1、支线1南瓜屋打工:天空大地图东南面南瓜岛,和老板对话后,用竖琴帮Kina的演唱会伴奏。
根据两位观众的左右摇摆来控制弹琴的节奏。
顺利完成后,会获得心之碎片。
需要先完成搬南瓜工作。
2、支线2寻找轮盘:机器人修好以后,来到天空大地图西南部的欢乐岛。
启动身边的时空石,然后从蔓藤爬上,扒在细檐上通过后,找到了彩色轮盘。
让机器人带到欢乐岛后,获得5个感恩水晶。
3、支线3打扫房):天空村晚上去Pipits家帮阿姨打扫卫生,用吹风筒吹掉所有灰尘以后,获得5个感恩水晶和20卢比。
之后每天晚上去都可以打扫卫生,报酬是20卢比。
4、支线4Cawlin的情书:白天在厕所旁,帮Cawlin送一封情书给Karane。
之后有两种选择。
晚上把情书给厕所里的幽灵后,白天见到Cawlin,说了实话,Cawlin很难过地跑开。
再睡到晚上,去Groose的屋子,发现幽灵正在“关爱”着Cawlin,跟她对话能得到5个感恩水晶。
第二个,白天在一楼教室里把情书给Karane,但是Karane喜欢的是Pipit,帮助Karane去询问Pipit。
上二楼在过道上问了Pipit,再回来准备告诉Karane时,Pipit过来向Karane告白了,Cawlin依旧是悲剧的跑开。
之后Pipit给了你5个感恩水晶。
5、支线5感恩水晶收集超过30个。
视频介绍
时隔十年的复刻,让《塞尔达传说:天空之剑HD》成为了继《织梦岛》后NS平台上的又一部经典移植系列作。
这款解谜ARPG游戏延续了老塞尔达的线性关卡,又用移植自Wii上的体感操作实现了一些有趣的玩法。
本作的画面在高清化60帧之后仍然颇具年代感,但它优秀的关卡与不错的剧情却足以超越时代的限制,为今天的玩家们献上同等优秀的体验。
遗憾的是,无论体感操作还是新加入的掌机模式,都显得有些蹩脚。
而它十年前的若干设计,在今天看来也有些落后于时代。
在全系列时间轴上,《天空之剑》是塞尔达世界中其余作品的起源。
由于数百年前大地上魔王的肆虐,人类被迫生活在空中的浮岛,并依靠飞鸟在云层上穿行。
如今为了解决魔王复活的危机,林克又将再度踏上他的冒险旅途。
玩家在故事中接触到的重要角色数量有限,但他们都被塑造得十分优秀。
塞尔达让我感受到了系列少有的可爱与甜美,她不再是王国公主,而是变成了林克的青梅竹马。
晨间的叫醒、争吵时的解围、在林克获胜后激动的一跃而下,几个情节就让她的惹人怜爱的形象尽显。
作为配角的巴多也同样让我印象深刻。
他作为“胖虎式”的反派丑角登场,注定是林克故事中的旁观者,但他也因为竭尽所能帮助他人而变得不再渺小,并逐渐成长为了可靠的伙伴。
不过塞尔达依然难逃故事“工具人”的宿命,她在故事伊始就因为风暴而失踪,为了寻找她,林克需要随剧情发展逐个前往大地上的森林、火山、沙漠三个区域,接受层层试练。
每个区域里,玩家最初都只能探索其中的一部分,而在主线进度达到后才能进入深层地带。
整个流程使人感觉非常线性,但不错的地图设计又会让玩家时常在故地重游中发现新的内容,给予了充足的探索感。
冒险途中,玩家会获得花样繁多的的解谜道具与能力。
用它们来解开挡路的谜题依然是塞尔达系列中最有趣味的玩法,而本作在给予了充分提示的同时,又有可以标识出机关位置的迷宫地图,让许多谜题不至于太难,给我带来了一种“车到山前必有路”式的解谜体验。
每个区域的尽头总会有强大的BOSS在等待着玩家,而击败它们所需的更多是技巧而不是蛮力。
许多看上去不可战胜的BOSS只要选对打法或是知道了弱点,就可以让它们瞬间变成任人宰割的羔羊。
而如果玩家在战斗中迟迟找不到头绪,也可以向同伴法伊请求提示,来知晓获胜所需的妙招。
不过,有些BOSS的战斗流程实在重复性太高,转阶段后仅仅是速度或频率发生了变化,让我在战斗中总是要把一模一样的打法反复演练三遍,有时不免会感到厌烦。
为了提升战斗中的实力,玩家还可以在天空浮岛的商店街购买并混合各种药剂,或是收集素材来升级身上的装备道具。
它们与耐力机制一样,都是在初版天剑时首次出现在塞尔达系列当中的系统,并对后续的《荒野之息》有一些启发作用。
因此如果是《荒野之息》入坑的玩家,可能也会对天剑的系统感受到一丝亲切。
潜水时也拥有氧气系统
复刻自Wii的体感操作是本作最大的亮点之一。
Switch的右Joycon在游戏中化为了可以八方向劈砍或纵向刺击的利剑,玩家只要向不同的方向挥动手柄,就可以让林克打出不同轨迹的斩击。
这些剑招被识别得非常准确,而使用时也无须一板一眼。
玩家在破防小怪之后,完全可以继续挥动手臂衔接一套流畅的连招,将敌人搅成灰烬,并感受到画面与音效上的优秀反馈。
如此爽快的体验也让我在游玩时总是站立起来,摆出与林克如出一辙的接敌姿态,并夸张地挥动整条手臂来进行战斗,不自主就获得了十分强烈的代入感。
不过,我感觉战斗中左右手的使用频率十分不均匀,以至于右手会迅速疲劳。
左手会使用到的翻滚与盾反,与右手频繁的挥剑相比,操作强度完全不在一个层次上。
以至于我在与魔族长打完一场酣畅淋漓的BOSS战之后,接下来的一个星期之内右臂都因为高强度的挥剑而隐隐作痛。
其它部分的体感就不如战斗那样优秀了。
在探测系统中Joycon的识别常常不够精确;乘鸟飞行时的方向十分难以调整,如果想通过挥动Joycon来爬升高度,就会瞬间偏离方向;御天剑气时向空中举剑的姿势要求过于精确,每次都需要经过数次的调整才能施展……这些问题总让我在使用体感操作时非常别扭。
空战操作非常依赖运气
还好在新加入的掌机模式里,这些问题都得到了一定程度上的弥补。
在需要晃动Joycon的操作被摇杆所代替后,探测与飞行部分总算显得不那么恼人了,御天剑气可以一键完成,玩家也只需要动动手指,就可以连续劈出快剑。
然而,掌机模式存在着一个十分严重的问题:挥剑与转动视角这两项重要的操作,全部都需要依赖右摇杆来完成。
战斗中一旦BOSS瞬移,玩家就需要经历一个调整视角的漫长转身才能再次进入接战状态,而在此过程中,很可能BOSS已经从视觉死角里打出了技能,让玩家无法防备。
战斗中的BOSS与我
除此以外,掌机模式下也依旧有很多影响体验的小问题:潜水中由于需要持续按住A键,导致无法使用右摇杆来转动视角;挥剑时必须要大幅度推动摇杆,幅度不够就会在关键时候没能打出剑招;斜方向的识别不准,在挥剑或使用道具时都可能忙中出错……这让许多时候掌机模式的操控体验还不如体感。
掌机模式下拿错道具是常事
在画面高清化之外,本作也在系统上做出了一些有限的改良,例如削减了法伊作为同伴时的发言频率,或是增加了更符合玩家习惯的自动存档机制。
不过,这个自动存档却显得无比敷衍:只有当玩家非常接近手动存档点时,自动存档才会生效。
一方面,大部分的关键节点并不会触发自动保存,一旦玩家死亡,就需要重新回到神庙的起点。
另一方面,许多时候BOSS房前的存档点由于距离大门过远,导致玩家在匆忙赶路时自动保存未能触发,使它失去了应有的作用。
进这扇门时大概率不会触发自动保存
这些改良对于本作来说也远远不够,因为游戏中的许多部分在今天看来已经显得很不友好,让人感觉远非是一个“HD化”可以解决的问题。
其中我印象最深刻的部分,当属保护NPC机器人向山顶运送水缸的环节。
地图上大量的哥布林弓手对NPC箭无虚发,只要玩家没有时刻身处最前方,机器人就会被敌人的箭雨射爆,而此时玩家也将被强制传送回迷宫起始点,路上的敌人再度复活,一切都需重新来过。
在沮丧之余,玩家还无法跳过每次机器人损坏后长达十数秒的演出,这让我很难在游玩时不暴躁。
《塞尔达传说:天空之剑HD》在NS上的复刻让更多玩家体验到了这部曾经的神作,不过蹩脚操作与有些陈旧感的设计让它在如今显得并没有那么优秀。
与开放世界的《荒野之息》所不同,本作拥有着传统塞尔达的线性关卡,在箱庭式的世界里充满着谜题,而其水准也能令人满意。
本作在剧情上的着墨虽然不多,但对于人物塑造与玩家情感的把握非常优秀。
游玩时的挥剑体感虽然爽快,但飞行、探测等环节不尽如人意,而掌机模式的操作更是令人折磨。
一些诸如自动存档的改良并没有让体验获得多少提升,因为许多破坏体验的过时机制被原样呈现了出来。
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