答案:dx12是DirectX12,它是一种应用程序接口,用于帮助开发者开发更高效的图形应用程序。
解释:
1.DirectX12的定义:
DirectX12是微软公司开发的一种图形处理API。
API是应用程序接口的缩写,它允许不同的软件应用程序与计算机硬件进行交互。
简单来说,DirectX12就是一种沟通软件与图形硬件的桥梁,它可以确保图形在应用程序中更加高效、流畅地渲染。
2.DX12的功能特点:
DirectX12相较于之前的版本,提供了更多的功能特点。
它支持多线程,可以更好地利用多核处理器的优势,从而提高游戏的加载速度和运行效率。
此外,它还具有更好的资源管理能力,可以优化系统资源的使用,减少CPU的占用率,提供更好的游戏性能。
3.DX12对游戏和开发者的影响:
对于游戏玩家来说,使用支持DirectX12的游戏,可以获得更好的图形效果和游戏体验。
而对于游戏开发者来说,DirectX12提供了更多的工具和灵活性,帮助他们开发出更加高效、高质量的图形应用程序。
通过使用DX12,开发者可以更好地利用现代显卡的性能,从而提供更加流畅、细致的游戏体验。
4.DX12的应用与发展:
随着计算机硬件技术的不断发展,DirectX12在图形处理领域的应用也越来越广泛。
越来越多的游戏和应用开始支持DX12,利用它的优势来提升自身的性能和用户体验。
未来,随着技术的不断进步,我们期待DirectX12能够带来更多的创新和突破。
以上就是对dx12的详细解释。
视频介绍
在微软发布的Windows 10之中,有一个对于很多人看上去没什么感觉但是实际上很重要的更新,那就是加入DirectX 12的支持,加入了DX12的支持之后,将会允许开发者在现有硬件上进一步提升图形质量,那么DX12究竟有多强,一测便知。
大约一年半以前,AMD开启了更新图形API的序幕,AMD将之称为“Mantle”技术,可以看做是AMD自家的Radeon显卡之中去掉DirectX 11和OpenGL 4这样的传统高等级API之中的抽象的以及效率低下的部分的产物,同时“Mantle”技术也允许开发者通过相对低层级,和游戏主机相似的方式来接触到GPU的内部,而这在某些时候提供给开发者的便利则比DirectX和OpenGL能够做到的要多得多。
AMD是业界第一个公开他们低层级API的厂商,而AMD自然也不会是最后一个,在2014年,DirectX 12正式发布,随后就是OpenGL和苹果的Metal,它们的出发点自然都是为了提升图形性能,这在图形API缓慢发展了这么多年之后,感觉就像遇上了文艺复兴一般,而对于性能控来说,无疑是个大大的利好消息。
在PC平台上,我们已经见识到了早期的“Mantle”的表现了,该技术确实能够一定程度上提升性能,尤其是GPU和CPU共同协作的时候,听起来很赞,但是这个API目前是AMD独享的,那么英伟达和英特尔怎么办?这回就轮到DirectX这个微软的传统的跨平台API登场了,功效和AMD的产品类似,但是用更加普遍的API使得Windows生态圈里更多厂商的GPU都能够获益。
DirectX 12最早于GDC 2014发表,当时微软公布了全新的API和他们预定的目标,通过一段非常早期的代码来简单的演示,并且新API具体工作方式的技术细节也没有公开太多,在那之后,微软就投身于将DX12集成到Windows 10之中的开发,而在最新的Win10预览版(编号9926)之中,DX12的早期预览版也终于和我们见面了。
于是今天,当微软最新的API慢慢成型并且稳定,而且首款DX12的应用程序也被编写了出来,微软和它的小伙伴们憋的大招终于能够让我们稍微感受一下了,所以对于性能的测试,我们自然选用了目前首个DX12应用Oxide Games’ Star Swarm benchmark来进行,在测试的过程之中,我们将会主要
目前微软也没有公布WDDM 2.0的所有细节,可能在GDC 2015上会有更多信息,但是WDDM 2.0是建立在开启DX12的基础上并且对内核和显示驱动加入必要的功能以使其支持必要的API,DX12之中和WDDM 2.0相关的功能包括外部存储管理和动态资源调配,这两个功能在WDDM 1.3之中是无法启用的,WDDM 2.0同样也加入了DX12之中更为基础的CPU效能优化,比如调整存储驻留和控制DX12如何获取外部控制资源。
目前对于A卡和N卡的一些测试之中结果如上图,简单来说,A家和N家最新的产品都能够完好的支持WDDM 2.0,但是各自的早期产品则物理了,A卡的GCN 1.0系列显卡虽然能够运行WDDM 2.0,但是在Star Swarm这个应用程序之中会出现纹理问题,而在1.1之后的产品之中则不会。
而N卡之中就干脆只有新款能够运行,其中费米架构都不支持了(当然前提是要更新最新Beta版本的驱动程序)。
至于操作系统方面,情况就要简单得多了,Win10之前的Windows操作系统通通不支持,因为在Windows系统之中,WDDM是内核级别的组件,如果要强制让WDDM 2.0支持目前或者更早的操作系统,微软要么对WDDM 2.0进行功能上的阉割,或者重新开发那些旧的系统内核。
微软之前给Win7更新Direct3D 11.1和WDDM 1.2的时候就发现了即便是如此小型的更新也会导致兼容性问题,所以微软将旧操作系统挡在DX12的门外似乎也是情有可原了,而微软对此作出的补偿就是——Win7、8、8.1的用户都可以免费升级到Win10操作系统,也是简单粗暴,当然前提是用户使用的是正版啦。
目前测试DX12预览版的软件只有来自Oxide Games的新版“星空”的Demo,该Demo最早于2014年发布,用来掩饰Oxide的Nitrous引擎和Mantle的效能,这个Demo描绘的是一个巨大空间之内两个舰队交战的场景,描绘了数以千计的战舰和其他许多视觉特效,如此的工作量能够轻松地让就的高层级API满载而导致渲染能力下降,以展示新的低层级API的功用。
简单来说就是个跑分软件,并且Nitrous引擎也会在即将和我们见面的数款游戏之中出现,具体同样也要等到GDC 2015才能一探究竟了,对于这款可以看做是跑分软件的软件本身,其采用了实时计算的方式,两队AI舰队交战,每次运行跑分,交战的结果都不一样,软件内置了一个足够可靠的RTS模式以确保每次跑分对于性能的考验都尽可能地相近,在测试过程之中我们也发现这款跑分软件的数据是可信的,总体成绩足够稳定。
今天参与测试的N卡有GTX980(麦克斯维尔2)、GTX750 Ti(麦克斯维尔1)、GTX 680(开普勒),A卡有R9 290X(GCN 1.1)、R9 285(GCN 1.2)和R9 260X(GCN 1.1)。
CPU方面,我们使用同一颗i7-4960X CPU大致模拟i7(6核心)、i5(4核心)和i3(双核心),不过需要指出的是我们虽然无法控制4960X的L3缓存大小,但是这个影响对于整体成绩的影响应该是轻微的。
至于A家的处理器,在此虽然没有进行测试,但是根据AMD的CPU模块设计,表现应当在我们模拟的2~4核心处理器之间。
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