2024-12-21 13:26:48|网友 |来源:互联网整理
1、基本操作A——攻击/确定B——跑/取消L——跳(剧情后得到)/换页R——装备精灵后轻点一下放第一种魔法,按住一会儿放开放第二种/换页SEDECT——战斗状态下切换角色START——按出轮盘菜单选项/战斗状态下按L,R可以直接到武器,精灵选项画面系统解说升级系统:游戏是通过杀怪累积经验值来升级,升级的时候会有六个能力分配选项,分别对应战士,格斗,魔法使,贤者,盗贼,随意这六个提升能力的方向,各项数值的作用分别为POW(物理攻击)DEF(物理防御)INT(魔法攻击)MND(魔法防御)ACI(命中/回避)通过不断升级还能提升职业等级,得到附加能力。
2、开始是男主角在梦中的回忆,古兰斯公国王子夏多维那特要杀他所说的“邪教徒”也就是“玛娜一族”之一的女主角。
在父母的拖延下两人逃出家里,但是男主角在逃跑各种不小心拌了一交,从而被士兵抓住了,女主角逃脱。
醒来后和监牢中的房友商量逃亡计划,这时画面一转,夏多维那特正在竞技场发表痛诉“玛娜之力”的激情演说,台下群众热情高涨,这时候再回到监牢,士兵带主角和一同伴到竞技场和虎怪搏斗。
那个虎怪和GB版一样,巨傻的说,和它拼血都成。
3、战胜后往上逃脱。
在桥上不幸被夏多维那特逮个正着,对话中得知主角的父母都被他给杀了,愤怒的男主角拔出剑打算为父母报仇,但是质嫩的他怎么是大BOSS夏多维那特的对手,被一剑打下瀑布,另一个同伴眼睁睁的看着他摔下瀑布却无能为力,只能为主角祈祷。
トップル村画面转到瀑布下,兔子商人尼基塔正在悠闲的钓鱼,不一会儿它感到有一条大鱼上钩了,用力一甩竟然把摔下瀑布的男主角给钓了上来,瞎扯一通后开溜了。
4、伯爵城堡从左面出口走出トップル村向西面行进,在瀑布边的“泷之小屋”里发生剧情,主角正在看桌子上的信的时候之前的那个MM冲了进来以为是古兰斯公国的士兵,二话不说就用法杖一阵猛敲,搞清楚了之后了解了主角的目的,然后加入。
(出去了之后学会了“跳”这个技能,按L键即可,使用MM可以轻点一下R是回复魔法,按住R在放开后能发出跟踪光球)然后往右走可以跳上上面的台阶。
5、前行一段又遇到尼基塔,搞知主角要在バットムの洞穴要小心,进入洞里,开始遇到的象史来姆一样的敌人用剑砍不伤血,先逃。
前进一段之后在多打打上放的弓箭手得到弓箭就能使用弓了,这时候就能用弓干掉使来姆。
还有一种灰色的圆球状敌人,只能用法杖敲才能打死。
走出洞后前行一段往下走再次遇到尼基塔向你推销东西,买了之后调查同一版面里有个象花盆一样的东西,竟然变出个仙人掌屋子,进入后看见了仙人掌君。
左边的屋子装备打造,暂时无法使用,右边的屋子用两种种子可以种出强化道具的果实,要善加利用,出来后仙人掌君还会帮你写日记。
6、之后往上走,等到晚上的时候进去铁门就会打开了。
女主角去调查的时候进来一个“迷之男”,说了通什么吸血鬼之类的话就走开了。
接着女主角跑过来说自己看见了幽灵!不管怎么样,先进入城堡里调查一下吧,黑色的城堡被乌云笼罩,电闪雷鸣,十分恐怖。
7、一进去就遇到城堡的执事,说城堡的主人正在睡眠中,谈话间又进来一位少女,说要在这住一晚,说罢就扬长而去。
男主角说要休息了,叫执事准备一间房间,女主角不乐意了,说自己看见幽灵,住在着可能有生命危险。
但男主角不以为然,坚决要在这住宿,两人气的都把头转到了一边。
最后还是决定住下,在2楼右边的屋子里找到了刚才进来的MM,然后回到自己的屋子,男主角一躺下就睡着了,女主角没办法,也只好睡了。
睡梦中又想起了小时侯逃亡的事,醒来后发现女主角不见了。
走出房间看见执事鬼鬼祟祟的,好象女主角被捉走了,马上去救她!在地下2层的第二个屋子有一个黑球,打破它后能得到火精灵。
8、使用后能提升攻击力。
然后到只有一个僵尸的房间,装备火精灵按住R打它才能伤血,干掉后门就打开了。
提起“圣剑传说”这个系列,新生代玩家多半有些陌生。
30年前,它起初作为“FINAL FANTASY”系列的外传诞生,到了续作则开始围绕“玛那之树”这个概念构建了一套独有的世界观,形成了独立的游戏系列。
这部《圣剑传说2》在当年获得了不俗的口碑,算得上是SFC平台的经典名作了。
可惜之后的多年里,接连推出的几部续作并没能延续这一势头,致使其在新时代逐渐没落,到差不多十年前就再没有完全新作推出了。
但这个系列显然从未被遗忘,此前的几年里,SE为其早期作品接连推出了重制版,销量和评价都不错,到了今年,则终于要推出完全新作《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称Visions of Mana)。
该作由SE和网易樱花工作室共同开发,主机版于8月29日发售,PC版也将于8月30号上线,我们也在最近提前体验到了这款代表着《圣剑传说》系列终于再度迈步向前的作品。
作为时隔17年推出的系列新作,《Visions of Mana》面临的迭代问题自然不少,比如怎样做出更加契合新世代的玩法,以前的系统该如何取舍等等。
4年前上线的《圣剑传说3 TRIALS of MANA》倒是给《Visions of Mana》提供了不少参考。
后者沿用了系列即时战斗的核心玩法,UI、地图、转职等设计也基本都是在3代重制版的基础上做改进。
但《Visions of Mana》也有独到之处,比如制作团队明显花费了不少心思为游戏打造画面奇观,突出IP特征。
在之前的几部重制版作品,《圣剑传说》就凭着类似细腻油画的质感,得以单凭画面就能在一众JRPG中拥有自身独特的辨识度。
这次的《Visions of Mana》则又让画面整体看起来更符合日式幻想的感觉。
并且他们还把原来的箱庭迷宫改成了大地图,为每个村落、城市之间都设计了表现风格不同的地区。
制作人小山田将曾在访谈中强调,游戏不管拿出哪一部分的视觉元素,都能配得上一句“这就是圣剑传说”。
《Visions of Mana》是系列在PS5时代的独生子,代表了后续作品的方向,想从画面上做差异化也是合情合理。
当然,这些设计放到体验层,就又是另外一回事了。
地图美而大,但如果塞进探索标志,可能就显得有些变味了——尤其是捡垃圾偶尔真能捡到重要物品,比如增加饰品上限的道具。
素来不爱舔图的我还是选择了能拿则拿
没办法,饰品栏能装备技能种子(让角色能使用特定技能),以及一些强化属性的装备。
每加一个上限,都会直接影响队伍的整体强度,重要性不言而喻。
要具体说明还得先介绍游戏的战斗系统。
一个比较直观的对比是,《Visions of Mana》角色的职业数量多了不少。
从《圣剑传说3 TRIALS of MANA》的光暗2条分支路线,增加到了8个转职,分别对应不同属性的精灵器。
精灵器是《Visions of Mana》新添加的设定,相当于一件可以使用技能的特殊装备。
在之前的demo中,它整体表现更偏辅助,让我误以为精灵器是功能型道具,比如月属性精灵器可以大幅减缓一定范围内的敌人。
但很快我就意识到精灵器才是《Visions of Mana》的主导。
拿到第三件精灵器后,不同的精灵器相互配合,队友稍微补一下伤害,高出角色2级的小怪都能秒杀。
如果激活了精灵解放技能,配合必杀技,有时候就连部分Boss都扛不住。
这螃蟹还剩半管血,打一套精灵解放就能秒
因此很长一段时间里,我的玩法就是必杀技、精灵器、精灵解放三者来回循环。
等到了后期,角色还可以穿插一些职业技能,继续补输出,或者是给武器附魔努力攒条。
在这种情况下,一些特殊属性就显得尤为重要,比如增加必杀技伤害、百分比提升角色攻击力等等。
至于为什么不主要依赖角色技能打输出。
一方面,精灵器除了激活精灵解放,没有多余的培养成本,伤害还高出一大截。
另一方面,游戏整体的转职体验实在有些别扭。
《Visions of Mana》的转职前中期基本就是一条路走到黑,体系上限比较单一,直到后期才能把不同的转职特性融合在一起。
可游戏升级给的技能点是有限的,很多职业还要随剧情解锁,前期压根玩不到。
如果单看转职,最常见的情况就是:前期职业没得选,部分职业到中期才能从0开始养成,没有一个足够平滑的构筑过程。
反而是精灵器抵消了这些养成过程中可能产生的糟糕体验——至少依赖精灵器后,我并不觉得折磨,甚至如果调整好释放顺序,技能乱轰打起来还很爽。
说白了,《Visions of Mana》精灵器是更核心的输出招式,职业体系反而更多用来填补输出空挡。
理解这点,游戏体验会瞬间上升一个档次。
只是这么多转职,角色之间却没有足够丰富的技能连携搭配,怪可惜的。
结合游戏其他的设计来看,可能还是成本问题。
比如游戏中角色使用同一类武器的必杀技,使用的都是一套动画模组,只是具体特效不同。
此外,《Visions of Mana》作为时隔多年重新推出的新作,开发团队也需要重新思考系列未来的发展方向。
而且,这款游戏的上线离不开SE复兴老IP的想法,以及3代重制版的百万销量,肩上的担子并不小。
沿用3代重制版的诸多设计后,精灵器更像是游戏打破前作的一次集中尝试,占比更高也合理。
这时候再重新回过头梳理游戏的剧情,可能也能看出一些制作组的思路。
它既遵循了“主角踏上旅途,认识伙伴拯救世界”的传统故事结构,又不忘在其中加入大胆的反转与人物弧光——具体的故事也不必多讲,究竟如何,你不妨亲自看看。
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