我们来认识一下第一位主角——奥拉夫。
奥拉夫是一名勇猛的战士,擅长近身格斗。
他的特点是力量和耐力出众,可以在战斗中承担重要的护卫任务。
除此之外,奥拉夫还有着善良的内心和正义感,是团队中的核心力量。
接下来是第二位主角——艾丝蒂尔。
艾丝蒂尔是一位出色的法师,擅长使用各种魔法攻击敌人。
她的特点是智慧和灵巧,可以在战斗中发挥出色的控制能力。
艾丝蒂尔的性格沉稳冷静,是团队中的智囊之一。
第三位主角是雷娅,一名身手敏捷的刺客。
雷娅擅长使用双刀进行快速的连续攻击,是团队中的输出手。
她的特点是速度和灵活性,可以在战斗中迅速击溃敌人。
雷娅的性格独立坚强,是团队中的火力点。
第四位主角是卡尔。
卡尔是一名高大强壮的战士,擅长使用重型武器进行强力的攻击。
他的特点是力量和防御力,可以在战斗中承担肉盾的角色。
卡尔的性格豁达善良,是团队中的守护者。
第五位主角是艾琳。
艾琳是一名优雅的弓箭手,擅长使用远程武器进行精准的攻击。
她的特点是敏捷和精准,可以在战斗中进行精准的射击。
艾琳的性格温和善良,是团队中的射手。
第六位主角是阿尔贝尔。
阿尔贝尔是一名聪明机智的盗贼,擅长使用各种技巧进行偷袭和破坏。
他的特点是灵巧和机敏,可以在战斗中进行出其不意的攻击。
阿尔贝尔的性格狡猾机灵,是团队中的谋略家。
第七位主角是莉莎。
莉莎是一名神秘的女巫,擅长使用各种奇术进行治疗和辅助。
她的特点是智慧和神秘力量,可以在战斗中为队友提供强大的支援。
莉莎的性格温和善良,是团队中的治疗师。
最后一位主角是维克多。
维克多是一名冷酷无情的法师,擅长使用黑暗魔法进行强力的攻击。
他的特点是力量和邪恶力量,可以在战斗中施放强大的法术。
维克多的性格阴暗狠毒,是团队中的黑暗力量。
通过以上介绍,我们可以看到《八方旅人》中的八位主角各具特色,玩家可以根据自己的喜好选择不同的主角进行游戏。
每位主角都有着独特的角色设定和特点,为游戏增添了更多的乐趣和挑战。
希望本文的介绍能够帮助玩家更好地了解《八方旅人》中的八位主角,享受游戏带来的乐趣和刺激。
视频介绍
说起JRPG这个游戏类型,相信每一位玩家都有自己心目中无可替代的神作,不过在这众多的作品之中,有一个系列堪称人尽皆知,就算没玩过也都曾听过它的鼎鼎大名,这就是“英雄传说轨迹系列”。
今年早些时候,日本老牌RPG厂商FALCOM,发布了旗下拳头产品“英雄传说轨迹系列”的二十周年纪念公告。
在宣传海报的主题LOGO上,我们不难从中发现原始版本的战术导力器,以及埃尔赛尤号飞艇等意味深长的元素,它们出现在此时此刻预示着什么呢?前几天官方放出系列初代作品《空之轨迹》的重制预告,终于揭示了这个答案,也让无数老玩家DNA中沉睡的记忆再次被触动。
回想2006年的那个春天,北京娱乐通与FALCOM达成协议,将两年前问世的《英雄传说6:空之轨迹》以汉化形态引进国内。
很多中国玩家初次拿到本作光盘时,第一反应是懵逼的——这标题写的什么啊?英雄传说6?都第6作了我才开始入坑还玩得下去吗?事实上英雄传说这个系列的构成比较复杂,它的起源最早要追溯到1985年,那时候FALCOM推出了日本ARPG类型的鼻祖作品《屠龙者》,而几年后诞生的本社新作《英雄传说》,实际上前两部作品都是以屠龙者续作名义发布的。
由于制作人木屋善夫离职后的版权问题,英雄传说从1994年的第三部作品《白发魔女》开始,被迫脱离屠龙者系列成为单独品牌。
为了让这个新IP站稳脚跟,FALCOM又连续打造了《朱红之泪》与《海之槛歌》两部续作,组成了被称为《卡卡布三部曲》的大型篇章。
不过出乎意料的是,已经积累良好口碑的卡卡布故事到此戛然而止,以英雄传说系列第六作名义面世的《空之轨迹》,成为了另一个全新世界观的开端。
更让大家想不到的是,这款游戏在后来成为了FALCOM又一个分支系列的起点,甚至创下了一段青出于蓝的历史佳话。
也正因为有过这么一段曲折的历史,所以轨迹系列的标题设定非常微妙。
虽然直到目前为止,轨迹新作仍旧保留英雄传说的前缀,但是数字编号却不挂在标题上,而是隐藏在游戏的运行文件里。
我们不难看出,FALCOM虽然事实上早已将轨迹这个IP单独扶正,但依然不舍得放弃英雄传说这块代表本社情怀的招牌。
作为空之轨迹故事的第一部分,空轨初代后来也被FALCOM追加了FIRST CHAPTER的后缀名,演变为如今老玩家通用的简称——空轨FC。
而明年即将发售的空轨重制版,标题则暂定为《空之轨迹THE 1ST》,显然它的内容也将直接对应空轨FC这部轨迹系列的开山之作。
所以我们今天的回顾,不可避免将涉及剧透内容,如果你是没有玩过空轨原版的新玩家,建议谨慎选择是否继续观看。
我相信任何玩过空轨FC的朋友,都不会忘记那段打动人心的开场剧情。
伴随着主题歌《星之所在》的伴奏,自幼丧母的单亲女孩艾丝蒂尔,独自在家等待父亲卡西乌斯出差归来,没想到父亲却带回一个身负重伤的男孩,这个男孩来历不明且带有敌意,但在艾丝蒂尔真诚且霸道的感染力下,男孩逐渐冷静下来并说出了自己的名字——约修亚。
序幕至此一闪而过,时间线随即来到五年之后,约修亚一直以养子名义在卡西乌斯家生活,他和艾丝蒂尔如今已经长成花样年华的少年少女,两人走上了与卡西乌斯相同的道路,立志在利贝尔王国成为一名锄强扶弱的游击士。
在同门师姐雪拉扎德的相助下,艾丝蒂尔和约修亚成功侦破女空贼乔斯特盗窃市长府邸的案件,立下游击士生涯的第一功。
然而怪事接连发生,卡西乌斯出门公干之后,他所乘坐的民用航空飞艇传来被劫持的噩耗,策划绑架者正是乔斯特所在的空贼团。
得到流浪音乐家奥利维尔和国防军上校理查德的支持,艾丝蒂尔和约修亚几经波折潜入空贼基地,并且成功打败空贼团救出人质,此时才得知卡西乌斯启程之前临时改变计划并没登机,而且留下一个用途不明的黑色导力器。
为了寻找失踪的父亲,同时顺便锻炼自己的能力,两人就此踏上了寻访其他城市的旅途。
在卢安的王立学院,艾丝蒂尔和约修亚结识了心地善良且剑术精湛的少女科洛丝,不仅以学生身份共同度过了一段愉快的校园生活,还合力粉碎了贪官戴尔蒙市长吞并孤儿院土地的阴谋,同时也察觉到这个事件背后似乎与空贼团绑架案存在某种关联。
带着黑色导力器的疑团,艾丝蒂尔和约修亚前往科技重镇蔡斯造访王国首席科学家拉塞尔博士,但是一伙全副武装的特工突然杀出,绑架了博士并抢走黑色导力器,两人联合博士孙女提妲和游击士阿加特进行调查,意外发现这伙敌人居然来自军方,幕后操纵者正是曾经出手相助的理查德上校。
虽然通过潜入作战成功救出拉塞尔博士,但是王国政府即将发生巨变的危机已经迫在眉睫,于是主角团决定分头行动,由艾丝蒂尔和约修亚负责转道前往首都格兰赛尔调查真相。
正当艾丝蒂尔和约修亚在首都苦于无法潜入王城一探究竟的时候,却意外重逢老朋友奥利维尔,连同武艺高强的异国游击士金大叔一起,四人组队参加御前比武大赛,成功击败理查德手下大将洛伦斯少尉,赢得了参加皇家晚宴的资格。
艾丝蒂尔和约修亚进入王城拜见国家元首艾丽西亚女王,从中了解到利贝尔王国的惨痛历史——原来当年邻国埃雷波尼亚帝国曾经发动侵略战争,幸好王国依靠飞艇技术优势和卡西乌斯的军事才能,付出沉重代价才换取了保家卫国的胜利。
但因为在战争中失去妻子的卡西乌斯心灰意冷选择退役,国防体系处于群龙无首状态,在外交问题上与女王政见冲突的理查德掌控了军权,他将一直隐藏公主身份的科洛丝抓回王城,然后发动政变软禁女王与大批政府相关人士,似乎企图通过某些极端手段增强本国军力。
拯救国家的重任如今就落在了艾丝蒂尔和约修亚身上,在游击士协会的支持下,外加曾经的队友们集体前来助阵,所有人合力发动了突击作战成功救出女王。
这时大家才发现理查德早已进入王城地下的古代遗迹,原来利用黑色导力器召唤传说中力量无穷的七至宝之一辉之环,才是他一系列策划的终极目标。
然而出乎理查德意料的是,地下遗迹原来并不存在辉之环,被召唤出来的反而是被称为环之守护者的古代机器人幻想乐曲,这也是本作的最终BOSS战。
由更高层次科技所制造而成的幻想乐曲,其恐怖战斗力让主角团陷入绝望,幸好关键时刻掉线了几乎一整部游戏的卡西乌斯突然现身救场,大家才终于获得了最后的胜利。
理查德的政变计划至此被全盘粉碎,利贝尔王国又恢复了昔日的和平。
正当故事看起来将会就此圆满收场的时候,情况却立刻发生了一百八十度的反转。
在充满欢庆气氛的首都街头,此前曾经多次短时间登场的龙套角色亚鲁瓦教授突然出现,他来到约修亚眼前坦白了自己的真实身份——亚鲁瓦不过是一个假名,他真实身份是秘密结社《噬身之蛇》的成员,高层干部《蛇之使徒》之一,绰号《白面》的怀斯曼,正是因为他一直在背后操纵理查德、戴尔蒙、空贼团等人的认知,才导致王国各地连续发生恶性事件,目的就是借刀杀人消灭幻想乐曲解除辉之环的封印,而且至今发生的事情都不过是冰山一角,噬身之蛇针对利贝尔的更大阴谋也即将正式展开。
然而更让人震惊的展开还在后头,被解开记忆封锁的约修亚,不仅想起了原本身为噬身之蛇麾下杀手的身世,同时也明白了原来寄居在卡西乌斯家中这几年,自己一直受到怀斯曼的暗中操纵,不知不觉间充当了刺探情报的间谍,也就是说自己和理查德一样都是这场政变的帮凶。
无法接受自身罪孽的约修亚,当晚相约艾丝蒂尔在王宫花园相会,向她当面说出了全部真相,艾丝蒂尔带着心痛与泪水对约修亚告白,表示无论约修亚曾经犯过多少错误,自己也愿意陪他共同面对一切。
约修亚默然无语,只能用吻和拥抱回应艾丝蒂尔的一片真心,原本一切尽在不言中的此刻,艾丝蒂尔却想不到约修亚口中居然预藏麻醉药。
他在艾丝蒂尔失去知觉之前留下了感激和祝福,带着与噬身之蛇做出了断的决心,独身踏上复仇的旅程——空之轨迹第一部分的故事就此告一段落。
空轨FC的剧本,从故事性来说是近乎完美的。
即便塞姆利亚大陆的世界观尚未真正展开,但是导力科技驱动世间万物的背景概念,利贝尔封建田园式的童话风格,游击士这种近似无国界志愿者的职业设定,联合起来呈现出一种让人心血澎湃的浪漫氛围。
艾丝蒂尔作为RPG领域不太常见的大女主担纲,虽然人设算不上高颜值美女,但她路见不平一声吼的正义感、用真诚广交天下朋友的高情商、以及对待心上人那份热诚且细腻的情感,都让她的人格魅力深刻地感染着每一位玩家。
剧情脉络堪称环环相扣,看似平淡温馨且波澜不惊的故事气氛,其实早在开局约修亚被卡西乌斯救回家时就已经埋下引子,王国各地区之间表面上互不相干的怪异事件,内里却存在着紧密相连的暗线,甚至埋藏了不少贯穿整个轨迹系列的伏笔。
虽然说理查德作为反派的塑造有点脸谱化,多数观众都可以很早猜到他就是一连串事件的主谋,但这恰恰是编剧预留的思维陷阱,怀斯曼的结尾自曝乍看之下有点突兀,但你如果细心回顾他之前每次出场的时机和言行,又会觉得一切都在意料之外情理之中,这种出人意料却不失合理性的反转效果,正体现了FALCOM当年在打造剧情体验方面的深厚功力。
除了故事本身的精彩,细腻的感情塑造是空轨FC剧本的另一大亮点。
科洛丝对于约修亚一见倾心却又矜持不言的爱意,提妲的天真活泼与阿加特的外冷内热碰撞之下相映成趣,奥利维尔和雪拉扎德之间虽然有所提防却又彼此欣赏的特殊好感,甚至金大叔和师妹雾香这对欢喜冤家的毒舌拌嘴,都能让玩家会心一笑并且期待他们各自之间接下来的发展。
至于艾丝蒂尔和约修亚这一对,男主用口含麻药的方式迷晕女主,这种桥段现在看起来多少有点狗血,但对于见证了艾约一路走来的玩家而言,爱在心口难开的朝夕相伴之中,掺杂着日常温馨的亲情,也存在相依为命的战友情,面对沉重的真相依然愿意无条件彼此信任,使这份爱情摆脱了一般故事里卿卿我我的纯粹甜腻,达到了更高层次的塑造水准,实在让玩家很难不成为他们的忠实CP粉。
就连FALCOM近藤社长也曾经表示,自己初期设计意向其实只是希望打造以艾丝蒂尔为核心的大女主剧,并没有想让艾约成为固定CP,但却最终收获了无心插柳柳成荫的成功。
在恰到好处之时暂告一段落的结局,却有着余音绕梁三日不绝的感染力,给玩家留下了众多未曾解开的伏笔与悬念,留下了有情人被迫天各一方的悲伤,也留下了更大阴谋即将展开的压迫感。
那么你也许要问了,在高水准的剧本和人物塑造以外,空轨FC的实际游玩体验又是个什么水准呢?我大概可以这么回答,它拥有虽不豪华但美观大方的画面建模,它拥有打动人心值得反复聆听的背景音乐,它拥有《星之所在》这种火出圈外的流行名曲。
但最重要的是,对比FALCOM早期的作品,空轨FC在系统设计上也提升到了突破自我的高度。
首先在剧情流程方面,顺应游击士的职业设定,主角团可以选择性承接委托,完成任务会增加工作积分获取强力装备。
虽然对于RPG来说支线任务不过是标配内容,虽然老玩家戏称轨迹系列支线离不开找猫送货修路灯三件套,但如果你从整体结果上看,会发现空轨的支线设计并非为任务而任务的填鸭式流程,而是在氛围上与主线完美融合。
你可以从中找到许多关于游戏世界观的重要信息,也可以触发跟主线剧情关联密切的伏笔,更重要的是,游戏中绝大部分NPC都有专属名字并且会随着主线更新台词,所以就能从中演绎出许多打动人心的支线小故事——比如每次都来求你牵线做媒的单身大神安敦,会被玩家选择影响的菲鲁迪布拉姆三角恋,杂货店老婆婆为儿子里农寻找对象的相亲计划等等,直到现在依然让老粉丝期待他们的新故事新消息。
以丰富多彩的支线内容让世界观更为鲜活,即便不依靠资源奖励也能令玩家主动沉浸于其中,为了理解游戏背景的方方面面而乐此不疲地去完成任务,这种设计思路也在轨迹系列一直沿用至今。
在此基础上,剧情流程中还有一个很重要的设计,那就是额外分数奖励。
无论主线或支线,根据玩家完成任务的方式不同以及效果优劣,所获得的工作积分可能发生变化,也可能对故事发展产生连带影响。
比如潜入要塞营救拉塞尔博士的时候,我们需要以潜行方式躲过守卫巡逻范围,如果被发现次数过多不仅要增加战斗,积分奖励也会减少。
其中让粉丝印象最为深刻的加分任务,我相信莫过于在王城与洛伦斯少尉的对决了,第一次当众摘下面具的洛伦斯,不仅展现了自己真正的实力,还拥有领先我方版本的强力魔法,而主角团此刻却因为剧情需要只剩下艾丝蒂尔、科洛丝、雪拉扎德三个队员,想要打赢这一仗,除了需要较高的等级基础,还必须针对性分配每个人的回路与装备。
这场战役不仅对于想要实现完美积分成就的玩家来说,是足以留下噩梦回忆的高难度挑战,而且它对于剧情发展有着承上启下的重大影响,甚至在国内还留下了《洛连特少尉为何跳海自尽》这样的网络出圈名梗。
至于说到战斗系统方面,空轨FC同样有着极具特色的玩法。
顺应游戏中导力作为人类首要能源的世界观,主角团所有人都拥有自己的战术导力器,玩家可以在导力器上选择安装不同类型的结晶回路,回路不仅能提升角色的数值,而且附带的属性点可以用来搭配出各种魔法。
因为每个战术导力器的属性限制和线路分布都各不相同,而且制作结晶回路又需要在战斗中收集资源,如何搭配回路才能适应战局需要,如何让不同队友都发挥出最大潜力,角色培养在本作不再是单纯的堆砌数值,反而变成了一个极具策略性的趣味小游戏。
本作的地图野战采用了明雷遇敌方式,玩家可以通过后方突袭敌人获得出手优先权,也可以装上叶隐、阳炎等回路避开野怪,相当于一定程度上允许你自主调整练级时间,选择自己想要的野战体验,对于不喜欢消耗过多时间刷怪的玩家来说,这个设计可谓相当人性化。
战斗模式接近于传统的回合制战棋玩法,非常简单易懂,但由于存在行动力数值的设定,角色行动力越高就能获得越多行动机会,主角团每位成员的技能各有特色,随机战场奖励和允许随时发动的S必杀技又可能在关键时候改变战局,这就让战斗的节奏变得非常灵活且拥有较大战术空间,就算是长时间与BOSS级别的强敌缠斗,也不容易令玩家感到单调和厌倦。
当然作为一款二十年前的作品,空轨FC的某些设计如今看来也存在一些明显缺陷。
比如说在收集机制方面,虽然游戏里的收集要素很丰富,包括料理食谱、额外加分点、可以兑换最强武器的书籍等等,但是它们的分布范围实在太散乱太隐蔽,甚至可能没有任何暗示信息,如果玩家没有看过攻略,我敢打包票这些东西你不可能收集齐全,让我严重怀疑FALCOM是不是故意以此刺激官方攻略本的销量,偏偏这种设计在轨迹系列又沿用了很长的一段时间。
对于喜欢全收集的玩家来说,因为害怕自己遗漏了东西,经常被迫一边玩游戏一边核对攻略,这种体验真的是非常纠结。
而且可能因为作为系列首作的经验不足,战斗的平衡性存在不少问题,高级魔法的攻击力与消耗性价比很差,回避魔防命中等部分数值实战效果极其不明显,这些问题连带导致相关的结晶回路也成了鸡肋,一旦玩家发现这些问题之后,也就很难再有动力去研究战术导力器的各种搭配可能性了。
但是反过来讲,我素来很认同一句话,没有遗憾的人生是无趣的,从有过遗憾到填补遗憾,则是人生最有趣的过程。
所以在轨迹系列二十周年的特殊时刻,FALCOM承接从闪之轨迹开始积累至今的3D制作经验,带着空轨重制版这样的圆梦之作回来了。
我们常说,一个人到了十岁出头的年纪,就会在心中萌生关于爱的意识,他会开始对异性产生朦胧的爱慕,会逐渐对爱建立属于自己的理解,并且爱情观会被自己喜欢的故事所深刻影响。
如果说仙剑奇侠传让中国八零后玩家在青春期第一次理解到关于爱情的酸甜苦辣,那么对于很多稍晚一辈的中国九零后玩家来说,空之轨迹FC就是担任相同角色的RPG初恋之作。
虽然明年这部以NS掌机为基底打造的空轨重制版,就如同当年诞生于PS2全盛期却选择首发PC的原版一样,可能不会有惊艳的卖相和技术力,但是这个问题很重要吗?一点也不重要。
我们不需要天价成本CG动画演绎的艾丝蒂尔和约修亚,只想跟着他们再冒险一次,只想为了他们再感动一次。
就如同每个人在生命中对于再次邂逅初恋的期待一样,何须鲜花与浓妆,只要你在我眼前,便胜却人间无数。
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