2024-11-10 19:14:22|网友 |来源:互联网整理
1.全球葡萄酒产业通常根据地理和历史背景分为“新世界”和“旧世界”两大类别。
2.“新世界”葡萄酒产出国主要指那些相对较晚开始酿酒的国家,例如美国、澳大利亚、新西兰、智利和阿根廷等。
3.“旧世界”则涵盖了具有悠久酿酒历史和传统的欧洲国家,如法国、德国、意大利、西班牙和葡萄牙等。
视频介绍
在累计游玩《旧世界》(Old World)90小时后,笔者终于在普通难度下用 100 个回合实现了双倍得分胜利。
尽管没能在游戏中期顺利将资源转换成胜利得分,不过我还是可以给自己的表现打个及格分。
笔者先是一边看诸国脸色进行外交和贸易,一边为嘲笑我是懦夫的国内名门望族们谋取福利,然后在摧毁的蛮族和少数部族的废墟上建立都市,并建造伊什塔尔城门来将都市文化提升到 2 级,从而赚取胜利得分。
当邻国疲于应付第三国时,笔者趁机宣战并立刻将量产的弓骑兵派上前线。
虽然没来得及生产攻城战所需的投石机,但只要征服首都就能攒够胜利得分,因此哪怕在此全军覆没也在所不惜。
既然已经赢了,那接下来还要玩什么呢?不如再来一遍普通难度吧,但这回要更加灵活地使用工人才行。
模拟人类历史的国家建设策略游戏「4X游戏」归根结底是一种操作工人(Worker)单位的游戏类型。
玩家们需要指挥工人在都市周围的领土格子内建造农场和矿场,修建训练营和宫殿,并花费多年的时间来修筑金字塔或亚述古庙塔。
之后这些修建于领土格子内的设施会不断产出都市资源,玩家(统治者)则需要利用都市产出的军队在游戏世界中扬名立万,力求被后世的历史学者们赞颂为文化的守护者、伟大的征服者、不朽的建国者。
不过工人这一设定有时也会破坏游戏体验。
因为工人人数会随着领土的扩张而增加,导致游戏的操作变得越来越繁杂。
此外,为了扩展工人的劳动领域,玩家必须不断建立新都市,直到游戏结束为止。
工人人数越多,建设的都市越多,每回合操作所需的时间就会越长,游戏节奏也因而变得缓慢。
「一切皆为工人」、「统治者为人民服务」的口号听起来是不错,但实际上玩家却渐渐沦为了工人的奴隶。
正如上文所提到的那样,「工人」具有很强的两面性,这也是为什么有工人的 4X 游戏玩起来总是快乐与痛苦并存。
自完善这一游戏类型的杰作《文明 4》发售已经过去了 15 年之久,期间虽然也传出过参透工人操作技巧、掌握 4X 游戏奥义的玩家轶事,但大多数满怀激情前来游玩的玩家最终还是难免会对摆放工人的玩法感到厌倦。
因此笔者认为 4X 游戏是存在固定的玩法缺陷的。
而据此来评判《旧世界》的话,你很快就能意识到游戏中那些新要素的价值所在。
本作的首席设计师 Soren Johnson 以其参与创作的《文明 4》作为蓝本,别出心裁地将另一款 4X 策略杰作「十字军之王」系列的主人公系统加入到了本作之中,利用寿命有限的国王这一设定重新诠释了玩家与工人之间的关系。
《旧世界》作为一款架空的历史策略游戏,玩家可以选择扮演古典时代的地中海七大著名古国之一,为获取新世界的霸权展开竞争。
如果古罗马建国之父罗慕路斯、建立埃及史上最大帝国的图特摩斯三世、马其顿亚历山大大帝三人同处一个时代,如果亚述、巴比伦、波斯这些当时盛极一时的大帝国在不同的土地上同时展露獠牙,如果只存在于神话传说中的狄多真的在迦太基建国,那会是怎样一番景象呢?在本作中,这些伟人既不需要超能力也不用依靠麻将技巧来一决胜负,而是作为统治者在回合制游戏中展开激战。
游戏的胜利条件是获取足够的胜利得分,而胜利得分则需要从都市中获得。
当玩家手中拥有最多的文化繁荣都市时,后世的历史学者便会将你称之为时代的霸者。
无论是利用领土格子产出的宝石、毛皮、盐来提高人民的生活水平;还是创造宗教,启迪民智;亦或是建造空中花园和古代都市大墓场等奇观建筑,打造引以为豪的观光景点,都是通往胜利的可选道路。
换言之,本作虽是一款都市建造游戏,但在游戏开始时你却可以自由选择设立都市的场所。
而设立都市的规则也很简单,那就是先下手为强。
生活于同一时代的伟人们(竞争对手)将秉承着各自的思想展开竞争,并不断催生外交问题、侵略战争。
进入到游戏中期之后,自己设立新都市从零培育文化获取的胜利积分,还不如直接夺取邻国文化繁荣的都市来得快。
因此玩家在建设国家的同时,也别忘了时刻注意六边形格子地图中随时可能升起的战争硝烟。
点亮的斧兵是被选中的行动单位。
每回合可移动 3 次,不过移动范围仅限于浅蓝色范围内。
玩家可支付 100 军事力强行让行动单位再进行一次移动,但此时需要消耗双倍的指令
本作的新要素「指令」大大拓宽了「战术」这一战争模拟游戏关键要素的应用范围。
显示为命令书图标的指令将在每回合开始时得到回复,并在移动行动单位或发起攻击的过程中进行消耗,还能够让行动单位在一个回合内实现多次移动。
是让主力部队稳步行军,还是调遣少量的游击部队发起机动作战?指令的用途和分配全由玩家自己决定,因此玩家可以充分利用各兵种的优势来赢得战争,比如先用斧兵的 ZOC 切断敌人的退路,再用弓兵从远程削减敌人的生命值,最后用骑兵发起突击,将精疲力竭的敌人一网打尽。
指令不仅可用于军队,还可用于工人,这也是本作有趣的地方。
当战争开始时,如果将指令全部用于军队,那么你将无法移动工人或建造设施。
此外,任命将军和总督、进行外交活动也都需要消耗指令。
游戏中一回合代表一年,所以指令就意味着国王可支配的时间。
玩家必须在有限的时间内整顿好国家的军事和内政。
打开针对他国国王的外交菜单(画面右侧列表),计划举办一场友好会谈。
红字提示显示当前的指令数量不足
如果希望有效地利用有限的时间,就必须想办法支配富饶的土地。
比如你应该命令工人在「石材+10&市民力+2」的资源格子上建造采石场,而不是在「石材+5」的格子上建造采石场。
在设立都市时从四大名门(Family)中选择一个家族,充分利用该家族的都市加成奖励,就能收获更多的指令价值(收益回报)。
由于都市的所在地非常重要,所以在游戏中,罗慕路斯会和弟弟雷慕斯争论设定首都的位置,玩家可以听一听双方的见解。
以上便是对本作系统和新要素的大致介绍。
而这些新要素的加入正是开发者用来改善游戏体验缺陷的方法。
把都市的设立与胜利得分直接挂钩,又让配合周边格子选择的都市加成奖励适用于所有都市,并且将指令设计成在必要时可只用于必要的行动单位,这便是开发者面对本类型游戏存在的「大量建造都市」、「微观管理」等难题给出的解答。
以游戏中登场的亚历山大大帝的故事为例,笔者认为 4X 游戏遇到的难题和本作给出的解答就好比是戈尔迪乌姆之结。
这个结虽已解开,但并非是简单地用剑将其劈成两段,因为新要素的加入反而让游戏规则变得更复杂了。
除了上文提到的复杂规则外,还有两个要素也使得游戏规则变得更加难以上手。
其中之一是大量的随机事件,另一个则是强调游玩自主性的机制。
这两大要素让玩家难以给自己当前的游玩表现做出评判,玩家必须在游玩过程中不断问自己「这么做是对的吗?」。
需要指出的是,这两条规则本身其实并不是特别难理解,如果你能接受这种难度较高的游玩体验,那它们反而可以被看作是进一步展现了游戏细节的要素。
《旧世界》通过让玩家在游戏中扮演国王,对(原本复杂的)「文明」这一概念做出了新的解释。
胜利得分象征着国王的栄誉,而指令则象征国王可支配的时间。
扮演国王的机制类似于「十字军之王」系列,国王与国内派系之间的关系则会以都市类型的名门望族的形式来展现。
国王会受到继承人、大臣、贵族、宗教代表、将军、总督、他国国王的评判,当他们对国王的印象值(Opinion)较高时,便会触发良性事件,反之则会触发恶性事件。
由于一回合代表一年的时间,因此在每回合开始时,玩家都会遭受这一年中由不同人物交织而成的事件的轮番轰炸。
事件只需在该回合结束前解决即可,有时也可通过操作行动单位、改变都市发展策略、买卖已有资源来应对。
不过,与外交相关的事件很可能会突然打乱玩家的游戏规划。
当他国国王驾崩时,两国关系会因继承人对玩家的印象值发生改变。
而当玩家扮演的国王驾崩时,玩家将会失去利用该国王的能力值、等级、特技获得的国力增益效果。
因此掌握事件触发的规律可以说是制定游戏策略的重中之重。
根据前面所提到的印象值,你应该可以在一定程度上预测出事件性质的好坏,并将这些可以预测的事件列入计划之中。
仔细思考继承人会是谁以及国王何时退位,想尽办法打理好人际关系吧。
随着玩家对于游戏系统的熟悉,你会发现「文明」系列和「十字军之王」系列的核心玩法被很好地融合在了一起,使得「再来一回合」的上瘾性以及同时规划多项伟大事业的喜悦绝不会因为随机事件的失败而消退。
而且这些事件都是人祸而非天灾,所以会提前出现预兆也很合理。
这种合理的随机性确立了玩家的游玩自主性,可谓是游戏设计上的点睛之笔。
关于这一点,可研究技术的随机性就是个很好的例子。
每次玩家都需要从技术卡组中抽取几张卡,再从中选择研究内容。
研究完成时,其他抽出的卡片便会被从卡组中剔除,在卡组抽完并重新洗牌前不会再次出现。
即使你已经在网上提前了解了最高效的研究顺序,但最终能否依照攻略实行说到底还是要靠运气。
这就需要玩家对下一次可能抽到的卡片进行预测,自行决定研究顺序。
游戏的另一种取胜方式「野心」(Ambitious)也象征了这种自主性,因为该取胜方式的胜利目标是由玩家自己选定的。
随着游戏的进展,玩家可以自主选择自己的野心目标,而完成野心目标能够提升指令上限,当玩家完成 10 个游戏提示的中期目标后就算游戏胜利。
度过游戏初期之后,系统便会根据游戏进展以及玩家所选的家族类型提供多个可选择的野心目标。
虽然已经有人在社区里列出了比较容易完成的野心目标清单,但玩家并不能控制在游戏过程中出现的野心目标,因此还是需要根据当前局势和自身的游戏策略来选择容易实现的目标。
上文中我两次提到了「由玩家自己决定」这一点。
这既说明了本作的游玩自主性,也为扮演国王的玩法增添了别样的魅力。
由于国王存在寿命极限,因此玩家必须得高瞻远瞩。
就算你可以把领土和遗言留给继承者,也很难为国家提前制定 100 年的计划。
这就需要玩家对多年后的世界局势做出预判,充分利用每个回合的可用指令。
做决定前先问问自己这么做是否正确,这就是策略游戏的妙趣所在。
《旧世界》是 4X 游戏里的一个变革者,它解决了该类型游戏在游戏体验方面上的缺陷,融合了「文明」和「十字军之王」两大系列的特点,重新赋予了玩家游玩的自主性。
而从什么角度看待本作的「温故知新」,将会很大程度上影响玩家对于《旧世界》的评价。
由于本作与首席设计师 Soren Johnson 之前参与开发的《文明 4》非常相似,所以我们究竟是否应该为一位有能力创造出《战略站》(Strategy Station)和《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)等全新游戏的设计师又再次创造了一款《文明 4》而感到高兴呢?
从游戏品质上来说,本作毫无疑问符合该游戏类型的标准,且游戏体验也达到了 4X 游戏的最高境界,除了比较考验玩家运气以外,笔者对游戏的其他部分并无不满。
虽然没有什么突出的特色,但本类型游戏爱好者所注重的三大要素 —— 敌对国家 AI 、背景音乐、UI 设计都很出色。
优秀的敌国 AI 设计非常考验玩家对游戏的熟练度。
AI 不仅能正确运用国力朝着胜利的目标迈进,还会在战争中使用各种狡诈的计谋,是让玩家从惨痛失败中吸取经验的理想对手。
此外,游戏中数量庞大的原声音乐也足以让玩家充分享受通关前十几个小时的游戏过程,其中还收录了管弦乐、合唱、中东音乐等各式各样的曲种。
所有乐曲都能让玩家徜徉于地中海的世界中。
对了,作曲家田志仁(Christopher Tin)也已宣布将为本作创作乐曲,他此前曾为《文明 4》和《文明 6》分别创作过开场主题曲《我们的天父》(Baba Yetu)和《飞行之梦》(Sogno di Volare)。
值得一提的是,本作的 UI 设计更多是为了迎合熟悉本类型游戏的玩家。
因此 UI 界面庞大的信息量很容易让新手玩家感到不知所措,不仅没有华丽的特效和装饰,也没有提供 UI 界面的使用说明。
虽说看上去似乎对新玩家不太友好,但实际上却出人意料地容易上手。
鼠标移动时显示的提示信息中附有超链接,点开后便会详细展示相关名词的数值和含义。
此外,「撤销和重复操作」的功能也使得摸索试错更加便捷。
如果在回合结束前发现有更好的指令使用方式,不要犹豫,立刻撤销先前行动就行。
不过在视觉表现方面,本作和其他同类型游戏相比并无太大亮点。
调高画质,可欣赏到美丽的景观。
而调低画质后,即使是 9 年前的 GPU(GeForce GTX 650)也能在 1280×720 分辨率下以 30 FPS 以上的帧数运行。
对于重视这类游戏中故事体验的玩家而言,应该也足够了。
不过,诸如「文明」系列的豪华过场、《无尽空间 2》的战斗场景、《十字军之王 3》自动生成的 3D 模型人物之类的视觉体验就不要奢望了。
除了事件场景的精美插画外,画面整体上还是难以摆脱「文明」的影子。
而这种「『文明』的影子」正是本作遭到批评的焦点。
由于本作是基于古典时代的人类史创作而成的,因此会出现许多耳熟能详的单词和概念,游戏玩法也是大家再熟悉不过的工人摆放系统。
IGN 本部的评测就用恰当的措辞直截了当地点明了本作与「文明」系列的相似之处:
「《旧世界》是为拥有「文明」学士学位玩家所准备的硕士课题。
」
究竟为什么要再制作一款《文明 4》?想要回答这个问题需要先补充一个游戏外的知识。
本作的首席设计师 Soren Johnson 在其个人博客文章《水淬裂痕》(Water Finds a Crack)中谈到了游玩的自主性(博客中描述为最优化攻略的问题)。
本作中加入的新要素便是诞生于这个想法。
此外,他还在《文明 4》操作手册的设计笔记中阐述了他与「文明」系列的关系。
「本作(初代《文明》)中有我想要的一切,但不知为何,它却成为了促使我不断构思「还能做些什么?」的源泉。
」
也就是说,本作的开发其实是历史的又一次重演。
《旧世界》是 Soren Johnson 反思《文明 4》中「还能做些什么?」后得到的产物,可以看作是他给自己设定的胜利条件,换用本作的概念来说,就是他的野心目标。
对于想要游玩「开发者心目中的游戏」的玩家而言,还有什么比这更值得高兴的事情呢?
策略游戏有两大乐趣。
一是理解规则前的乐趣,二是理解规则后的乐趣,《旧世界》在这两方面都有着出色的表现。
两者的分界点就在于玩家什么时候能理解本作其实是在用扮演国王的设定来阐释游戏机制。
而开发团队之所以要制作这样一款复杂且困难的游戏,也是因为他们相信本游戏类型的爱好者们一定能够接受这样的难度。
对于这份信任,笔者个人是非常感激的。
因此在这里我可以向你保证,本作的新要素绝对能重新燃起你初次体验本游戏类型时的兴奋之情。
而本文开头所提到的本作针对「玩家与工人的关系」的全新诠释,正是重燃兴奋感的关键所在。
将象征国王寿命的指令用于工人,换句话说就意味着统治者需要自然而然地在有限的时间内去为国民服务。
从另一个层面来说,玩家的时间也是有限的,毕竟谁都无法永生,但在本作中你却能够体验到将有限的生命完全燃烧的激情。
《旧世界》将本游戏类型固有的体验缺陷升华为了一种选择的乐趣,并且还将这种乐趣延续到了玩家游玩的下一阶段。
当玩家进入下一阶段时会发生什么?就像身体会先于大脑行动起来一样,玩家也会无意识地操纵起工人。
当你设立由军事型家族控制的都市,准备为量产士兵提前采集铁矿时,你会发现自己下意识地已经操纵工人建好了矿山。
当你完成弓箭技术的研究,采集木材准备将投石兵升级为弓兵时,你又会发现自己其实已经操纵工人砍伐完了国境外的森林。
当你一步步察觉到自己的游戏战略开始与本回合的工人操作同步时,你便会更加深信自己已经掌握了 4X 游戏的精髓,进而忍不住再来一回合。
本文编译自 IGN JP 相关内容,原
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