海拉鲁英文为:Hailaru。
《塞尔达传说:旷野之息》是由任天堂企划制作本部与子公司MonolithSoft协力开发的开放世界动作冒险游戏,于2017年3月3日由任天堂发行。
该作是《塞尔达传说》系列第19部主线作品。
《塞尔达传说:旷野之息》的故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始冒险之旅。
该作2017年12月8日获得TGA年度游戏、最佳游戏设计和最佳动作冒险游戏;2017年12月23日获GameSpot年度最佳游戏;2018年1月5日获EDGE年度最佳游戏;2018年3月24日获得GDC最佳游戏音效奖、最佳游戏设计奖和年度游戏奖;2018年3月18日获得SXSW最佳游戏性奖、最佳游戏设计奖和年度最佳游戏。
2019年6月12日,任天堂公司在电子娱乐展览会展前发布会上公布了《塞尔达传说:旷野之息》续作的首个宣传片。
2022年9月13日,NintendoSwitch的发布会中,该作的续作正式定名为《塞尔达传说:王国之泪》。
该作在开放世界设计上展现出了大师级的制作水准,并且成为了这部历史长达30年的系列游戏的分水岭。
当玩家想要用某种方式去玩时,就会发现它真的能这样玩,这使玩家获得了各式各样的愉悦感和奇妙的游戏体验。
尽管该作没有塞尔达一贯的程式,但它可能是塞尔达精神的精髓所在。
游戏有一个令人惊艳的美丽、互动的世界,有令人眼花缭乱的谜语和谜题,隐藏在海拉鲁大陆上的秘密没有止境。
视频介绍
《节奏海拉鲁》是由Brace Yourself Games开发的塞尔达系列外传。
他们之前为大家熟悉的《节奏地牢》,属于操作要踩节拍,探索随机地图的roguelike游戏。
有人以为本作是《节奏地牢》换了塞尔达的皮。
那么游戏具体表现怎么样呢?
作为外传,本作的故事属于框架性的公式剧情,没有太多细节。
简单概括一下就是,音乐家奥克塔波封锁了海拉尔城,玩家需要打败四个BOSS,拿到四个关键乐器,解除封锁,打败奥克塔波。
最后系列反派加农出来露了个脸。
《节奏地牢》的女主角凯登丝是穿越过来的,三个主角中,她在中盘后才能使用,更多是个工作室吉祥物一样的存在。
这次的反派是乐队指挥
游戏内容本身,首先要说的,自然就是《节奏地牢》标志性的节拍操作了。
《节奏海拉鲁》有节拍模式和无节拍模式两种。
节拍模式下,主角和敌人都是在大格子地图上,以节拍为单位,一下一下行动。
与回合制不同的地方,时间一直在流动。
和纯动作游戏不同的地方,如果你输入的指令不合节拍,这一次输入就判定为失误,行动不会发生。
在关键时候,失误可能会引发连锁反应。
如果连续合拍,不受伤害地战胜敌人,就能强化魔力回复,有更好的掉落。
游戏中也存在玩家不失误才能拿到的宝箱。
战斗结束后,节拍操作的要求会消失。
清完敌人再解谜探索,会有更愉快的体验。
无节拍模式下游戏就变传统了
在乎操作感受,喜欢蹦迪的玩家,自然是选节拍模式了。
习惯之后,战斗部分确实有种独特的魅力。
由于游戏对合拍的判定,已经放得很宽松,日常敌人的配置也不是那么有压迫感,不怎么玩节奏游戏的人,适应一段时间过后,也不会失误太多。
无节拍模式下,游戏就变得很像《风来西林》系列了。
我不动敌不动,按ZL可以原地待机一回合, 操作本身不会失败,重点变成了观察敌人行动的规律,选择正确的行动上。
我觉得无节拍模式客观是做减法降低了难度,但这个模式的意义主要不在于救济手残,因为游戏整体难度设置得并不高,大不了多堆点心,让武器强点,硬凹也能过(2倍速模式确实就有些难度了)。
倒是有部分玩家不喜欢操作必须符合节拍,游玩节奏受限制的感觉。
无节拍模式可以让这种玩家能用传统的方式去体验游戏内容。
高清点阵画面很有亲和力
然后就是随机地图。
本作的大地图和地下城,少量是固定设计,大部分都是随机生成。
每开一个档,10块乘10块的世界大地图会随机生成,地图切换的方式和塞尔达初代接近,相当有情怀。
单块地图下的地下城,大都是进入时随机生成的。
地形和敌人配置的随机性让探索的体验不会完全一样。
虽然是随机生成地图,游戏主体还是不断收集新的道具能力,和地图元素互动,探索新场景,推进故事,塞尔达式的内容。
游戏中的死亡惩罚是掉落所有卢比,钥匙和有耐久的道具,回到记录点,这一套下来,roguelike的感觉也比较明显。
只不过,关键道具基本不是用卢比买的,耐久道具杀怪掉落又很多,游戏全程不缺卢比。
清完地图获得的钻石又不会丢失,可以反复刷,心的数量不会重置。
死亡带来的麻烦和挫折感并不高。
一边觉得不好走,换一边转转的开放式玩法依然存在。
推进游戏并不困难。
没有多少看运气发挥的问题。
大地图也是随机生成的
固定地图,主要就是用道具解谜的部分了,这部分数量不多,设计也比较简单,被穿插在随机生成的地图当中。
整体随机性强的地图,让获得道具,活用能力的过程,显得不是那么精妙,整体一环扣一环的感觉变弱了。
道具整体的利用率也偏低。
好在传送回去重新探图很方便。
虽然可以理解,但对于塞尔达系列的玩家来说,可能就有些不太让人满意了。
第一周目,游戏通关时间大约10 小时左右。
之后游戏多了不死亡挑战,节省步数,去掉节奏提示,这些改变难度,多周目反复游戏的内容。
毕竟这也是个塞尔达,要开新档,可不像一般roguelike那么轻松,动力还是有些不足。
充分活用道具的谜题数量不多
途中有少量小游戏
如果说有什么环节让人觉得节拍操作和内容搭配得很有意思,那肯定是各种BOSS战了。
BOSS解谜要素不强,在专门的,更紧张的BGM下发现规律,选择行动,更能体会到节拍操作带来的乐趣。
最后弹管风琴的加农,和控制三人走位的决战,也有一些新意,只不过比起《节奏地牢》里面BOSS战的数量,这个有点太少了。
弹管风琴的猪头人
NS上的操作算是明显强化的。
左右分开的单独按键对应走位攻击,道具,必杀技和防御,让手忙脚乱的情况减轻了很多,实体的反馈让抓节奏更容易。
游戏的点阵美工相当出色,怪物和主角都色彩鲜亮,有丰富的动作和反馈。
音乐属于将传统的塞尔达乐曲,做了《节奏地牢》的电子改造,这种风格能不能接受就因人而异了,没有自定义音乐的功能稍稍有点遗憾。
总体而言,Brace Yourself Games拿出了一款很有趣的作品,《节奏海拉鲁》的框架是塞尔达式的,中间有许多《节奏地牢》的内容。
两者融合的水平很高,只是在塞尔达粉丝的立场看来,流程中用节拍操作战斗的成分要远远强过活用道具解谜,显得有些不协调。
而最能体现节拍操作乐趣的BOSS战环节又偏少。
如果说通关后有BOSS RUSH,隐藏的解谜模式之类的内容,而不只是自定义模式开新档,玩家的感受能更好一些。
首发中文还是要鼓励一下的
对解谜粉丝以及不喜欢节拍操作的玩家,《节奏海拉鲁》能有7.5分。
对新玩家或者《节奏地牢》玩家的话,游戏能有8分。
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