2024-11-26 12:10:04|网友 |来源:互联网整理
区别就是两者意思是不一样的,具体的不同如下dyinglight中文意思是垂死之光customgame中文意思是自定义游戏ThecustomGameObjectwillmatchtherotationofthecontroller.
视频介绍
*还没有通关,但《黎之轨迹》的共和国在召唤我,所以先写1篇,全破后的作业以后再补~
同为波兰游戏巨擘,techland并不像CDPR那样凭借一部游戏飞黄腾达,而是经历了30年的深耕才达到如今的地位,算得上是“波兰老字号”。
《消逝的光芒》并不是他们第一部丧尸题材游戏,在此之前他们出品过同样大获成功的《死亡岛》系列,而在更久之前,牛仔侠盗系列(Call of Juarez)同样为techland在业界奠定了声名。
虽然成名已久,不过真正让techland成为业界独角兽的原因,还是他们完美的把跑酷这剂调味料融合到“开放世界打僵尸”这道主菜中的《消逝的光芒》,在19年年末《消逝的光芒》已经达到了1700万销量——距离《巫师3》或者《荒野大镖客2》这样皇冠上的明珠尚有差距,但能够达到同一量级(千万)已经是足以为之骄傲的成绩。
所以在18年E3《消逝的光芒2》公布时,成为了当年最让人激动不已的消息之一——尤其是来自黑曜石的“非线性叙事”带佬克里斯阿瓦隆所领衔的故事剧本更是让人无比期待:在那个时候黑曜石还没有投入微软的怀抱,《永恒之柱》、《暴君》等CRPG作品虽然才华横溢但在图像技术层面依然停留在上个世代,如果克里斯阿瓦隆+techland的化学反应足够良好,那么也许我们能够在《消逝的光芒2》中重拾《辐射:新维加斯》中所曾获得的那种故事驱动的快乐,但是——
但是20年6月,克里斯阿瓦隆因为性骚扰事件社死退圈,虽然这可能是对热切期待《消逝的光芒》续作玩家的一瓢冷水,但还不是屋漏偏逢连夜雨的techland所遇到问题的全部:开发过程中引擎更换带来的巨大工作量、CEO帕维尔·马切卡被传闻的独断专行与一言堂、经过了几度人员更换、数次传出项目管理混乱——这集我好像看过,就是在techland波兰老乡CDPR的《赛博朋克2077》,而最终的结果就是《消逝的光芒2》长时间的跳票并且有一年多的时间杳无音信,看起来它就要如《圣歌》一般狗带或者像《吸血鬼避世血族2》(同样是克里斯阿瓦隆担任编剧,同样是大量更换核心制作人员并且一再跳票)那样杳无音信。
不过最终techland还是驾驶着这艘“泰坦尼克号”驶出了冰山区——它并没有沉没在我们视线之外的寒冷海洋,而是在22年的2月初来到了我们玩家眼前,并且在开场的PV中就呈现了极高的艺术水准和故事展开:在“哈兰病毒”被人类制服之后,GRE组织继续暗地进行的THV病毒最终导致了如同多米诺骨牌一般更惨烈的病毒传播与人类世界陷落,幸存的少量人类在彼此隔离的飞地中挣扎求生,而你所扮演的艾登为了寻找自幼失散的妹妹米娅作为一个“漫游者”穿越千山万水来到了“人类最后的堡垒”维勒多,维勒多外漫山遍野的感染者所闪耀的红光最终幻化为“2”,《Dying light 2》的故事画卷也就此展开——
——玩家喜欢有分歧点的剧情,是因为他们想要两全其美。
6分的评分可能过于苛刻——其实我主要是为了小节标题的工整,客观来说,《消逝的光芒2》剧情水准大概是6.8分的样子,但这个分数并非是育碧那种躺平式7分或者7分不到的流水线剧情风格,而是在大的方向上做出了不少改善的努力,但在细节的呈现上却有很多不尽如人意的纰漏。
虽然名叫“人与仁之战”这个“对马岛”风味十足的名字,但也许英文版的副标题“stay human”更加能够概括本作的剧情所可能是近几年游戏中除了《对马岛之魂》以外位数不多可以在体验上超越育碧游戏的开放式可探索世界。
《消逝的光芒2》继承了前作白天和晚上完全两个画风的设定——白天的维勒多和游乐场并没有多少区别,有阳光抗性的撕咬者行动缓慢,只要你不去主动招惹它,就完全形同摆设;在黄昏之后的夜晚,则是“我和僵尸有个约会”的dokidoki心跳大冒险——追魂索命的夜魔...对不起走错片场了,那是上一代,这一代的夜魔多半潜伏于暗区,并没有那么多在户外如影随形的追击。
夜晚的威胁主要来自于“嚎叫者”的呼朋引伴,伴随着可以高速追击的感染者,以及玩家的“免疫力”时间倒计时(仅限于游戏前段,后续药都吃不完了)共同形成了一个危险得多的环境。
夜晚的改动可能受到一部分老玩家的非议,认为压迫感与恐怖感减弱了非常多,但出发点我大概可以理解,那就是“鼓励”玩家在夜间进行探索(大部分的稀有物资设置在暗区,而在夜晚暗区内危险的感染生物大部分会外出活动),所以设置了一个“危险等级”(是不是很眼熟,比如GTA的通缉等级?)来降低玩家进入夜晚的门槛——,但降低门槛不完全等同于降低难度,如果玩家在追击下暴露的时间越长,来追击的感染者也就越多越强力,到了最高4级时,如果你不能熟练的跑酷那么绝对是九死一生,而远处那微弱的紫光灯就是你“消逝的光芒”。
除了学来“危险等级”,在沙盒世界的“填料”方面,《消逝的光芒2》同样学到了非常多,比如在支线任务的设计方面,《消逝的光芒2》有着类似于大表哥2的野外任务(虽然这帮人在末世还各种出去浪一点也看不出危机感和对感染者的尊重)与“随机遭遇”(这个后来育碧也会了)。
而techland也并非简单的“拿来”,对于很多系统都做出了进一步的改进——比如育碧有“开塔”,《消逝的光芒2》有“解锁安全点”,这个设置看起来虽然像,但内涵有很大的不同,因为玩家可以决定这些“资源”建筑对于派系的归属,从而永久改变这个区域的特征:给与治安者会在区域内布置各种陷阱类的武器,给与生存者则会提供滑索弹簧垫等跑酷类辅助道具。
那么该如何抉择呢?因为剧情的分歧走向,我的推荐是普通和困难两个难度各走一条路线,但普通难度还是建议走生存者线,因为游戏的核心乐趣依然在跑酷——
——降低了门槛与操作性,但乐趣依旧
除了《镜之边缘》与《消逝的光芒》,大概没有太多游戏可以让我们体验到“飞檐走壁”的乐趣,而如果是在开放世界中的飞檐走壁,那么《消逝的光芒》可能就是“仅此一家,别无分店”了——这并非是《蝙蝠侠阿卡姆》系列或者《蜘蛛侠》中气死牛顿的那种上天入地,而是一种拳打伊辛巴耶娃,脚踩博尔特的变态运动能力与持久力所带来的,在真实生活中我们所无法体验到的那种“自由”的乐趣。
《消逝的光芒2》相对于前作降低了门槛与操作性——基本全程推左摇杆和按手柄RB即可完成全部的跑酷操作,但乐趣依旧——这种乐趣体现在对于“路线”的细致安排,以及各种“极限操作”的可能性,在剧情流程中的跑酷追逐、爬风车开点都是相对简单的,哪怕你是操作苦手也有充分的容错性,不会影响看剧情。
而在“挑战”类跑酷任务中想要拿到金奖乃至于精益求精的缩短时间,可能就要拿出赛车游戏跑单圈记录那种琢磨精神(抄近路的可能性、障碍的翻越、动作的衔接等)和背板玩法了。
有中文配音当然是值得称赞,但我个人的体验而言,本作的配音水准似乎是一般——主角的情绪长期对不上剧情,小女孩完全听不出萝莉音等等问题众多。
不过更多人反映的优化问题我倒是没有遇到(好像主机的优化非常不理想)。
BUG嘛并不少见,但不太影响游玩吧,比如常见的是传播和感染者尸体不消失(上图)——据说多人游戏很容易出BUG,不过我单机为主倒是没遇到过会影响游戏推进的恶性BUG。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19)新(20-)
*本作于2022年2月4日全平台发售。
[游戏类型]
跑酷 砍杀 开放世界 冒险 剧情
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2地平线极限竞速生化危机8
*本体售价298元。
[性价比]
全款购入 打折购入平平无奇 能退就退 白送也亏
*据说内容更新会持续5年,但现有的可游玩内容已经足够丰富。
[玩家群体]
儿童跑酷爱好者 打僵尸爱好者 捡垃圾爱好者挂壁
[配置需求]
土豆神州 IBM外星人 天河一号
*推荐配置1050TI-2060。
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家大师
*卓越的游戏性。
[难度]
二之国刺客信条 哈迪斯只狼 魔界村
*非常友好的难度。
[时长]
超短(1小时) 短(1天)中等(1周)长(1月) 无穷无尽
*主线剧情达到15小时以上,全探索预计可以到50,(因为剧情分支和没有手动存档)有足够的多周z目驱动力。
[剧情]
老滚6试玩版 小时代神奇女侠蝙蝠侠 冰与火之歌
*如果克里斯阿瓦隆还在大概会有更好的细节呈现。
[画面]
马赛克 小鸡吃米图百鸟朝凤图 富春山居图蒙娜丽莎
*远景很美,艺术设计也很棒,但从人物到环境建模都不算特别出色。
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球以父之名月光曲
*追逐战让人印象深刻的配乐。
[其他]
单人游戏 多人游戏
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