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黑神话悟空售出多少份(三上央视,全球销量近3000万?《黑神话悟空》到底“说明什么”)

2024-11-09 13:48:50|网友 |来源:互联网整理

黑神话悟空售出多少份

《黑神话:悟空》截至2024年8月28日已售出超过1000万套。

《黑神话:悟空》作为一款充满中华文化元素的3A级游戏,自发布以来就受到了国内外玩家的热烈追捧。

其独特的游戏设定、精美的画面表现以及深邃的故事背景,都使得这款游戏成为了当下最热门的话题之一。

从销售数据来看,《黑神话:悟空》的表现无疑是极其亮眼的。

根据游戏科学官方发布的消息,截至2024年8月23日21时,该游戏的全平台销量已经超过了1000万套。

这一数字不仅证明了游戏的受欢迎程度,也反映了玩家们对于高质量国产游戏的期待和支持。

此外,从其他渠道获取的数据也进一步印证了《黑神话:悟空》的火爆销售情况。

例如,有分析机构预估该游戏的销量已经突破了1300万份,甚至有可能达到更高的数字。

而游戏在各大平台的在线人数也持续攀升,创下了多个新的纪录。

总的来说,《黑神话:悟空》的成功不仅为国产游戏行业注入了新的活力,也向世界展示了中国文化的魅力。

随着游戏销量的不断增长和口碑的持续发酵,我们有理由相信,《黑神话:悟空》将成为国产游戏史上的一座重要里程碑。

黑神话悟空售出多少份(三上央视,全球销量近3000万?《黑神话悟空》到底“说明什么”)-第1张图片-拓城游

三上央视,全球销量近3000万?《黑神话悟空》到底“说明什么”

视频介绍

《黑神话悟空》的成功是真的超出很多人的想象,10月16日晚,国外数据分析公司VG Insights最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam平台上的销量已经增至2130万份,同时该游戏的总收入超过10亿美元。

黑神话悟空售出多少份(三上央视,全球销量近3000万?《黑神话悟空》到底“说明什么”)-第2张图片-拓城游

如果加上全平台,这个已经接近3000万份了吧,而且《黑神话悟空》冯骥又上央视了。

这都已经连续上了三次了,可以说官方对这款游戏的支持达到了顶点。

从现状看,《黑神话•悟空》已经确定可以成为中国文化输出的经典案例。

譬如许镜清先生写出《云宫迅音》四十年了,“丢丢丢”已然刻入了中国人文化基因,在亚洲区域也成为一些国家一两代人的永恒记忆。

但对全球而言,知之者不多。

最近诸多国外音乐博主因为《黑神话》而认识了《云宫迅音》,分析讲解,改编演绎。

至于每一个玩过《黑神话》的外国玩家,相信都已经被这段旋律洗过脑了。

在此之前,谁能想到把这首中国经典配乐真正送向全世界的途径,不是耗财买脸的孔子学院,不是国家队,更不是金碧辉煌的音乐厅,而是被无数人喊打喊杀看不起的游戏。

黑神话悟空售出多少份(三上央视,全球销量近3000万?《黑神话悟空》到底“说明什么”)-第3张图片-拓城游

这款游戏对于中国3A游戏,中国游戏产业,甚至中国流行文化都有很大的影响,后续不好讲。

我个人觉得这款游戏最大的成功,大概是除了官方明面站台支持,也是让中国普通人正面认识了什么叫优秀游戏,什么是游戏,什么是第九艺术,它有着非常正面的意义,这个意义才是最大的。

《黑神话悟空》最大成就是什么?它让中国人认识了“第九艺术”

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这些都是波兰游戏行业在“第九艺术”历史上留下的瑰宝。

而且要注意,《冰汽时代》和《这是我的战争》还只是小品级游戏,却依然有着游戏行业近乎无人不知无人不晓的知名度,以及蜚声世界的影响力。

游戏非常吃硬件技术进步的,当时现世最先进的硬件技术会集合到游戏产业。

因为这个点,我们扩展讨论,文字的经典是永恒的经典,可以想象在火星的人类也会捧起《西游记》《哈姆雷特》;影视剧、游戏时代特性极为鲜明,每个时代的视听、互动体验变化都非常大,反之容易变成“老古董”,比如小灵通、直板手机。

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很多00后估计都不知道是什么东西、从没触摸过。

游戏行业非常吃硬件技术、这个行业经常有弯道、新的技术路径啥的。

经典的游戏,第九艺术, 对大多数人来说是一些游戏名词,真正爱考古的人在游玩时间分配上,给老古董也会很少,当时代游戏更多。

比如你啥时候去玩经典的超级玛丽了?但他一直在我们的记忆里,未来游戏话题的叙述里。

未来每一个技术革新、弯道,都是我们超车的机会,文娱行业的人加油啊,你们生来就在禀赋独特的大市场,大风大浪大机会!

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1980年代1983年:任天堂(Nintendo)推出了Famicom(日本)和NES(北美),带来了《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)等标志性游戏。

1989年:任天堂推出Game Boy,这是第一款广泛成功的便携式游戏机,其上的《俄罗斯方块》(Tetris)成为经典。

1990年代1991年:超级任天堂(Super Nintendo Entertainment System, SNES)发布,其上的《超级马里奥世界》(Super Mario World)和《最终幻想IV》(Final Fantasy IV)等游戏推动了16位图形技术的发展。

1994年:索尼(Sony)推出PlayStation,其3D图形处理能力带来了《古墓丽影》(Tomb Raider)和《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)等游戏,标志着3D游戏时代的开始。

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1996年:任天堂推出Nintendo 64,带来了《超级马里奥64》(Super Mario 64)等游戏,进一步推动了3D游戏的发展。

21世纪初2000年:索尼推出PlayStation 2,成为历史上最畅销的游戏机之一,其上的《合金装备2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: So

2006年:索尼推出PlayStation 3(PS3),其强大的Cell处理器和蓝光驱动器支持高清游戏,如《战神3》(God of War III)和《最后生还者》(The Last of Us)。

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2011年:任天堂推出3DS,这是第一款无需眼镜就能体验3D效果的便携式游戏机,经典游戏包括《塞尔达传说:时之笛3D》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)。

2013年:微软推出Xbox One,索尼推出PlayStation 4(PS4),两者都强调了社交功能和数字游戏发行,PS4上的《血源》(Bloodborne)和《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)等游戏大受欢迎。

2017年:任天堂推出Switch,这是一款家用机和便携式游戏机二合一的设备,其上的《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)和《超级马里奥奥德赛》(Super Mario Odyssey)成为热门游戏。

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2020年:索尼和微软分别推出PlayStation 5(PS5)和Xbox Series X/S,新一代游戏机带来了更快的加载速度、更高的分辨率和更真实的图形效果,PS5上的《恶魔之魂》(Demon’s Souls)重制版等游戏展示了新硬件的潜力。

比尔盖茨很早就注意到重大硬件创新会改变行业格局的财富密码,这本采访编程技术牛人的书几十年前。

看看抖音和拼多多等崛起,无不得益于10倍传统互联网的移动互联。

微软很早就投资OpenAI不是偶然,这是比尔盖茨留给微软的文化。

还有,任天堂是成熟技术之平衡思考典范,受松下幸之助永用人策略启发,华为的用人策略也是如此。

任天堂和索尼并不是技术主导,而是重剧情。

米哈游的崛起就是抓住二次元+重剧情,所以未来游戏,技术驱动,还是剧情驱动,真不好说。

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软件+内容+娱乐≈单机游戏,也许这个定义并不精确。

单机游戏+多人+联网=网络游戏。

单机游戏重剧情,网络游戏不单重剧情。

江湖很简单,一群人是复杂的,有人的地方就有江湖。

韩式刷刷刷游戏崛起,不仅仅单机游戏多人化+联网化,更充分利用了人性复杂,及当时中国庞大游戏玩家。

日式游戏则在网络游戏时代迷失掉队。

中国更是将网络游戏数值化+免费化,推向极致。

史玉柱《征途》的成功,最根本的原因在于他对网络游戏需求的深刻洞察——从“大家一起玩游戏”变成“大家一起陪有钱人玩游戏”,从传统的“拼技术”“拼时间”转变为“拼财富”。

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新中国建立在武装工农,中国改革开放巨大成功,世界第二,即将再次世界第一,在于使农民变农民工。

华为成功,在把理工男打造成科技工人。

这种转化产生了庞大动能,带来巨大财富。

凡事有利有弊。

免费游戏发展到一定阶段产生了问题,谷歌希望用户搜索更少时间停留,百度希望用户更多时间驻足。

免费游戏将消耗用户时间发挥到了极致,送道具,内置辅助,甚至活动你玩不完。

上班很累,结果玩游戏更累。

人玩游戏,还是游戏玩人。

免费的才是最贵的,至少免费游戏如此。

游戏本应给人带快乐,舒压,放松的。

游戏市场扭曲,病态畸形发展,劣币驱逐良币。

这个世界,很多事违背初衷。

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即使如此,犹如武侠小说、网络小说,网游世代的人成了社会中坚,拥有了话语权,为网游正名必然之事。

网游从业者,除了赚钱,还有梦想。

单机买断制,网游继承了收费制,还有免费模式。

在手游时代,会有新的模式嘛。

如果找不到那么大的动能,就不会有新模式的转变。

即使推出免费游戏的史玉柱,推出的公平游戏模式无疾而终,最终回归游戏初衷:好玩,想玩,耐玩。

单机游戏,仿佛远离城市喧嚣的李子柒找到了世外桃源,在这里你才是主角。

多人化,联网化,人性的复杂,统统有,虚拟玩家,AI玩家,但你才是主角,这是网络游戏做不到的,大部分玩家在网络游戏不是主角。

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好玩且公平的游戏终将胜利,赢得大多数玩家,中庸之道的游戏公司则做大做强,给大部分玩家现实中想要且做不到的。

一个好游戏不但对于科技上面是有引领的,而且能够在讲好故事,提供娱乐的同时让文化能够被世界各地广大玩家了解、吸收、喜爱。

这种主动学习,主动接受,主动吸收,比起费大力花大钱派多少人跑到全球办孔子学院的效果要好多少倍?效费比要高多少倍?

日本文化在国际上的影响力远远大于中国文化,靠的什么?不就靠发达的动漫、游戏产业嘛。

本子提出“酷日本”文化战略作为本子国策之一,其中最主要的文化传播载体和方式就是动漫、游戏。

日本自己文化匮乏,把我们的《三国》拿去,玩出多少花样,挣了多少钱?

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红遍世界的《龙珠》,最初的创意来源不也是《西游记》。

再如《火影忍者》里六道仙人法器是什么?居然有芭蕉扇、幌金绳、红葫芦、七星剑、琥珀净瓶,人物还有金角、银角,岸本齐史从哪儿抄的很明显了。

这就跟中药一样,你自己不珍惜,弃之如敝履,自然会有本子南棒去捡起来大赚特赚,久而久之甚至就成了丫们的财产了。

游戏几乎是中国文化对外传播的最有效方式之一,《黑神话》开了个好头,给出了有力证明。

希望它的开创意义不只在国外,更要在国内;不只在玩家,更能引起有司管理者的重新认识和重新思考。

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优秀单机3A游戏的效益被远远低估了。

黑神话一个月的收入就可以稳稳达到两部头部电影票房的水准。

如果出DLC整个销售周期甚至有希望达到四-五头部电影票房水准。

而引发的海量直播流量,话题,热度,乃至影响显卡,主机,笔记本,PS5等硬件销售远超预期,甚至会提升云电脑业务。

《黑神话》带来的影响还在继续,但它在中国最大的作用,就是为优秀游戏正名。

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