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(7 条你可能不知道的《最终幻想 1 到 3》冷知识)

2024-11-10 13:05:38|网友 |来源:互联网整理

7 条你可能不知道的《最终幻想 1 到 3》冷知识

视频介绍

《最终幻想》是游戏史上分量数一数二的 RPG 系列。

从红白机到 PS4,该系列一直在用飞艇、陆行鸟、莫古利激发着我们的想象力。

尽管我们一直在期待着新作,比如《最终幻想 16》以及《最终幻想 7 重制版》的后续章节,但 Square Enix 刚刚发行了《最终幻想》像素复刻版合集来纪念它辉煌的过去。

合集包含系列前六部作品的复刻版,并加入了宽屏支持等诸多改进。

《最终幻想1~3》是首先复刻的三款作品,无论你是首次体验,还是一个渴望重温经典的老粉,都不妨了解一下这三款红白机经典 RPG 你(可能)不知道的 7 条冷知识。

《最终幻想》命名之谜

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长久以来流传着这么一个说法:《最终幻想》的名字源于濒临破产的 Square,意指这会是公司「最终」的作品。

实际情况要比这复杂得多。

制作人坂口博信确实想过,如果《最终幻想》没能成功的话,他就会离开 Square,重返校园完成学业,但这个名字并非是对公司困境的一种自指式评述。

在京都大学演讲时,坂口博信称他主要是想起一个能缩写为「FF」的名字。

他最初打算把游戏命名为「战斗幻想」(Fighting Fantasy),但这个名字已经被一个桌游占用。

坂口博信最后选取了「最终幻想」这个名字,一段传奇也就由此诞生。

启迪了约翰·罗梅洛的《最终幻想》开发者

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纳西尔·吉贝利,图源:约翰·罗梅洛采访视频

多年以来,坂口博信和野村哲也等人的名字已经和《最终幻想》捆绑在了一起。

但有一个名字却很少被人提及,那就是前三部《最终幻想》的程序员纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli)。

纳西尔原本是顶尖的 PC 游戏开发者,后在 1986 年移居日本加入 Square 开发 FC 游戏,并在不久后成为了《最终幻想》团队的一员。

纳西尔最初对 RPG 一无所知,却在坂口博信的引导下大胆写就了《最终幻想 1》的代码。

后来他谈到这位《最终幻想》创

纳西尔绝对是开发团队不可或缺的一环,开发《最终幻想 2》和《最终幻想 3》期间,纳西尔因签证问题被迫返回加州首府萨克拉门托市,于是团队中的其他人也随他一道去了加州。

在《圣剑传说 2》开发期间,纳西尔曾参与开发了著名的「圆环指令」系统。

在《圣剑传说 2》完工之后,纳西尔离开了 Square,也就此退出了游戏界。

多年之后,《毁灭战士》《雷神之锤》主创之一、id Software 联合创始人约翰·罗梅洛设法采访到了纳西尔。

约翰·罗梅洛从小就非常仰慕纳西尔,相当佩服他能做出《Horizon V》等诸多游戏,在完成采访后,他发了一条推特说,「我刚录完了三个小时的纳西尔·吉贝利采访,我死而无憾了。

《水晶序曲》的来历

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每当打开初代《最终幻想》,玩家首先听到的就是那首著名的《水晶序曲》。

这是一首简单而优美的曲子,由一系列琶音和弦组成,以著名的「50 年代和弦进行」(50 年代的流行音乐里相当常见)上下辗转。

简约的音符之下蕴含着不简单的情感,为《最终幻想》乃至整个系列定下了基调。

这首曲子自此也成了游戏史上最知名的旋律之一,然而据说其创作时间还不到 10 分钟,这就更加令人刮目相看了。

在《最终幻想 10》原声带的内页中,作曲植松伸夫回忆道,他临时收到了坂口博信的紧急创作请求,不得不在匆忙之中完成《水晶序曲》。

「说来有些惭愧,我从未想过这个旋律会在十多部续作中沿用下去,」植松伸夫后来说道。

《水晶序曲》成为了《最终幻想》的主题曲,并一直沿用至今。

《最终幻想》与《龙与地下城》的关联

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与大多数 RPG 一样,《最终幻想》同样深受《龙与地下城》的影响。

《龙与地下城》可谓电子 RPG 游戏的基石,东西方的 RPG 全都少不了它的帮助。

在《最终幻想》的战斗系统方面,设计师河津秋敏可以说是直接套用了《龙与地下城》的概念。

「我们当时都是《巫术》和《创世纪》的狂热粉,」河津秋敏在 2012 年接受采访时提到,「即便《勇者斗恶龙》刚刚推出,在我们的心目中,还是没有能与《创世纪》或《巫术》比肩的作品。

这类游戏才是坂口博信、田中弘道和我感兴趣的那一种。

就我在开发中负责的工作而言,我主攻战斗系统和战斗流程设计。

为此,我希望尽可能向《龙与地下城》靠拢。

这就是我当时的目标。

这种影响也延伸到了怪兽图鉴上,《最终幻想》的怪物几乎可以和《龙与地下城》一一对应。

一些《龙与地下城》独有的怪物,像是夺心魔和黑布丁怪,你都可以在《最终幻想》中看到相似的身影。

甚至连《最终幻想》系列从不缺席的巴哈姆特,在初代游戏中的形象也更接近于《龙与地下城》,而不是神话中的巨鲸。

《最终幻想》后来发展出了自己的特色,但在早期,它几乎就是在照抄《龙与地下城》。

被腰斩的英文版《最终幻想2》

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《最终幻想 1》于 1990 年在北美发售,并在 NES 玩家中收获了不小的成功。

但这已经是 NES 生命周期末尾,Square 想要直接在 SNES 上推出续作,于是《最终幻想 4》在北美被标上了《最终幻想 2》的标签,而真正的《最终幻想 2》直到许多年后才在北美发行。

不过,在被 Square 放弃之前,英文版的开发工作已经取得了一定进展,也已经有了英文剧本的初稿。

为了满足任天堂严格的标准,Square 北美分公司 Square Soft 甚至还剔除了某些宗教符号,比如说六芒星。

不过,虽然通关不成问题,但英文翻译整体上还是比较粗糙的,甚至还出现了这样的台词:「我们会在这里都是因为那个老男人的 Xtal 权杖!」(Xtal 是「水晶」的不规范简写。

时至今日,许多英语国家的粉丝对《最终幻想 2》仅是略有了解,很多人只知道它有着独特的升级系统。

但这是《最终幻想》系列不可或缺的一部分,姗姗来迟的英文版也为它额外增添了一丝传奇色彩。

为什么《最终幻想 3》等了16年才出重制版?

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在英语玩家圈里,《最终幻想 3》比它的前作更加神秘。

该作在日本大受欢迎,但在北美,大部分人只听说过《最终幻想 3》大名鼎鼎的职业系统,对这个游戏只能说是有些印象。

在《最终幻想 1》和《最终幻想 2》已经复刻或是重制了很多次的情况下,《最终幻想 3》在十多年后才终于抵达了北美。

其中一个原因就是它太大了。

和 Square 另一款野心勃勃的 RPG 游戏《圣剑传说 3》一样,《最终幻想 3》也填满了所有能用的存储空间。

田中弘道在 2007 年接受 Eurogamer 采访时解释道:「我们开发《最终幻想 3》的时候,游戏内容实在太多了,多到塞满了整个卡带,新平台出现后,根本没有足够的存储空间来更新《最终幻想 3》,因为这需要全新的画面、音乐和其余内容。

另一个难题是,重做这些内容还需要大量的人手。

直到 2006 年,Square 才终于在 NDS 平台推出了 3D 重制版《最终幻想 3》。

重制版不仅大幅扩展了原作的故事,还加入了不少新功能。

这固然是极大的改进,但不少忠实粉丝依然渴望玩到英文的 8 位机版本。

好在随着「像素复刻版合集」的推出,红白机版本的《最终幻想 3》也将首次以英文发行。

千姿百态的《最终幻想1》

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虽然这些续作迈向西方市场的道路崎岖坎坷,但《最终幻想 1》已经在几乎所有你能想到的平台上发行了十好几次。

这些新版本包含了画质改进、bug 修复、重新混音的配乐,甚至还有新的战斗机制。

其中变化最大的莫过于 GBA 上的《最终幻想1+2:魂之黎明》,该作降低了游戏难度,并对物品和魔法做了大改。

其中最大的变化当属原版中并不存在的 MP。

许多新玩家都很喜欢这些变化,因为新版更容易上手,但老玩家却因为不能调整难度而感到遗憾。

不过《最终幻想 1》的像素复刻版更接近于原版,应该能取悦追求纯粹的玩家。

但它并非与原版完全一致,依然加入了平衡性调整。

至于它能否成为所谓的「决定版」,就要交由时间来证明了。

但可以肯定的是:粉丝们一定会有不少意见。

若想要了解《最终幻想》系列更多趣闻,欢迎阅读 7 条你可能不知道的《最终幻想 7》冷知识。

像素复刻版的前三作已于7月29日发售。

本文编译自 IGN US 相关内容,原

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