渎神的解释
[profane]
破坏、糟踏、不敬、污辱或鄙视[神圣的东西]
详细解释亵渎神灵。
《礼记·少仪》:“毋拔来,毋报往,毋渎神,毋循枉,毋测未至。
”《礼记·表记》:“周人强民,未渎神,而赏爵刑罚穷矣。
”明王敬夫《马嵬废庙》诗:“渎神媚鬼意未休,浸滛及汉寿亭侯。
”
词语分解
渎的解释渎(渎)ú水沟,小渠,亦泛指河川:沟渎。
四渎(古代对中国“长江”、“黄河”、“淮河”、“济水”的合称)。
轻慢,对人不恭敬:亵渎。
渎职。
烦渎。
渎(渎)ò古同“窦”,洞。
笔画数:;神的解释神é迷信的人称天地万物的创造者和所崇拜的人死后的精灵:神仙。
神怪。
神主。
神社。
神农。
神甫。
神权。
鬼使神差。
不可思议的,特别希奇的:神秘。
神奇。
神异。
神话。
神机妙算。
不平凡的,特别高超的:神勇。
视频介绍
《渎神》(Blasphemous)是一款富含“银河城”与“黑魂”元素的2D动作游戏,以高难度和深邃的剧情为宣传点,9月10日正式发售。
发售一周后,Steam全区评价为“多半好评”,但国区评价已经快速跌至“褒贬不一”,随便翻翻其中占比达到60%的正面评价,有很多人大概是过早地给这个游戏下了结论,否则,《渎神》的评价可能还会更差一些。
直观看来,游戏宣传片中有大魄力的Boss、厚重的中世纪风格,这让《渎神》还未发售就有了话题与别“自动”爬上去啊(下一秒被镰刀打飞,卒)
本作的另一个教材级缺陷是存档点不回蓝的设计,导致玩家为了补充蓝值,要在存档点重复毫无意义的频繁操作,浪费很多时间。
单看存档不回蓝,这似乎和《空洞骑士》一样。
但是,《空洞骑士》敢于如此设计,是在其他方面给予了角色足够的补偿。
比如一般跑图时,角色的蓝技需求并不高,攻击敌人恢复的蓝较多,还有受伤回蓝的徽章技能可选,等等,除了Boss战外,并不会让玩家感到必须满蓝出门。
《渎神》中几乎相反,由于坑人的关卡设计,跑图时玩家往往被迫需要蓝技帮助苟命或加快推进速度,于是普遍希望满蓝出门。
不过,在流程中,玩家杀敌恢复很少,并且毫无其他高效补充途径——其实有,可以自残血转蓝,但在高压力的关卡设计下玩家血量宝贵,自然不便在跑图的半截使用此法。
于是,这两个设计凑在一起就造成了《渎神》中的常见情形:玩家到存档点先存档一次,把血补上,然后自残自残自残,直到满蓝,再存一次。
我攻击敌人两次恢复的蓝,请问有人看见了吗?
最令人绝望的是,系统会在玩家复活时清空蓝值,于是频繁死亡后,为了获得蓝值,玩家几乎都要重复自残的操作。
所以,我每次意外死亡时的第一感受并不是丢失进度的失落,而是预感要重复操作的极度烦躁。
熬过前面的部分,你已经是个真正的勇士了,接下来只是一些让人不愉快的地方而已了。
比如“魔导器”,也就是跑图技能设计。
常规的银河城类游戏里,玩家获得某种跑图技能后都是自动开的,比如二段跳,比如进入某种限制区域(毒、火、水)的能力。
这个做法让玩家有较强的成长感,也不影响游戏流畅度,而且一般来说,这种技能是不需要关掉的。
《渎神》“别出心裁”地给跑图加入了限制,玩家一次只能打开3种跑图功能(虽然到通关我一共也就解锁了5种)。
这个设计前期看着无关痛痒,后期则需要频繁开菜单切换能力。
比如,前述的“垂直穿图”能力牵扯到玩家生死,如果忘记开关就会导致惨剧(别问我怎么知道的)。
我只能勉强认为,这是为了呼应游戏的主题——“受苦”……
这里左右的房间需要开启“摔不死”,而我真的开错技能摔死过一次……
一款优秀的游戏,它的各部分设计应该是尽量互相耦合、加持输出的。
以剧情为例,《空洞骑士》使用了碎片化的剧情设计,精心设计了各种能相互印证的文字线索,再叠加上相关Boss设定中的暗示,处处相关,最后拼合出了荡气回肠的史诗。
同样使用了碎片化形式,《渎神》中每一件道具都有附带的故事,从这一点来说,它的剧情设计不可谓不用心。
但也许是我的宗教知识过于匮乏,或是相关情节的提示太草率,整个剧情到最后也无法引人联想,进而感触不深。
我甚至在后半段开始疯狂跳过对话,因为内容实在太过冗长无趣。
这是一种直观的对比
不是文字量大就等于剧情好
再比如,动作游戏常见的“弹反”,它在《渎神》中的存在感十分尴尬。
健康的弹反功能,应该是玩家随时可以在自觉所需时使用,强调“需”,它甚至可能还有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助弹反能积累出秒杀敌人的高回报效果。
但《渎神》只是在游戏中安排了必须用弹反来解决的两三类敌人,更偏向于“被迫”,其余的敌人几乎完全不需要,甚至不能用弹反来应对。
弹反类敌人的设置也存在问题。
在部分地图中,这类敌人数量过多,加之当时玩家的攻击力低,防守反击要打两三个回合,极大拖慢了跑图的节奏,重复而毫无技术含量的操作十分消磨玩家的耐心。
总之,这是个被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是为了体现“我们游戏里有弹反,是真的硬核游戏”而硬做进去的。
首次通过时,跟这个必须靠弹反击杀的暴露狂小姐姐耗半天是常有的事
同样鸡肋式的还有招式系统。
游戏中,玩家击杀敌人能获得唯一的金钱类资源,主要用来兑换各种升级,包括初期看来十分昂贵的招式。
但同样由于敌人设置、地形等原因,其实95%的时间里这些招式都用不到,战斗还是以平A为主,只有个别时候可以拿来帮助收集,这更像是为了让玩家感觉有成长而设计的“假装成长”。
其实也就最中间的远程偶尔会用到……
游戏还存在宣传不对位的问题。
比如暴力处决敌人,发售前的宣传片里看着很过瘾,很多玩家以为,这个系统会像《战神》那样有一套操作可以搞。
但在实际游戏里,暴力处决的触发条件完全不明,而且触发概率很低。
玩家在处决时完全无法自己操作,还有被攻击判定,也没什么明显的额外奖励——它最大的存在意义,就是放在宣传片里好忽悠人来买游戏。
《渎神》是一款号称融合了“黑魂”与银河城元素的游戏,它的设计意图值得肯定,但从实际体验中看来,制作组其实对哪一种元素都没有深刻理解,在各种流于形式的胡乱搭配下,完成了一道黑暗料理,几乎做成了一个教材级的错误方案大全。
这种说不清到底在想什么的设计,在《渎神》中大量存在。
起初,宣传片的展示给了人们很大的想象空间,玩家们往往默认,那些参考了成功游戏的元素不会出现什么问题,却很难想到几个元素错误交叉时会产生多么奇怪的火花,导致最终的成品让人玩起来一头雾水。
一些本来无伤大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了让玩家愤怒的大问题。
你是精二能天使吧?
最终,各种问题的出现让游戏整体体验非常差,很差的体验又放大了每一处不足带来的挫败感,于是游戏的观感螺旋式下降。
目前《渎神》的全球媒体平均分维持在8分上下,但扣除文化背景对欧美玩家的加持,它实际上可能只达到了6分的及格线。
《渎神》适合卖惨系主播进行表演,或游戏从业人士学习参考,有闲心或热衷自虐的动作游戏玩家可以随便玩玩,但我不推荐任何普通玩家去尝试。
幸亏《赤痕》和《只狼》这两个元素旗舰今年都出了,不然年轻人们了解起银河城和“黑魂”形式,怕不是要有什么奇怪的误解。
关掉《渎神》后,我迫不及待打开了好几个图上的游戏回回血
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