1.魔方工作室是腾讯互动娱乐事业群旗下的一个工作室群。
2.该工作室群推出了多款知名游戏,如《火影忍者》、《暗区突围》和《洛克王国》。
3.魔方工作室致力于为玩家提供高质量的游戏内容。
视频介绍
背靠腾讯,但又不那么 “腾讯”。
文丨高洪浩
编辑丨黄俊杰
对外对内,腾讯游戏是完全不同的两种样子。
对外,腾讯游戏是一个整体,拥有《王者荣耀》《和平精英》,一年收入 1700 多亿元,做全球最赚钱的游戏生产生意;它也是一个将腾讯平台、流量变现的超级工具,是其他产品可以不急着塞广告、保护用户体验的底气。
对内,腾讯游戏则是四个收入数百亿元的独立 “小公司” 组成的拼图。
四个工作室群互相竞争、相互争取集团资源,可以自己决定做什么游戏、招什么人。
2019 年,腾讯游戏已经占据整个中国手机游戏的半壁江山。
有微信、QQ、应用宝这样的渠道,有整个集团在全球投资上百家游戏公司获得的 IP 和管理经验,各大工作室群只要投入全力,把一个成熟的游戏玩法搬到手机上,成功是有保障的。
但游戏行业的环境在几年内转变。
玩家对手机游戏的要求变高、竞争对手有了抖音、B 站等新渠道选择。
在中国做游戏变得越来越像拍电影,要拼创意和内容。
小公司、大公司,都得依赖少数人的经验、灵感,在有数据反馈之前,就花掉数千万、上亿元。
新环境已经重塑行业格局。
网易市值甩开京东、超过美团。
米哈游在《原神》后推出的《崩坏:星穹铁道》继续成功。
即便仍然在市值上还是全球最大的游戏公司,腾讯也得寻求转型。
腾讯游戏在国内的领先优势来自四个相互竞争的游戏工作室群。
今天腾讯游戏如何转型,也依赖这四个高度独立的团队如何走下一步。
在这个转型期,《晚点 LatePost》计划持续报道这些腾讯的自研工作室,第一个是魔方。
腾讯的四大自研工作室群各有所长。
天美做了 《王者荣耀》《使命召唤手游》,光子有《和平精英》《PUBG MOBILE》,北极光有《天涯明月刀》系列和《光与夜之恋》。
而在很长一段时间里,你很难说清楚魔方是干什么的。
魔方第一个成功的游戏是《洛克王国》,一个针对儿童的网页社区产品。
阵地转移到手机,魔方的代表作是《火影忍者》手游,一个可能会让你想到 CAPCOM 的 2D 动作游戏。
今天,魔方的重点产品之一叫《暗区突围》,一个画面冷酷、强调策略的 3D 硬核射击游戏。
魔方工作室群以制作儿童休闲社区起家,图为《洛克王国》
魔方制作的第一款 2D 格斗手游《火影忍者》手游
魔方制作的第三款射击类手游《暗区突围》
魔方经历了社交游戏、网页游戏、主机游戏手机化等一系列行业转型,虽然从没做过《王者荣耀》这种全民级的爆款,但在今天的变革周期里却维持住了高速增长。
《暗区突围》上线公测首日就吸引到 800 万用户,目前全球注册用户数破亿,这是腾讯近年来少有获此成绩的自研游戏。
2021 年底,腾讯游戏魔方工作室群在长白山团建。
在管理层会议上,一位中层问工作室群总裁张晗劲(Enzo):“魔方的核心竞争力是什么?” 他说 “不会死。
”
30 多人,偷偷立项做了两个游戏
2009 年 8 月,QQ 宠物产品部负责人张晗劲来到西雅图,参加 Casual Connet 全球休闲游戏开发者大会。
就在几个月前,腾讯游戏完成了成立以来的最大一次改组,将原本散落在部门里的多个项目团队整合成了几间自研工作室。
原本腾讯游戏独立存在的程序开发、美术制作等职能部门被拆散并入了各工作室,从而形成更灵活的战斗体。
这些工作室可以自己决定做什么游戏、招多少人。
在腾讯游戏,这叫有了 “开火权”。
当时,游戏业务已经成为了腾讯的第一大收入来源。
腾讯也即将超越盛大网络这个行业霸主,成为中国最大的游戏公司。
为了进一步巩固优势,以《QQ 堂》《QQ 飞车》休闲游戏起家的腾讯开始向中重度自研 PC 网游拓展,工作室便承担了拓土的职责。
2005 年,张晗劲从北京航空航天大学毕业后加入了腾讯,参与制作《QQ 飞车》项目。
2007 年,他被调去运营 QQ 宠物。
到改组时,这个虚拟宠物社区产品的用户正快速流失,于是他的团队只被允许组建为 QQ 宠物产品部。
与工作室相比,产品部的权限要小得多,没有独立经营权,只负责某个特定的产品,一举一动还得听事业群统一指挥。
14 年后,张晗劲已经完全不记得西雅图的 Casual Connet 大会展出了什么,只记得从机场到会场,绵延一路立着 Zynga 公司巨幅广告牌。
Zynga 诞生不过两年,在 Facebook 社交网络上开发棋牌、偷菜等网页社交游戏,每天收入能超过 1000 万美元。
他想的是,“原来这就是新贵亮相的姿态。
”
和 Facebook 一样,腾讯在中国也有庞大的流量和社交资源。
但此前中国网页游戏规模有限,整个网页游戏市场的收入只有 100 亿—200 亿元,加一起也不及几款头部 PC 网游的年收入。
在腾讯游戏内部,四大工作室的主要精力也放在了 PC 网游:琳琅天上工作室正在开发《御龙在天手游》、卧龙工作室在制作《霸三国》、北极光工作室有《轩辕传奇》。
量子工作室的《斗战神》则是腾讯当时自成立以来投入最大的一款游戏,团队特地聘请了《阿凡达》的动画公司参与项目,仅片头动画就耗费了上千万元。
QQ 宠物团队当时没有自主权限去立项这样的 PC 网游,但 Zynga 与社交游戏的爆火又让张晗劲看到了一线希望,而这也是与他们以往基因相近的:QQ 宠物本就是一个游戏化的社区。
为了打开局面,张晗劲回国后不久,QQ 宠物产品部成立了两个项目组,第一组只有六个人,任务是开发一款格斗类的社交游戏《Q 宠大乐斗》;另一组也不过三十人,目标是制作一款儿童休闲社区产品《洛克王国》。
这两款都是网页游戏,制作难度远低于 PC 游戏。
他们没有为两个产品正式立项。
为了省钱省人,两个产品的底层技术和资源则全部复用自《QQ 宠物》。
由于没有人会用游戏开发引擎,他们直接用动画设计工具 Flash。
为了了解儿童喜好,张晗劲找了全国非教辅类童书的销量冠军——凤凰出版社,学习叙述技巧、美术风格。
2010 年春节期间,他在家花 5 天给《洛克王国》写了 4 万字的世界观和 4 万字的关卡设计文档。
几个月后,《洛克王国》上线,电脑端在线人数(PCU)突破 100 万,成为了腾讯当年用户最多的网页游戏。
另一边,《Q 宠大乐斗》单月收入也逼近 3000 万元,以一款不起眼的网页游戏,当月收入排进腾讯游戏前十。
年底,腾讯总办批准 QQ 宠物产品部成为游戏工作室,更名为魔方工作室,QQ 秀的主创者夏琳(现腾讯互娱自研体系管理部总经理)与张晗劲成为了工作室联合创始人。
魔方也成了腾讯游戏内部少有以开发网页游戏与儿童休闲社区见长的工作室。
魔方工作室群 2010 年上线的网页游戏《Q 宠大乐斗》
2010 年,量子工作室立项开发的大型 PC 网游《斗战神》
至此,魔方赶上了网页游戏最好的时候。
2011 年前后,互联网快速普及,网页游戏成为上亿人在电脑上重拾游戏乐趣的入口。
这些游戏不用安装、制作难度也低,用心动网络 CEO 黄一孟接受《晚点 LatePost》访谈时的说法,“大家都在用网页假装做一个游戏。
”2010 年,他带着下载站 VeryCD 的原班人马成立心动网络做网页游戏,一度月入上亿元。
游戏越简单,流量对竞争的影响就越大。
靠着 QQ 与 QQ 空间的庞大流量,魔方制作的《洛克王国》《QQ 水浒》即便不用那些极致的获客手法也同样能成功。
到 2012 年结束,只有百余人团队规模的魔方成了人均利润率最高的游戏工作室。
但他们很快发现,随着移动端时代来临,魔方在页游阶段积累的成功经验都变成了下一个时代发展的阻碍。
儿童休闲社区 - 低龄动作格斗 - 2D 动作 - 3D 射击
做了好些年之后,张晗劲突然意识到,当年迎面而来的手机游戏大浪潮本质上是一次资产迁移。
2013 年,中移动的 4G 网络铺开,智能手机在中国真正普及。
之后十年,手机游戏跟着手机硬件走完了索尼 PS 30 年的游戏之路。
这十年的开始,是《神庙逃亡》《捕鱼达人》等休闲手机游戏,牢牢霸占住了 iOS 与 Android 应用商城的游戏排行榜。
腾讯快速上线了八款游戏,辅之以微信崛起带来的红利,在竞争的一开始即脱颖而出。
再之后,电脑上流行已久的 MOBA 游戏被中国游戏公司们搬上手机,《王者荣耀》成为绝对的全民游戏,近亿玩家每天指挥一个英雄在对称的地图上厮杀。
策略、角色扮演、互动小说……每一个 PC 和游戏主机上的主流游戏玩法都被中国公司搬到手机上。
阿里《三国志战略版》;网易的《梦幻西游》手游和《阴阳师》;叠纸的《恋与制作人》……
这几轮大浪潮,魔方都没有明星作品。
在浪潮开始的时候,腾讯重组了游戏部门,快速上线《天天酷跑》《天天爱消除》《全民飞机大战》《天天炫斗》《天天飞车》《天天象棋》等八款游戏,借着微信的独家推广渠道快速进入手机游戏行业。
在一个确定性极高的机会面前,“问题从不是押不押宝,而是拿什么押宝。
” 张晗劲说。
“我们就像在车站里等车 , 先抬头看了一眼车在哪儿;接着又看了一眼,车好像来了;等看第三眼时,车已经风驰电掣地走了,但我们却还没来得及上车。
”
魔方也在转型手机游戏,但此时工作室里没有一个前端引擎程序员、没有人会用开发手游常用的 Cocos 2D 引擎。
因为常年做网页游戏,他们习惯了直接在 Flash 上开发游戏,开发者连 C++ 编程都不需要学。
为了生存,魔方火速调集所有人,同步招聘新的工程师、程序员,成立了三个项目组同步开发三款游戏,他们用了最简单粗暴的方法——将工作室现有的页游直接往手机上搬。
“如果这时候还在想怎么苦练基本功那是不合理的,我们需要先上车。
” 张晗劲回忆当时的决策。
魔方当即招聘了手游开发员工,给团队下了死命令,“无论如何也不能比开发一款网页游戏慢。
” 七个月,魔方的《全民水浒》《全民农场》等游戏上线,成为腾讯的第二批手游。
休闲游戏很快就不是主流了。
2014 年,成立不足一年的莉莉丝凭借一款《刀塔传奇》,冲出了腾讯 “天天”“全民” 集团军的围困,持续 87 天登顶 App Store 畅销榜、212 天位居畅销榜前十。
紧接着,网易的《乱斗西游》《梦幻西游》手游版先后上线,手游竞争以目不暇接之势进入了第二阶段——比拼工业化能力、做中重度玩法的精品游戏。
也是在这一年,腾讯游戏的自研体系再次大规模改组。
既有的几大工作室被分拆、合并,最终形成了以天美、光子、魔方、北极光为首的四大工作室群。
工作室群被赋予更大的自主权——独立核算、自负盈亏。
它们也变得更像一家创业公司,开发出成功产品的团队将获得不亚于创业公司的收益。
但如果亏损,工作室群也将承担代价。
其中除了魔方,全部都有开发 PC 游戏的经验。
天美工作室群已经率先开启了《QQ 飞车手游》《御龙在天手游》《王者荣耀》这样的中重度手游开发。
魔方在靠《洛克王国》之后就想找自己的重型产品。
会议室里,团队列出了所有主流的游戏赛道,然后一个一个往下筛选。
3D 是最先被排除掉的,因为工作室里没有人会做;其次是 SLG(策略类游戏),因为它更考验对数值和流量的理解,不是团队的喜好。
最终,他们圈定了 “动作” 这条路。
动作品类相对容易上手,2D 可以做,3D 也可以做;通用性也好,很多更主流的游戏类型都需要动作设计与实现能力,比如射击、角色扮演(RPG)。
很快,魔方的学习对象也从 Zynga 变成了 CAPCOM(卡普空株式会社),这间日本公司在游戏行业称作 “动作天尊”。
第一款网页动作游戏《机甲旋风》立项时,魔方团队从买教程开始,学习如何使用引擎;通过一帧一帧拆解同类游戏,研究什么是动作、什么是帧内特效。
两个月后,核心团队走了一半的人;又过了几个月,另一半也所剩无几。
多数人都不相信一个页游起家的工作室能把这条路走通。
来自集团的压力也不小。
“从上到下都认为我们是做页游和低龄产品的,那为什么你要来做格斗?” 张晗劲找到的办法是改变游戏原本的设计,把《机甲旋风》改成了一款低龄动作游戏,结果是,“低龄用户玩不懂格斗,玩格斗的人又觉得太幼稚。
” 最后游戏掉进了无人的夹缝市场。
“可以妥协,但就是不能不做。
” 张晗劲说。
每个初创的游戏团队都会经历一次基因分叉,“如果不走出这第一步,那就是八字连两撇都没有;走了的话起码能先占一撇。
”《机甲旋风》虽然失败了,但让这支团队搭建起了动作游戏的工程能力。
2016 年,魔方终于等到了机会。
它的第一款手机动作游戏《火影忍者》手游上线,这也是它的第一款中重度手游、第三款格斗类游戏。
在知名 IP、平台流量与创新玩法的加持之下,这款游戏的注册用户在第一天就备受成功,它也成为魔方自成立以来,营收最高的一款游戏,这个纪录一直保持至今。
但游戏大迁徙的顶点在《火影忍者》手游上线的同一年到来,而魔方完全没有参与竞争的机会。
2017 年 3 月,韩国 Krafton 公司(中文名魁匠团,前身为游戏工作室蓝洞)的射击类 PC 游戏《绝地求生》(PUBG)开放测试,随即火遍全球。
它的一句结算台词 “吃鸡” 在中国成了所有同类玩法的游戏的代名词。
这是腾讯很早就看好的赛道,它在 2013 年就在 ArmA 引擎上体验过了类似玩法的雏形 ——《DayZ》,并投资了该模式的开发者 Dean Hall。
之后,腾讯又与《H1Z1》等多款战术生存射击产品和团队进行了合作。
然而就在这一年 7 月,网易抢先一步火速在国内上线了自己的 “吃鸡” 手游《荒野行动》,比《绝地求生》结束测试、正式发售还早了几个月。
到年底,《荒野行动》已经有 2000 万日活用户。
腾讯担心随着寒假和春节到来,《荒野行动》的玩家数量可能再翻倍,成为能与《王者荣耀》分庭抗礼的全民级游戏。
腾讯加速与自己投资的 Krafton 公司推进合作,拿下了《绝地求生》的手游开发权益。
腾讯 COO、腾讯互动娱乐事业群(IEG)总裁任宇昕下了一道硬性指令:春节前必须做出一款高品质的 “吃鸡” 游戏。
此时距离春节只剩三个月,这几乎是不可能完成的任务。
在按时上线与充分还原原版之间,腾讯选择两者都要。
为了提高成功几率,多支团队同时提案、同步开发。
在这场绝不容有失的竞速中,腾讯四个工作室群只有两个有足够技术参与。
张晗劲看到,天美与光子已经用上时下最先进的虚幻 4 引擎,当时这款引擎更多被用于端游上,比如史克威尔·艾尼克斯的《最终幻想 VII 重制版》、万代南梦宫的《铁拳 7》。
这也是 8000 米 × 8000 米的大地图、全新的 PGC 生成等新技术第一次出现在手机游戏中。
《PUBG MOBILE》第一次在手游上使用了 8000 米 × 8000 米大地图
一位腾讯游戏高层说,“它们就像两支在黑暗中竞速的急行军,虽然谁也看不见谁,却可以听见对方的脚步声,所有人的精神高度紧绷。
” 三个月后,《PUBG MOBILE》如期上线,迅速超越《荒野行动》。
这是一次典型的 “腾讯式” 胜利:找到一个全民级玩法;时机成熟后,用强大的执行力和工程能力,快速做出一款品质还算不错的游戏;最后通过微信和 QQ 庞大的流量与社交关系链全面推广,三者缺一不可。
“吃鸡大战” 带给旁观者张晗劲的震撼要远超过往任何一个时刻。
摆在他面前的,是一个无比确定的大机会。
但这次,他和他的魔方连上场的资格都没有。
直到这一刻,他意识到:自己被碾压了。
“就像自己天天在家练功夫,突然有一天发现外面的人都用上机关枪了。
这时你的第一反应不会是为什么我这次没打赢,而是开始怀疑,我大概率打一万次也打不过。
” 张晗劲说。
《暗区突围》,也是魔方的突围
在 “吃鸡大战” 之前,魔方做过最大的项目也不过几十人的规模。
每个项目每天早上可以召集所有人,开会同步项目进展,都用不着复杂的项目管理工具和方法论。
光子做《PUBG MOBILE》第一版组织了 300 多人团队三班倒。
动视暴雪为开发射击游戏的标杆《使命召唤》系列组建了超过 3000 人的团队,聘请好莱坞明星出演反派、让前特种部队士兵录制作战动作、在靶场以真枪实弹录音。
虽然毫无基础,但张晗劲觉得一定要做射击游戏。
“我们是大厂,理应要做第一大品类。
” 恰好,魔方团队也聚集了一批喜欢射击游戏的制作人。
魔方的第一款 3D 射击游戏《王牌战士》在 2019 年底发布,仅上线一个月,用户量就断崖式滑坡。
随后基于同名 IP 打造的 3D 格斗游戏《一人之下手游》也遭遇了滑铁卢。
整个工作室几乎靠着《火影忍者》手游一款游戏支撑。
觉得转型无望,魔方团队多个项目的核心骨干转岗或离职,也一度有了工作室要解散的传闻。
在这样的背景下,魔方对射击品类发起了第三次冲击——《暗区突围》在 2019 年如期立项并启动了研发。
这是一款玩法极其小众与硬核的战术博弈类射击游戏。
经历了多次失败的魔方有了新的制作方法论。
最大的变化发生在立项环节,魔方的每一个项目想成功获得立项,必须能够回答清楚三个问题:第一、核心用户是谁;第二、能不能触达到这些核心用户;第三、团队有没有能力把游戏做出来。
“过去的经验告诉我们,小众不可怕,至少目标明确。
最怕的反而是一上来什么都想要。
”Eric 说。
他是魔方工作室群的业务管理负责人,统筹所有项目的立项、预算与流程。
魔方从下属的各工作室抽调最出色的团队去做《暗区突围》,“每个人精神都高度紧绷,每一周要做一次小汇报、每双周要做一次大汇报,而且老板会事无巨细讨论每一个产品环节。
” 魔方工作室群人力资源负责人张博告诉《晚点 LatePost》。
能启动这个项目是因为之前的一系列失败。
在《暗区突围》启动前,魔方已经通过射击游戏《王牌战士》与动作游戏《一人之下》两款游戏积累了 3D 动作的能力。
在《王牌战士》之前,魔方还做了 2D 射击游戏《独立防线》。
它们都不成功,但张晗劲复盘时得到的结论是:工程能力成长是可以独立于游戏项目成功的。
一个游戏的成功往往和时机相关,但如果没有工程能力,时机来了也抓不住。
2018 年,腾讯入股法国游戏巨头育碧,组织各游戏工作室去育碧学习。
魔方各职能团队的专家去待了一周多。
在那里,他们开始学习如何建立现代游戏的开发组织。
当时,魔方团队看到了育碧最突出的一个管理方法 “双线主管” 模式——游戏的制作人负责研发、工程、技术,创意总监负责剧情、设计等环节,两个人就像制片人与导演,互不隶属,并直接向管理层汇报。
育碧的想法是,没有人是全能的,尤其当一个项目团队越来越大,甚至达到上百人,专业化的分工就变得格外重要。
也是因此,育碧的许多游戏也非只出自一个工作室,而来自主工作室与若干从属工作室。
主工作室主导项目,负责最核心的模块,从属工作室则根据自身的强项负责某一个单独的管线,比如新加坡团队做海战模块、上海团队做游戏内的动物模块等等。
回国后,魔方成立了独立于所有一线项目组的项目管理中心,这个部门统一把控每个项目的流程、预算等环节,负责人直接向张晗劲汇报。
相比之下,多数工作室的项目管理团队都被闭环在某个具体项目中,负责人向游戏制作人汇报。
这样做的目的,一是为了让所有项目的工程管理水准维持在大致相当的水平线上;二是为了加强中央管理,“只有把规则设定好了,在这个框架下,高层才会放心充分放从而激发团队创造力。
” 一位魔方项目管理人士告诉《晚点 LatePost》。
《暗区突围》最初的玩法和画风都借鉴了俄罗斯工作室 Battlestate 的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)。
这不是一个腾讯主流研发体系过去会考虑的品类:玩法硬核,试图模拟战术射击,玩家跑步前行时屏幕上没有准星,而曾经腾讯的王牌产品 CF 甚至可以自动瞄准;反馈周期长,玩家的首要目标不是杀敌,而是需要成功撤离,如果战死会丢失所有装备,影响下一局的状态。
于是玩家每进入一局前需要评估:应该带什么装备,为了获得物资冒多少风险。
在《暗区突围》上线前,项目团队多次向上汇报过进展、演示过 demo(初始版本),但由于玩法过于小众和复杂,“有时你能看见他们眼里的迷惑。
” 一位与会者说。
在《暗区突围》,玩家跑步前行时屏幕上没有准星
这也不是顺理成章的商业选择。
如果说《PUBG》在 PC 上就有全民游戏的潜质,每天有上千万人登录。
《逃离塔科夫》则一直是个小众游戏,在线玩家往往只有几十万人。
《暗区突围》制作人 Onrry 告诉《晚点 LatePost》,选择这个方向的原因,首先是因为自己喜欢;其次是团队的核心成员想做一个有高度沉浸感、能带来更高心流的战术射击游戏。
在这两个标准之下,他们直接剔除了传统的射击与幻想类风格的模式。
在做早期玩家调研时,魔方用研团队曾拿 “易上手度” 这个标准来评估它的潜力,结果相当负面。
多数评价都认为游戏太过 “硬核”。
《暗区突围》制作团队质疑说,“如果每个游戏的玩法都像吃鸡、MOBA,那当然容易上手,但这能证明游戏潜力很大吗?”
后来又有人提议,简化游戏中各类枪械、子弹的型号,以及防弹衣和护具种类,降低玩家学习成本。
一番讨论后,制作团队还是坚持了原先的设定,保留了最初设定让深入其中的玩家得到更多乐趣——这款游戏里包含 7 类 80 款枪械、1000 多种改装配件和防弹衣、头盔、弹挂等装备。
腾讯以往的游戏也会保证一定的复杂度,比如《王者荣耀》起初为了降低门槛,将 5 VS 5 调整成了 3 VS 3,但最后又改了回去,因为玩家玩过之后觉得太过缺乏深度。
但像《暗区突围》如此高上手门槛的游戏,腾讯还是第一次做。
上线前,《暗区突围》展开了长达一年时间的测试,每天数十万用户涌入,团队同时间需要维护三个版本,成本高且极其考验耐心。
这打破了腾讯过往游戏测试时间的纪录,也改变了此前沿用已久的测试方法。
“面对新用户,我们需要更多人可以更早玩到,然后告诉我们真实的声音,顺其自然就测试了一年。
” 《暗区突围》制作人解释。
转折点发生在游戏正式公测的当天,当 800 万的新用户突然涌入时,“集团及时给主创团队拉起了群,问他们还需要什么资源。
” 上述人士说。
这是腾讯自研一场久违的胜利,这家公司已经许久没有一款自有 IP 的游戏能在一上线便创下这样的纪录。
这款游戏对魔方来说是一次真正意义上的突围。
随着《暗区突围》海外版《Arena Breakout》上线,魔方在全球积累了上亿注册用户,从一个做儿童休闲社区产品和《火影忍者》手游格斗游戏的变成了能参与射击游戏竞争的大厂主流团队。
《暗区突围》的成功在腾讯游戏引起一番讨论,“它被认为是一次更纯粹的产品式胜利和创新。
” 一位腾讯游戏人士说。
“到底多大的成功算是成功?”
腾讯的主要收入和利润都来自游戏,但它依然是一个互联网公司,而不是育碧、动视暴雪那样的游戏公司。
在很长一段时间里,它所有的机制、组织都追究将游戏成功从不确定的创意竞争,变成确定的体系竞争:通过代理发行海量游戏,快速进行流量变现;通过投资或收购国内外行业顶级团队,获得最头部的游戏 IP 或最大众的玩法,再将其改编成手机游戏;最后依靠触达每一个中国人的微信、QQ 全面推广。
中国音数协游戏工委发布的 2022 年中国游戏产业数据显示,这一年中国游戏市场实际销售收入同比下降超 10%;移动游戏市场实际销售收入同比下降超 14%。
行业进入存量时代后,曾经随便出一款游戏就有人买单的机会已不复存在。
数亿玩家经历全民游戏的浪潮后,各自对游戏也有了更高的要求。
越来越多曾被认为小众的领域正在崛起,比如二次元、女性向游戏。
这些游戏更多通过剧情、内容而非玩法吸引玩家,中国游戏行业似乎要变成欧美游戏业的样子——一门不稳定的 IP 和内容创造生意。
多年成功积累的口碑、玩家群可能因为一次失败而严重受损。
《暗黑破坏神 4》《赛博朋克 2077》《使命召唤:现代战争 3》都是主流游戏公司投入上亿美元数年时间,但上线后口碑不佳的作品。
拥有 7 亿日活的抖音、1 亿日活的 B 站让游戏公司有了更多流量来源。
一位网易人士告诉《晚点 LatePots》,《蛋仔派对》《街头篮球》的成功很大程度上要归功于团队玩懂了抖音的流量。
据了解,《蛋仔派对》的日活跃用户数在周末的峰值可以达到 3000 万,规模仅次于腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,也是网易自成立以来,第一款日活过千万的大 DAU 游戏。
在新的行业格局之下,那些能够脱颖而出的游戏公司都有着相似的特质——成长于资源有限的环境下、无法追求大机会和确定性、做不到广撒网而只在有限的几条赛道上做投入。
但也正是如此,它们更早意识到积跬步的重要性,也更早地学会了与失败和解。
典型如米哈游,它从 2013 年起先后做了《崩坏学园》《崩坏学园 2》与《崩坏 3》三款游戏,最终才积累技术、管理经验和资金,做出了《原神》《崩坏:星穹铁道》。
这个过程中,米哈游一度因为盈利能力受到质疑而被迫终止上市。
魔方同样如此。
在进入手游时代,它没有成功的 IP 和玩法可以继承;因为团队以网页游戏起家,因此所有技术也需要从零到一积累;即便在争夺腾讯的内部流量时,它也从来不占优势。
“在一个正确的时间点,又正好有充足的资源和能力储备,这种太可遇不可求了。
” 张晗劲说。
在错过 “吃鸡” 大战后,张晗劲跟团队做过一次深入复盘,他认为,一切要从认输开始。
当时,魔方的基本盘是:输了就是输了,但好在没输光。
剩下的两条出路则是:一、虽然新的机会不知道何时会出现,但魔方可以也必须提前准备好工程能力;二、只有做更激进和更前沿的事情 , 才有可能突围。
基于这两点,团队必须要放弃所谓的成功率和稳定的投资回报率,即便一个项目因为玩法激进最终失败,但只要它能对团队的工业化能力带来提升,魔方也要义无反顾地投资。
后来的《王牌战士》和《一人之下》虽然没成功,但它们让魔方获得了做 大型3D 手游的工程能力。
“路径都是规划出来的,困难也提前想到了,甚至新品研发投资额都是以运营中产品能承担的盈亏平衡为前提,现在的情况就是早点来晚点来的问题。
” 张晗劲告诉《晚点 LatePost》。
魔方的成功也有它自己的特殊之处——始终处于聚光灯之外。
《火影忍者》手游之后 6 年,魔方经历多次失败,才最后做出《暗区突围》。
一位多次参与过总办汇报的腾讯游戏人士告诉《晚点 LatePost》,有几年魔方的境遇非常困难,连续做了几款失败的产品,但没有一次在总办会上被严重挑战。
相反,更强势的团队反而压力更大。
“老板比的不是绝对值,而是预期。
”
“在什么都没做出来的时候,公司还是给了最关键的时间。
我只能说服自己相信,老板对魔方还是有期待的,难得的就是给时间。
” 张晗劲说。
他做到的则是确保整个工作室群不亏损,以可控的成本探索和试错,在大公司里争取到难得的自由。
各个工作室群自负盈亏让腾讯游戏在内部实现了市场竞争,避免大公司常见的官僚化决策影响游戏创意。
但这样的强结果导向导致了员工都愿意去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏。
“愿意去《王者荣耀》而不是去做创新,也很好理解吧,毕竟创新是高度不确定的一件事。
” 一位腾讯游戏人士说。
去做创新产品的员工也时常担心,在《王者荣耀》和《和平精英》的光辉下,他们要做一个多大的东西才能让自己的职业生涯得到肯定,而今天还有没有这样的机会。
今年初,腾讯互动娱乐事业群(IEG)员工大会上,张晗劲自问:“到底多大的成功算是成功?” 似乎,这也是游戏行业多数人想问的。
题图来源:《像素大战》
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