《黑神话:悟空》发售数量为全平台超过1400万套。
《黑神话:悟空》自发售以来,就受到了广大玩家的热烈追捧。
其独特的游戏设定、精美的画面以及富有挑战性的游戏内容,都使得这款游戏在市场上取得了极大的成功。
根据公开发布的信息,该游戏在预售阶段就表现出了强劲的销售势头,预售前三天销量达到了120万份。
而在游戏正式上线后,其销量更是持续攀升。
在游戏发售后的短短几天内,《黑神话:悟空》就创下了惊人的销售记录。
根据数据公司VGInsights的显示,截至2024年8月26日,该游戏的销量已经突破了1400万套。
这一数字无疑证明了《黑神话:悟空》在市场上的巨大吸引力,以及玩家们对这款国产3A大作的认可和喜爱。
此外,从其他方面的数据也可以看出《黑神话:悟空》的火爆程度。
例如,游戏上线第一天的在线人数峰值就超过了220万人,这一数字在国产游戏中是极为罕见的。
同时,游戏在Steam平台上的好评率也维持在95%以上,这进一步证明了游戏的高质量和玩家的满意度。
总的来说,《黑神话:悟空》的发售数量已经超过了1400万套,这一成绩不仅体现了游戏本身的优秀品质,也反映了玩家们对国产高质量游戏的期待和支持。
随着游戏的持续热销,相信这一数字还将会继续攀升。
视频介绍
四年前的8月20日,一只金蝉扇动的翅膀让一条属于中国单机游戏的时间线发生了变动。
自此开始,“第一部国产3A”的宏大命题被放置在了这两片薄薄的蝉翼上,向着未知的前方颠簸而去。
四年后的今天,已经走完西行路的我们终于可以向大伙宣布——把香槟开起来吧,一切的等待都是值得的,8月20日注定会被代代中国游戏人所铭记。
OK,如果你准备看了评分等游戏,那么到这其实就可以了,再往下可就有可能会剧透了。
初进入西游世界,惊艳是这方水土给予我的第一印象。
得益于UE5引擎和游科在美术资源层面堪称不计工本的奢侈投入,《黑神话:悟空》实现了杰出的画面表现效果,和极其优秀的PC性能优化。
《黑神话:悟空》的整体画面囊括了细节处的精致与宏观上的恢弘博大,这并不仅仅代表着精细的建模与色彩调节,还包括了素材取用和滤镜调校共同实现的浓烈中式文化氛围感。
游戏的场景建模精细异常,树木的苍虬纹理和岩石上的裂纹青苔清晰可见,足以以假乱真。
大量装饰性的石刻、建筑、佛造像则很明显来自于实景。
游戏内的水体效果则更为惊人,显然是在引擎自带效果的基础上手工调校了细节。
这里仅以黑风山关卡为例,林中溪流在流速和缓处清澈透亮,潭底石块上的青苔将河水映照得青翠如碧,踏足其上涟漪圈圈晕开,极富中式园林感。
溯源而上,陡坡激流处则是白浪滚滚,搭配上两侧的葱郁植被和踩在水上的顿挫声响,让人仿若置身其中,分不清真实与虚幻。
至于场景之外的战斗演出与动画过场,也处处展现着游戏科学对西游文化艺术传达的巧思。
在《黑神话悟空》的战斗演出中,通过单机位视角转动实现的一镜到底被大量运用。
游戏一开场上来你就会见到一段表现力比“奎爷暴揍巴德尔”都不遑多让甚至犹有过之的战斗演出。
整场战斗后半段,摄影机位牢牢锁定在对垒双方的兵刃处,随着角色身影闪转,武器轮番挥击,场景内风起云飞、金铁交鸣,让人只觉血脉偾张,高呼卧槽。
确实有点谜语人了,但是为了不剧透,这里还是不放图了
除此之外,游戏科学还主动触碰了“巨型BOSS”这种在游戏设计领域需要被仔细对待的科目,并且实现了惊艳的演出效果。
游戏内有不少体型差异巨大的单位齐聚一堂的场景,此时,建筑、天命人与BOSS同屏出现,尽管体积差异巨大,但都保持了一致的建模精度,实际效果简直令人匪夷所思。
章节之间的前情提要与后记,更是尽显艺术造诣。
游戏科学在这个部分制作了多条风格迥异的动画,讲述了完全不同的故事,运用了手绘、木偶戏、吉卜力等多种画风与动画技法,主题也跨度巨大,涵盖典故故事和中式寓言,并且无一例外地配上了专属的超优质BGM,简直像是在看《中国奇谭》。
在我玩过的所有游戏中,这些间章故事的呈现方式都属独一无二,艺术成分与叙事信息量之大更是前所未有。
为避免剧透,放张阿凡提,感受一下风格就好。
在拥有了绝佳的外显实力后,《黑神话:悟空》的PC优化也相当过关,这点已经使用过官方性能测试软件的大家心里可能已经有数,在我们实际的游玩中,3080和4070tis配置的机器,都可以在不开光追的情况下,在4K极致画质选项时靠着DLSS功能全程保持60帧,建议大家在游玩时也开启相关选项。
换言之,只要你有一块当前主流的游戏显卡,《黑神话:悟空》至少能让你在2K分辨率下舒适畅玩。
虽然我很想在评测里开个猴学讲坛,跟大伙好好掰扯一下《黑神话:悟空》到底讲了什么故事,但为了避免剧透,就还只说个梗概。
在游戏里,天命人需要重走西行路,寻找数样奇宝,战胜多位强敌,一路上看遍人间冷暖,阅尽贪嗔痴三毒之祸。
曾经《西游记》中那些你熟悉的大妖们又多了些法宝和道行,有的出来开宗立派、自立金身,有的竖着大旗招摇撞骗,想要斩妖除魔还人间一个玉宇澄清万里埃,靠着天命人出门时这不上不下的身手和三脚猫的法术,还真可能战他们不过。
此时靠着对原著的理解,去寻一下当年大圣的手段就成了制胜关键。
再次强调,《黑神话:悟空》真不是类魂游戏,并且完全没有强度上的死亡惩罚。
他更像是新《战神》这种传统动作游戏。
同之前试玩一样,《黑神话:悟空》的战斗系统依旧是以棍势作为核心资源打造的,常规战斗节奏是轻攻击获得棍势积蓄资源,重攻击消耗棍势打出高伤害。
轻重攻击以外,天命人还拥有三种架势,分别对应着不同的动作派生与重攻击特性。
劈棍的轻重攻击连携“接手技”具有看破判定,能够确反敌人攻击打出酷炫连段,终结技势大力沉伤害高但是手短容易空。
立棍可以高高撑起,规避一些地面伤害,并且能攻击到高打点的敌人,但是被打落在地要承受很长时间的僵直,尴尬无比。
戳棍式的接手技能派生一个后跳动作,规避敌人攻击的同时发动反击,最为灵活。
这套系统的作用非常近似于《仁王》中的“上、中、下段”,为玩家提供了应对不同种类敌人的专项手段,面对不同特性的敌人使用特定的架势也是游戏流程中的重要学习内容。
当你利用完美闪避和轻攻击积累了足足四层棍势,然后看着猴哥从天而降打出千钧一棒,足以满足你对齐天大圣的全部幻想。
除了架势和棍势,法术和变身也是战斗重要的组成部分。
定身、聚形散气、铜头铁臂、安身术、身外化身这些在之前演示中已经为大家所知的法术都会随着游戏进程逐渐解锁,他们都需要消耗法力,但是效果极为强大,是战斗中的重要助力。
不过值得一提的是,游戏内除了某些特殊丹药和特殊装备外,并没有便利的主动回蓝手段,究竟要在道中小怪身上耗费多少法力,成为了游戏内最重要的资源管理要素。
至于变身系统,则更为多样有趣。
事实上,游戏内有两套变身体系,一套是通过剧情和支线解锁的化身系统,靡道人的藕苞和广智的赤潮都属于此类,他们会完全改变天命人的动作系统,并赋予全新的特殊技能,每一种都有独特用处。
另一套则是在打杀精英小怪后获得的精魄,它很类似《仁王2》的魂核妖怪技,允许你在战斗中使用这只小怪的某项技能,像是大头和尚幽魂的精魄就能让你发出一记势大力沉的头槌,将大部分敌人打出硬直,强行进入“我的回合”。
令人难以置信的是,游戏内几乎每种小怪都可以为天命人提供精魄,数量远不止50种,并可以配合棍势连段打出酷炫的组合技。
像我就特别喜欢在重棍终结技后接一刀虎伥的斩击,不仅伤害高削韧强,干净利落的出手和帅气的动作更是让这套连段完成时的爽感爆棚。
至于《黑神话:悟空》的RPG养成要素,是由升级、装备、消耗品三个子系统构成,可以说是系统多样但相当轻度。
《黑神话:悟空》中的角色升级,需要消耗打怪或者探索获得的灵光点,技能树本身主打一个简约且一目了然。
你可以花费点数提升天命人的各项基础属性,或者提高整个棍势系统的动作性能,让轻重攻击连携能派生出更多样的动作。
如果你更加青睐于法术,也可以消耗资源让它们产生一些奇妙变化,像是定身术在升级后就能变成一个群体控制技能,这下老猴子再也不怕我被小怪围殴致死了。
聚形散气在点了相关分支后,可以支持玩家用重棍替代原本的破隐一击,把天命人变成一个隐身偷重击的“刺客”。
大圣有如意金箍棒、藕丝步云履和锁子黄金甲,咱天命人在装备这一块自然也不能差了事。
随着主线进度推进和地图收集,玩家会逐步解锁武器与披挂的铸造,武器装备上除了基础防御属性,还会有些像是“完美闪避后加快技能回转”或是“中毒后伤害增加”之类的简单套装效果。
虽然装备带词条,但它们既不会改变天命人的动作形态,也不会让你一棍敲出8位数。
而消耗品,放到《西游记》里,那自然是丹药了。
神魔小说里吃个九转大力丸,然后临阵突破什么的不要太正常,在《黑神话:悟空》里自然也是这样。
天命人可以通过特定NPC炼制各种丹药,天上仙丹能消耗珍稀素材永久增加猴哥的各种基础属性,而人间丹药则全是些限时BUFF。
不过可别小看了这些人间丹药,有的可以让天命人短时间内更加“劲霸强”,某些人间仙品甚至能让你被强敌击倒时,满血复活、重振雄风。
法术、技能加点和装备以及消耗品,让《黑神话:悟空》的战斗系统有了模糊的流派概念,赋予了玩家更多元的游戏风格选择。
你可以只依靠最基础的精准闪避和棍势连击,堂堂正正面对各路牛鬼蛇神的挑战;也可以在战斗开始时,就召出一群毛猴,自己再变个自带音响的刀狼教头,狠狠给BOSS来上一场恃强凌弱。
尽管如此,《黑神话:悟空》仍然不会让你在这套简约的RPG系统里找到一个显著最优解,所有外物赋予的风格化延伸,在数值上都极端克制,让养成要素始终处于一个虽然有但并不关键的地位上,动作还是游戏体验上的核心主角,哪怕你将所有的技能点都分配给法术,再配上各种相关装备和丹药,若是读不懂那些大妖们独门绝学里的破绽,迎接天命人的仍然是聚魂重生,从头再来。
与我们猜测的一样,《黑神话:悟空》并不是个开放世界游戏,而是基于大型箱庭的线性流程动作游戏,且关卡之间不在物理上相互连通。
不过也不绝对,某个关卡可能会给你额外的惊喜,并瞬间让人热泪盈眶,暂且按下不表。
这本身是动作游戏领域很常规的设计,战神、鬼泣、贝姐都是这么干的,并不算特殊,但是游戏科学通过堆料的方式用量变达成了质变。
换句话说,这世界实在是太太太太大了!!
上次的试玩报告里我们有提到,作为游戏第一回的黑风山大约是紫云山的三倍大小,这个地图内被塞了10场BOSS战,初见的推荐游玩时间应该在4小时左右。
然而在《黑神话:悟空》的正式版里,黑风山是全游戏最小的关卡……
相信我,对于一个游戏评测者来说,这实在太令人绝望了。
从第二回开始,每一个关卡的物理大小,都至少是黑风山的两倍以上。
地图内除了杂兵、头目以及妖王以外,还有参悟点、获取资源的宝箱、各种收集品以及散落各处的重要剧情道具,这些内容堆量让《黑神话:悟空》变成了一个体量超级大的游戏。
仅仅是细细探索一下地图,做完主线内容,不刻意触及地图内的隐藏支线和BOSS,一个关卡就可能需要耗费6至8个小时的时间,简单通关主线差不多要40小时,全收集就更难以估算了。
更为丧心病狂的是,游戏科学把游戏总体量的差不多40%作为了隐藏内容。
除了数十个有名带姓漏大血条的boss被隐藏在地图的拐角里;以及数个带剧情带功能的NPC需要玩家完成对应的隐藏任务才能触发外,连不少章节关底BOSS也都可以通过做隐藏支线的方式来降低难度。
甚至每章都可能有牵扯主线剧情走向的隐藏地图,这些隐藏地图或是牵扯时间穿越或是牵扯里世界,总之无法通过“舔图”来发现。
时至文章发布时,我们仍没有找到部分隐藏BOSS和结局的触发条件,实在拿不准游戏科学到底在山里藏了多少东西。
等大伙玩到正式版后,如果你翻遍全游戏也找不到预告片里的某个怪物、BOSS、npc,不要惊讶,这很正常,因为我们可能也没找到,但他们真的存在在游戏里。
另外,游科非常鸡贼地把包括游戏成就描述在内的全部游戏文本,都以《西游记》成书时的古白话来呈现,不少还是藏了信息量的诗句。
用偷看成就描述的方式来倒推游戏内容也好似打哑谜,非常困难。
对此我只能说一句“你做的好啊!”
作为游戏科学的3A处女作,《黑神话:悟空》几乎通过极致资源投入和人工细节调校的方式将所有内容都打磨得臻于完美。
但属于开发经验的部分则是创意和资源无法弥补的,他有赖于时间和项目的淬炼。
这也几乎是《黑神话:悟空》正式版的唯一短板。
于是我们发售前最担心的事情还是发生了。
之前试玩时我们有提到过,黑风山关卡本质是在一个大停车场上划线设路然后撒豆成兵,属于不过不失的关卡设计方式。
但黑风山之后黄风岭、小西天等关卡,地图都有黑风山三倍以上大小。
内容量的提升带来的除了体验时长增加,也让地图设计的短板被成倍放大,这些地图都跟黑风山一样属于大块开阔地形,但地理上位于沙漠和雪山,景致不如黑风山那般多样化,缺乏通过参照物进行认路的记忆重心,超级容易迷路。
于是,我常常要花费相当长的时间遍历整张地图,然后走上了一条似乎没有踏足过的岔路,结果在尽头发现了一个已经被打开过的宝箱。
此外,游戏科学在黑神话的场景美术资源投入上可以说是不计工本,随便一个没啥游戏功能性的过渡场景,都做了大量的审美设计,留下了自然景致或是人文遗址,并且按照真人比例一比一进行了场景建模,这导致游戏里随便一块区域看起来都跟某个名山景区的游客休息点一样大,都能留点故事、放个BOSS。
你能把这个游戏当成一个儒释道旅游模拟器,也会忍不住吐槽“这地图看起来可真空”。
所以,
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