2024-11-17 23:37:43|网友 |来源:互联网整理
《锈湖:天堂岛》全攻略,由Liar撰写。
本篇攻略旨在梳理剧情,达成所有成就。
故事开端,主角Jakob得知母亲去世,返回生长的天堂岛。
上岛后,遇到弟弟,通过交虾开门,随后与祖母交谈,得知母亲去世的消息,解开家族秘密。
在岛上闲逛,发现弯刀、鱼钩等物品,与戴帽子的男人交换鱼竿,完成钓鱼任务。
钓得虾后,与弟弟交流,解开家族关系的谜团。
在岛上漫步,与老妇人互动,收集水蛭,完成“救救那只山羊”成就,解开家族历史之谜。
探索井边与图腾,遵循指令,收集血资源,帮助老爹解决问题,解开家族困境。
回忆家族照片,了解家族成员关系,完成“Eilander一家”成就。
面对家族老爹的深沉话语,收集水蛭,解开家族困境,为老爹提供血资源。
与大黑对话,了解家族历史的真相,完成“第一个符号”成就。
解开棺材谜题,收集黑方块,揭开家族秘密。
进入祭坛,完成“是我!”成就,揭开家族历史的终章。
井边的《圣经》提示指引接下来的十灾,完成“十灾”成就,结束第一灾。
Jakob重归天堂岛,经历首次教学关,简单易懂,流程快速。
期待下一次攻略的深入探索。
视频介绍
《锈湖》(Rusty Lake)是由荷兰阿姆斯特丹的锈湖游戏工作室制作并发布的恐怖风格解谜游戏系列,正作分为“锈湖”和“逃离方块(Cube Escape)”两个子系列。
从2015年5月发布第一部解谜游戏《湖》(Cube Escape:Lake)到2023年9月27日发布新作《地铁繁花》(Underground Blosom),该系列共推出17部作品——包括2020年4月重制的系列前传《轮回的房间》(Samsara Room)——这些作品互相独立又有机联系,共同构成“锈湖宇宙”的宏大叙事。
作为一款恐怖风解谜游戏,“怪诞”是该系列的显著特征。
玩家在交互流程中,可能遇到“熟悉的原材料构成最陌生的形象、最美善的东西构成最丑恶的对象、最现实的材料构成最超现实的东西”[1]。
然而正如游戏名《Cube Escape》所展示的,“方块(cube)”是游戏中给人印象最深刻的物象,也是《锈湖》独具特色的一个设定。
“方块”作为被具象化的“记忆”,纯粹、简约、几何化,在游戏的呈递中本身是一种与旧涩复古的环境格格不入的超自然、超现实存在,也是标志性的怪诞的审美入侵。
复古凯尔特风格布景中,超现实的方块
1872年10月,维克多·雨果在为自己的剧本《克伦威尔》所作的序中给予了怪诞极高的评价。
他认为,怪诞是一种新型的艺术,其特点是把丑恶引入艺术,使之与优美一样,也成为艺术的表现对象。
这种引入对于精神世界的影响是巨大的,“结合崇高优美而又不使它们相混”,“把阴影掺入光明”,“把肉体赋予灵魂,把兽性赋予灵智”。
[2]
怪诞的审美入侵
无疑地,在这种假定下,将抽象的“记忆”作为具象化的主体具有特殊意义。
将记忆具象化这一特殊设定,是将抽象概念实体化,可以看作是解谜游戏迎合玩家操作体验的机制设计与流程载体,但从“记忆”主体本身不同于一般抽象概念的超验与现实双重属性来看,以方块讨论记忆,本就具有了独特的隐喻与探讨的空间。
这种独有特征也使得“记忆具象化”的游戏叙事方式带有深刻的悖谬性。
玩家在潜意识层面经历陌视、怀疑与解构的三元认知后,被迫接受深层空间的设定。
这一过程的实现是隐性而移觉的,也是深层空间富含隐喻与暗示的语境外化。
方块的产生、流转到终极的指向,都充满了自反性的“悖谬”色彩。
借由方块的隐喻,某种更深层次的话语构建成为可能。
一、方块的诞生——福音式启示与敌基督式崩坏
《锈湖》的故事被设定围绕一个名为“Rusty Lake”的湖展开,时间维度跨越 18 世纪到 20 世纪共二百余年。
锈湖的“运作”既需要合理的水位,也需要新鲜的记忆方块。
记忆方块是从人体内提取的。
不同颜色的记忆方块有不同的意义指向,黑色方块代表痛苦的记忆,白色方块代表美好的回忆,蓝色方块象征穿越时间改变过往的能力,金色方块则关乎通向未来的道路并与所谓的“长生不老药”有直接关联。
被提取记忆的尸体容易腐化,变为具有仇杀属性的“饿鬼”。
而借由记忆运转的锈湖,具有多种神谕性的禀赋:接受献祭、降临启示、赋予轮回、净化灵魂。
整个《锈湖》的深层故事,直观上就是围绕收集记忆、复活亡魂、解决饿鬼、寻求永生的逻辑展开的。
方块的故事源起于《锈湖:天堂岛》(Rusty Lake:Paradise),一段对“长生不老”启示的追求。
18 世纪,锈湖被诅咒,深居湖心天堂岛的唯一居民 Eilander家族为了消灾,决定献祭长子Jacob,平息锈湖的愤怒。
母亲Caroline不忍,坚决用自己代替儿子受祭,并悄悄将Jacob送出天堂岛。
在被囚禁等待献祭的日子里,Caroline通过炼金方法研究出了长生不死之药的配方。
“One will die,the other will get enlightenment.(一人牺牲,一人得到启示。
)”这也成了围绕整个锈湖故事的二元悖论。
母亲被一家人绑起,活活烧死,产生了大量黑色方块,母亲也堕为饿鬼。
不过,锈湖的诅咒并未消除,十几年后,父亲、奶奶、叔叔、弟弟、妹妹以母亲去世为由,将长子Jacob骗回天堂岛,重新上演了献祭仪式,其实也是为了获得母亲笔记里提及的“不死”启示(enlightenment)。
Jacob 通过收集母亲留下的黑色方块了解了一切,并在母亲所化饿鬼的指引下,于最终的献祭中得到启示,成为半人半兽的不死之身猫头鹰先生(Mr. Owl)。
天堂岛的故事具有很强的圣经福音意味,化用的是《出埃及记》中的“十灾”。
在这里,“锈湖”扮演了一位降下天罚的神明,甚至是上帝的先验存在,在此语境下,“献祭与拯救”“忏悔与启示”本应是理所当然的,但“记忆方块”的出现打破了这一自然逻辑,赋予所谓的基督式“启示”以敌基督的反叛意味。
“十灾”的降临,本是神为了惩戒法老的罪孽而布下的警告,而在天堂岛,所谓的“原罪”是何无从宣告。
在锈湖这样一个风景优美与世隔绝的环境中,人的道德也许本应如梭罗的瓦尔登湖般纯粹、原始与良朴,然而湖的本性却呈现崇高与黑暗的分裂,人的本能也呈现追求私利甚至泯灭亲情的恶,难以判断是人的恶招致湖的罚,还是湖的罚腐化人的恶。
前置的条件被淡化,最终降临启示的主体也就变得可疑。
家族的献祭与黑色方块
在这种语境下,“记忆”以方块的形式第一次出现。
记忆象征着本体的内在自我空间,这是对抗外在至高存在的唯一可能。
从游戏的第一人称视角带来威胁与恐惧感的,最直接的往往是失去记忆后的饿鬼,但这种错置容易使人淡忘背后面对的更加庞大的“无物之阵”——锈湖。
在奥古斯丁的圣经解释学理论中,“爱”被置于先导和核心地位。
在论述有理性的人的灵魂结构时,奥古斯丁将其描述为“记忆、理解和爱”的三位一体。
[3]在这里,记忆是灵魂对所在对象的记忆,理解是灵魂对于所在对象的认识,而爱是灵魂与所爱对象最本质的关系。
这也是《圣经》教义下“爱上帝与爱邻人如同爱自己”的解释性原则。
不过,身体力行“道成肉身”以寻求启示的精神性追求与道德价值体系,在锈湖实现了恐厄与贪念交织的敌基督式崩坏。
正如尼采指出,耶稣受难后,以使徒保罗为代表的教士阶层为攫取民众统治权,利用怨念、内疚心理将耶稣圣化为上帝派来为人类赎罪的“弥赛亚”,制造出原罪、复活、重临、审判等教义,由此传播福音,宽恕敌人、无意世俗权力、作为兄弟姐妹的耶稣,被颠倒成散布“厄音”、要求忏悔、赋予教会权力、作为父亲形象的基督。
[4]在Eilander家族的献祭中,我们看到的正是这样一个毁恶、愚诈的至高力量的代行者。
记忆方块的存在,是Caroline为家族牺牲的实体化见证与遗存,也是对血罪最原初的揭露,其承载的,也就是以个人之灵魂反叛绝对性的先验力量的真正“启示”。
《锈湖》游戏中,还多次出现对宗教油画的改画,如多次出现的油画《Lady of the Lake》,是对《莎乐美与圣施洗约翰的头颅》的改画,画中女子所端的盘子上盛放的本是约翰的头颅,被改为黑色的方块;相似地,《对无辜者的杀戮》中,画面中央本是残暴的希律王,也被改为黑色的方块。
方块的存在,是一种几何化的讽刺,也是夸张化的反叛。
《Lady of the Lake》
尼采高呼“上帝已死”,在《查拉图斯特拉如是说》中对以盲信、怨恨、殉教为基础建立的救世主精神进行批判,与之类似,通过以真正的爱构建的记忆,Caroline 得以成为真正能够带来解救的伟大者,即“超人”。
也许这也是她的肉身虽堕入饿鬼,仍保持着为儿子指引方向的清醒的原因。
在“新基督”的理论下,德勒兹将真正的耶稣阐释为一种世俗的生活方式和感受方式,而非基于审判教义的信仰体系。
[5]“新基督”的内涵是尊重人的生命主体与“超善恶”的伦理观。
这种讨论意义下,方块的诞生,无疑是对伪善旧式福音的无声控诉与新基督的象征性回应。
向神学尺度的哲学提问,为方块的进一步探讨埋下伏笔。
二、方块的流转——内向性的轮回与外向性的救赎
《锈湖》世界观中另一重要设定是佛教中的“六道轮回”。
这是佛教中最基本的世界观,认为一切众生因因缘业力不同,将生死流转于天、人、阿修罗、畜生、饿鬼、地狱六道中,佛教修行的目的是消灭业障而摆脱轮回、出离生死。
《锈湖》在这一前提下的设定也是表面自洽的,如 Jacob 得到启示进入阿修罗道成为猫头鹰先生,Adous 服用长生不老药进入阿修罗道成为乌鸦先生,被提取记忆的尸体腐化堕入饿鬼道等等,《锈湖》中几乎所有角色,都可以在六道轮回中找到自己的位置。
六道轮回与“启示”
然而“记忆方块”的存在使得“轮回”本身的意涵不再单纯。
将“记忆”物化,意味着赋予了其转移、存储、使用等工具属性,由此带来的是“轮回”逻辑的重构。
在通常的六道轮回理论中,生前积累了过多恶缘业障,才会堕入恶道,而在锈湖,被提取记忆的尸体发生腐化,堕入饿鬼之道,这与记忆者生前的善恶因缘是无必然关联的。
同时,进入阿修罗道长生不死之境,似乎总要伴随牺牲。
猫头鹰先生是因为得到了母亲长生的启示,毋宁说是因为母亲的牺牲;乌鸦先生与其兄长William Vanderboom先后饮下长生不死药,乌鸦获得了长生,而William则瞬间死亡,成为饿鬼。
William的转世重生,需要Vanderboom家族10名成员分别献祭一个身体部位以及“时间碎片”(可以看成记忆的另一种物化形式)完成牺牲。
可以认为,“轮回”在锈湖世界中不仅仅是作为世界观设定而存在,更是一种方法论。
它指向的也不是作为客体的外向规律,而是作为主体的内向生命存在状态。
向外追寻,每一个个体都渴望突破限制,达成某种决定的意志;向内窥探,每一个个体又在自我决定与客在决定的歧路摇摆不定。
另一方面,许多玩家倾向于将《锈湖》的风格描述成《百年孤独》式的宿命感。
事实上,百年孤独的沧桑与悲凉,正来自于布恩迪迦家族每一个成员内向性的追求被集中于线性单向而又封闭的时间中,产生的孤独索迹。
而在《锈湖》中,具象化的记忆将主体内向化的追求公之于众,记忆不再是主体的私藏品,借由“物体化”、“工具化”的方块,记忆被剥离了抽象的所有权,通过他人之手的改变、隐藏、发掘,由此为内向化的轮回提供了一种外向化的出口——救赎。
Dale侦探通过锈湖的电梯在记忆的时间中旅行,通过蓝色方块修改童年的痛苦回忆,将黑色方块变为白色方块,William的魂灵在轮回的房间进行自我的舍弃与抉择,实现转生,这是自我的救赎;Laura在记忆的轮回中改变过往,让改变随时间发芽,这是意念的救赎;Dale在悖论的房间无限轮回,最终选择牺牲自己净化Laura,拯救锈湖,Sarah删除Bob关于Laura的记忆,这是他人的救赎;年轻与年老的Rose通过时光机器合作获得金色方块,复活Albert,这是时间的救赎。
《锈湖》中有一句台词 :“Every you touched,you changed.(你所接触的一切皆因你而改变。
)”,便是外向性救赎的体现。
尼采的《查拉图斯特拉如是说》中呈现了成熟的“永恒轮回”时间美学,其体现的是对“大地性”的回归与对“身体感”的重视,本质是主体内在的强力意志。
“Balance the substance of your life.(平衡你生命中的物质。
)”是游戏中需要通过调节物品重量达成平衡以通关的常用提示语,也是关乎生命主体面对宿命的能动性的隐喻。
生命可能逝去,但愿望不会;灵魂可能腐化,但爱不会;回忆可能消散,但意念不会。
借由“记忆”的超时空属性,《锈湖》突破了《百年孤独》式的线性时间,在轮回与救赎的相互博弈中走向时间的闭环。
三、方块的旨归——过往未来:改变与逃离
重新审视“方块”在游戏中的设定,它诞生于接受福音式的先验启示,却指向反叛厄音式的道成肉身;寄托围绕本体的轮回,但却指向赋予客体身体性的救赎。
在讨论这些本征性的悖谬同时,方块作为“记忆”,其本身作为跨越时间工具的使命本身的背景并未消失。
“记忆方块”带来的最深刻的悖谬,正是关乎时间的讨论。
“Past is never dead, it is not even past.(过去从未消亡,它甚至从未过去。
)”“Memory is not only key to the past, but also key to the future.(记忆既是通往过去的钥匙,也是通往未来的钥匙。
)”是《锈湖》中关于记忆与时间关系最直接的表述。
在这一层面,记忆是连接现在与过去的关键,记忆可以通过改变现在而改变过去,也可以通过修改过去影响现在。
“锈湖”在引导每一位见证者用时间轮回的视角理解湖与记忆。
然而,《Past Within》中,当过去的年轻Rose与未来的年老 Rose手中的金色方块通过时间机器重合,Albert得到重生,结尾的字幕显示:“循环已经打破,裂缝已经闭合。
锈湖不再拥有时间,过去与未来融为一体。
”至此,锈湖关于过去、未来、现世轮回的一切叙述,都指向了时间结构的自反性崩塌。
这种崩塌不是对所有拯救性改变与尝试的消极否定,而是另一维度上基于人之认知主体性的重构。
时间的终极意义源自永恒。
在《蒂迈欧篇》中,柏拉图认为宇宙的原型是一个无开端也无终结的真正意义上的永恒生物,而“时间”则是其依数运行的影像。
这作为永恒之影像的时间可以被视为一个由不断生成的时间部分拼凑起来的无限。
在这一无限中,可以获得两个时间概念,其一是作为单个时间存在的现在;其二则是由无数个现在连缀而成的时间之总体。
这一时间的总体性存在是依据永恒为其理想性质的,因而也可被视为永恒性的存在。
特别地,立足于对“过去”和“将来”两种时间概念的解释,柏拉图给出了区分以上两种永恒的可能性与合理性。
一般认为过去和将来是时间的构成部分。
但过去和将来都被柏拉图称为“时间的生成方式”。
在他看来,过去、将来与现在不是同等地位的概念,现在就是时间本身。
现在依过去和将来两种生成方式展开的运动并非周而复始和一成不变,而是不断变化的。
时间的生成意味着时间能够产生出不同于自己的部分,因此我们才能说事物存在于不同的时间(现在)之中。
而过去、将来这两个概念则是用来区分不同时间之关系的。
每一个时间都处在和它之前的时间的过去相续性,以及和它之后产生的时间的未来相续性这两种关系之中。
柏拉图认为,原本的永恒不存在过去和将来,人们常常错误地用过去和将来这两种时间生成方式,来理解作为原型的永恒,因此必须作出一个两种永恒的区分:作为原型的永恒不运动、不变化、固守于一;而时间连续性之永恒则是生成变化的无限延续。
[6]
柏拉图对两种永恒的区分也宣告着两种基本时间视域的产生:一个是神学视域——原本的永恒作为时间主体存在;一个是哲学时间视域——时间总体性的绵延作为时间现在成像。
在《锈湖》的语境下,以轮回为前提探讨的连续性永恒一直存在,这是哲学性的;而当记忆凝成的金色方块使得过去与未来互相包含,这就返璞归真式地使得本体性永恒进入世界的背景,这是神学性的。
通常认为,猫头鹰先生为代表的锈湖“执政者”,追求的是真正的长生不老,即“天道”的奥秘。
然而事实上,通过《逃离方块:悖论(Paradox)》中的相关细节可以发现,猫头鹰先生是知道自己下一道的轮回是随机的,很可能落入畜生道,他也在积极地将 Dale培养成自己的下一任接班人,去接触,去发现,去拯救,去牺牲,以期“锈湖的光辉之日再度来临”。
在神学性永恒时间下,一种新的解读成为可能:锈湖所有生灵的踽踽独行、蹒跚跬步,都是在充满悖谬但无限延长的时间闭环中对“启示”的追寻。
在这里,“启示”已不再是长生不老等内在的诉求指向,而是客观的、形而上的“绝对真理”。
就像《2001:太空漫游》中“黑石”所象征的文明的绝对崇高与启示,在锈湖,“记忆”的最终具象最接近朝圣者本体,也最接近“过往未来(Past Within)”的真理本身。
《2001:太空漫游》中的“黑石”
至此,笔者尝试回答一个问题:记忆方块作为系列经常要收集的重要物象,为什么要将子系列命名为“逃离方块(Cube Escape)”呢?
浅层来说,“逃离”是解谜游戏的标志;深层来讲,“方块”是记忆,也象征过去、现在与未来,“逃离”也许是一种对往昔的救赎,对现世的反叛,对未来的抉择。
逃离己身现有的一切时间观念、轮回世界,踏上一条剑指宿命的、“朝闻道,夕死可矣”的殉道式的[7]启示之路。
四、画外之音——异托邦与时流狂想
玛丽-劳尔·瑞恩在《故事的变身》中谈到:“任何基于语言的虚构叙事至少涉及两个层次:一是现实世界层次,
经历近十年的发展,《锈湖》系列的叙事也不再限于游戏本身。
当“记忆方块”的魅影渗出屏幕之外,虚拟与现实的边界被模糊,“真相外空间”的叙事得以构建。
在这里,记忆方块所有对于时间的讨论在现实中得到了映射。
在《白门》(The White Door)、《过往之间》(The Past Within)、《地铁繁花》(The Underground Blossom)发布之际,官方都举办了大型 ARG(Alternate Reality Gaming,平行实境游戏)活动。
活动横跨十数国家,虽由官方发起,但毫无预告,毫无规则通知,完全由玩家自行进行。
细心玩家从官方发布的奇怪直播或是游戏中的莫名彩蛋中发现线索,通过解密音频、查源代码、登录虚构网站、接打虚构电话等多种脑洞大开的方式步步探索,获得个人专属线索,最后由全球玩家通力合作将线索汇集,在线下寻找分散在世界各地的游戏中物品(黑方块),最终完成解谜,实现对游戏剧情的改写,或是隐藏成就、纪念彩蛋等的获得。
《锈湖》ARG
福柯提出的“异托邦”概念或许可以在某些意义上提供观察记忆方块“越界”的视角。
作为福柯空间理论的重要组成部分,“异托邦”是中断了日常时空经验的异在空间,却是真实的存在。
作为“反场所”,异托邦的异质性被保留,以非均质、非线性的时间秩序、非同质的空间结构,对日常生活的同质空间进行着批判与补偿。
福柯用“镜子”比喻异托邦,其可见性并非由实体呈现,而是通过镜像空间对实体的映射展现。
在此镜面中,我看到了不存在于其中的自我,处在那打开表层的、不真实的虚像空间中;我就在那儿,那儿却又非我之所在,是一种让我看见自己的能力,使我能在自己缺席之处,看见自身。
[9]
如果我们承认《锈湖》通过线上线下平行解谜的方式构建了一个以方块为载体的“异托邦”,那么,这一面异化世界的“镜子”,其反照的又是实体世界的什么呢?
人们热衷于参与《锈湖》的线下解谜,在实体世界中寻找记忆方块,主观能动地容身于锈湖的世界观中,这或许寄予的是后现代社会的人们的某种时流狂想。
人类的田园牧歌早已结束,高歌猛进的自信跃进也已不再。
高竞争、高内耗成为社会症结,暗流与冲突从未远遁,全球难题接踵而至。
尤其是后疫情时代,人类社会的精神面貌发生进一步改观。
经历过牺牲,才知道生命可贵;经历过苦难,方显得和平可歌。
如果能有时间回溯的手段,如果拥有修改过往的能力,每个人都希望与过去的自己和解,与未来的自己留下珍重的诺言,每个人都希望留下爱与美好,每个人都希望珍藏自己的唯一。
即使无法实现,也应在现世的幻想中有过一次狂欢,至少,透过“记忆方块”隐喻的门,我们得以回望曾经的流金岁月,至少,我们曾经美好过。
五、余论
《锈湖》是一部无解的书,每个人都可以从中撷取自己的吉光片羽,读出自己的心灵感触。
“记忆具象化”是一种独特的游戏叙事设计,限于笔者水平,本文仅代表一种个人化的解读。
希望此文抛砖引玉,引起更多对类似游戏的作为“第九艺术”的游戏,其文化价值不应被忽视。
总而言之,“记忆方块”所记录的丑与恶,滑稽与恐怖,是伴随着美好、崇高一同客观存在着的。
怪诞的意义不在丑恶本身,而在于丑恶的揭示与昭告;生命的长度里不会缺少丑恶,但丑恶可以沉淀生命的厚度与深度。
经历过苦痛,依然珍惜回忆,依然向往美好,依然跌爬滚打。
活在当下,热烈而自由,亦如平凡大地上前行的芸芸众生。
(本文为清华大学“写作与沟通”课程“游戏与文化”主题课堂学生结课文章,原标题为:方块的隐喻——《锈湖》中“记忆具象化”的深层话语构建,参考资料从略)
注释:
[1] 刘法民:《怪诞:美的现代扩张》,北京:中国社会出版社,2000年,86-88页。
[2] 【法】维克多·雨果:《雨果论文学》,柳鸣九译,上海:上海译文出版社,1980 年版,30-31页,33页,35页。
[3] 张帅:《奥古斯丁的圣经解释学研究——以爱为原则的阐释》,博士专业学位论文,武汉大学哲学院,2019 年,53页。
[4] 石绘:《内在性的“道成肉身”:论德勒兹“新基督”的谱系和意涵》,《文艺理论研究》,2022年第1期。
[5] 石绘:《内在性的“道成肉身”:论德勒兹“新基督”的谱系和意涵》,《文艺理论研究》,2022年第1期。
[6] 杨洁高,孙尚诚:《宗教时间与哲学时间:从柏拉图宇宙生命论到舍勒现象学神学》,《昭通学院学报》,2019年第2期,83-87页。
[7] 《论语·里仁》中的“朝闻道,夕死可矣”,谈及道与生死的关系,由此引申出人身与价值的讨论。
历代注家对此“道”的解释,大体上可以分为礼乐文明的政治理想、顺随宇宙的大化流行以及道德主体自我实现三种。
此处的引用,借用的是其对个人及世界存在价值构建的形而上学语境。
参见陈德明:《儒家死生之道的形而上学构建——基于“朝闻道,夕死可矣”的三重解释进路》,《江西社会科学》,2022年08期。
[8] 【美】玛丽-劳尔·瑞恩:《故事的变身》,张新军译,南京:译林出版社,2014年,第287页。
[9]【法】米歇尔·福柯:《不同空间的正文与上下文》,陈志梧译,包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海:上海教育出版社,2001年,第22页。
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