伤与独立增伤,区别就是加法或乘法,举个例子,两个加倍伤害的效果,加法增伤就是300%,乘法就是400%,两个来说差别不大,但是要是一堆增伤手段的话,就是几何倍数的差别,目测异度全都是独立乘法增伤,这直接导致一个水滴的效果破坏了游戏制

细节:

0分,是的没错,我给零分,太多让人摔手柄的细节不到位让本来一款不错的游戏给人以糟糕的体验:

1.很难看的ui,比ccq不按插件还难看,更别提ccq强大的自定义插件带来的美观界面了,至今玩了10年多的ccq,我仍然认为通过eui和tmw自定义出来的界面是我玩过所有游戏里最棒的ui.

如果只是难看的话我给4分,最让我想给负分其实是属性球,就不能在怪物血条上加上一个显示有几个球的图标么?就用不同颜色点个点都行,怪物特别大或视角特别差的时候,数个球那叫一个难啊。

2.视角,奔跑的时候还可以,右摇杆调视角属于主机游戏标配,没什么可说的,但是战斗的时候,“人物特意被放慢的移动速度+没有锁定辅助的视角移动”导致多个敌人乱跑的时候找不到目标、大型敌人看不到上了几个球

3.奇怪的碰撞模型,这么多年游戏,我是第一次被蛇形怪物扫下悬崖……不是它放技能了,而仅仅是它单纯地转个身然后因为模型碰撞,我控制的人物被强制推开,掉下去了……

我当时砸游戏机的心都有了,你说你要是放技能给我吹下去了,这怪我走位有问题,你这碰撞模型强制推动玩家控制的角色是什么鬼?!体现设计的真实性么?

4.攻击判定,近战攻击隔空打人都遇到过吧?谜一样的近战判定范围,甭说跟动作游戏比了,就连ccq都比不了,我承认ccq也有bug,但至少怪物是先停止攻击然后跑到你身边再一巴掌呼死你,异度这是必须先打完再追你,然后继续跑到明显近战够不到的地方接着用武器隔空打你,emmmmmm……

5.完全没法自定义的地图与传送,这个我不多说了,22号会更新,到时候再说。

6.地面建模,复杂庞大的地图是异度的一个卖点,但是这个反倒成了该游戏最大的诟病,为什么?同样有大地图的野吹和ccq为什么不会成为诟病?

首先是地图,

野吹的地图也不好,但是至少有一点是很好的,那就是准!哪里有什么,那里低哪里高他很清晰地告诉玩家,而异度呢?地图画得和地形在细节上有太多出入了,以古拉为例,太多的地方像路结果去了一看发现是一个跳不上去的树枝。

ccq呢?漫画风地图虽然也不能很好地指明细节,但是至少告诉你哪有路,地表建模也很清晰地告诉玩家“我们先沿着路走,快到地方了拐弯进怪区做任务” ,早期让人诟病的分层洞穴也在后续的更新中加入了准确的分层地图,不像是异度那样几层地图一股脑地给你堆在一起

其次是交互

与地图的交互上,ccq因为当年的技术原因做得也不好,这里不多讨论。

这里主要是赞一下塞尔达,只要是山你就能爬,只要是水你就能游、只要是天你就能滑(翔),而且还加入了一个体力系统去加深这种交互的深度。

如果说战斗系统在开阔的地方我可以给8分的话,在这个复杂的地形中,战斗的话,我只能给4分,没错我说的就是第七章那个窄小、超长的地图!直接跑酷,赶紧完事。

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