关卡:喵星人大战BattleCats第一关召唤兵种:大男子主义的猫敌军基地血量:1000过关奖励:1000XP进入了喵星人大战BattleCats第一关的游戏界面后,我们能够清楚的发现这一关的敌军基地血量是1000,我们需要使用技能或者召唤更多的士兵去摧毁敌军基地,玩家需要召唤7-10个大男子主义的猫就可以成功的摧毁敌军的基地,但是在打斗的过程中,会有1-3只猫会被消灭掉(如上图所示)。
这一关非常简单,玩家们只需要不停的召唤大男子主义猫就可以成功的摧毁敌军1000血量的基地了(如上图所示)。
关卡:喵星人大战BattleCats第二关召唤兵种:大男子主义的猫敌军基地血量:1000过关奖励:1300XP进入了喵星人大战BattleCats第二关的游戏界面后,发现这一关敌军的基地血量也照样是1000,首先玩家需要把金钱的上限值升到3级,金钱上限值升级按钮在游戏界面的左下角。
金钱的上限值升到3级后,玩家需要召唤10只大男子主义猫开始防御敌军的进攻,然后等大男子主义猫消灭敌军的士兵后,就把金钱上限值升为4级,这样就能摧毁敌军的基地了(如上图所示)。
这一关在升级金钱上限值的时候,会有几个兵靠近猫基地,不过不要紧,升到3级后,马上出兵就可以防止敌军攻击你的基地了!
视频介绍
7月23日,罗斯基联合飞书深诺集团旗下Meetgames和liftoff共同举办的游戏出海沙龙在上海举办。
活动邀请到多家知名平台的负责人,共同探讨游戏出海新机会。
活动上,飞书深诺集团游戏行业CSM负责人高博带来了《海外热门中轻度品类赛道玩法与市场分享》。
中轻度产品是近两年当之无愧的明星品类,无论是小游戏出海,还是重度产品轻度化,亦或是轻度产品重度化,都有非常亮眼的市场表现。
那么哪些品类和区域还有机会呢?
以下是分享内容整理:
明确轻度游戏、中度游戏,小游戏出海定义
开讲之前确定一下本次分享中,调研产品的范围。
因为我们在聊到轻度游戏、中度游戏,还有小游戏出海这三个词上,很多厂商的理解是不一样的,尤其是只做国内或者只做海外的厂商。
本身这个定义没有意义,只是给大家确定一下今天调研的产品范围。
第一个范围是传统的轻度游戏,这里以桌游以及消除类产品为主。
比如《Gardenscapes》《Candy Crush》等。
第二个是中度游戏,中度游戏我们定义为界定于休闲游戏和重度游戏之间的品类,主要涵盖了模拟类以及部分动作类产品。
例如《恋与深空》。
第三类是最近话题度非常高的出海小游戏,也就是把小程序/H5 封包做成APP出海。
这其实不是一个赛道,它只是一种形式,一般已经在小程序/H5上验证了产品市场表现,且基于这两类载体的特点,这类游戏玩法上即融合了轻度产品的特点,也融合了中度游戏的特点,如《Lengend of Mushroom》。
中轻度游戏全球市场概览
确定产品范围后,讲一些核心结论。
第一个结论是我们在选择课题的时候有两大原因,第一大原因是我们发现中轻度产品赛道在2020 年开始也吃了宅经济的红利,得到了非常迅猛的发展。
然后在2024年上半年的时候增长率也达到了非常可观的24.6%,已经跑赢了整体市场的增长大盘。
在这个基础之上,中国厂商在这方面的增长率是比较落后的,所以从这个角度来说,我们在这方面是有一定潜力的。
第二个原因是我们看到海外小游戏出海,IAP增长了500%。
一方面原因是之前做得比较少,所以这个赛道相对来说偏蓝海,再加上这个盘子也较大,所以它产生的增长率也是非常恐怖的。
这里面我们看到机会也会顺带给到我们两个思考,或者说是挑战。
第一个思考是国内的出海产品,以重度产品为主。
比如像SLG、RPG等等。
在这种情况之下就会产生研发会投入重资产在玩法创新、内容上以及长线运营上,在面临小游戏爆发的情况之下,研发侧如何调整研发模式,进行小步快跑、敏捷迭代来跟上新趋势,变成一个新的挑战。
第二个挑战是我们觉得在未来的几年当中,赛道的变化可能是一个持续发生的事。
在这种状态之下,研发和发行如何调整自身能力是一个关键。
哪些能力需要放到in house 里,哪些能力需要放在外面,所谓轻资产的方向,这个也是需要思考的。
接下来开始今天的洞察分享,分为两部分,第一部分主要分享一些数据。
首先是早期的游戏的全球市场的表现,左边是下载量,右边是收入。
可以看到在中轻度赛道合起来的话,无论下载还是收入都能够占到40% 。
增速方面,下载也是年年攀升的,尽管近几年的增长率有一定的放缓,但是整体的趋势是很乐观的。
另一方面是2024年 H1的增长率达到了24.6%,也是非常非常可观的,远远跑赢了全球的游戏大盘增长。
可以看到现在增长的幅度从2022 年开始一直保持着比较高的增长率。
反观中国游戏出海在这个赛道的表现,在同趋势上是有一些差异的。
先看下载,下载在2024 年甚至出现负增长。
在收入层面上,尽管2022年之后出现了增长,但是增速跟全球比还是有距离的。
着重》 这个产品在美国地区是双榜第一,在西欧地区是双榜第四。
这款产品是2023 年 3月份发行的,所以也是能够看出,尽管榜单比较固化,但依然是有破圈的可能性存在。
小游戏出海机会点分析
刚才提到日韩及中国港澳台在榜单上超五成以上都是发行不到一年的产品,是对新品接受度比较高的市场。
接下来从产品侧出发,来讲一下我们对最近的趋势洞察。
首先是大家比较这里面代表产品不胜枚举。
今天讨论重点是,在这些产品的背后究竟是什么样的原因。
下图是参考数据,因为只能统计到了IAP收入,但是还有很多的IAA 收入是无法统计的。
下面讲一下小游戏出海的归因洞察。
首先讲一下,以塔防策略赛道为例,拆解一下我们的想法。
第一个发现是在这个赛道的留存的产品其实会出现两个比较大的问题,第一个是变现能力比较差,首先它的ARPU很低,不到0.55。
其次有很多这种产品是没有做IAA 的,只有这个赛道里做的比较头部的产品,它的ARPD才会到达3- 7 之间。
可是对比于传统的轻度游戏普遍达到5 的情况,还是有一点差距。
第二个层面是玩法创新比较缓慢。
我们看《Bloons TD》这个产品的核心体验在近几代产品中是标趋同的,它主要的收入还是来自老产品,所以他们在对于新玩法的探索比较少。
但是国内产品作为进入者通过为用户提供了差异化体验,从而分得了相应的市场盘。
首先是产品做了很多进化,分为三个层面,第一个层面是借鉴已有的玩法机制,那第二是加入副玩法,降低了玩家的准入门槛,提供多元化的玩法体验,让玩家尤其是在前期的体验过渡会更好。
第三就是能够帮助破圈。
因为加入了副玩法势必会加入更多的外围系统,加入外围系统的话,自然而然就会在商业化上可以融入更多的IAA 以及 IAP的元素,收入构成也是更加健康的。
第二个进化的方面是在阶段性的体验上,我们发现在过往比较成熟的产品中,它在前期、前中期包括后期的体验相对来说是比较平缓的,玩家的心流是相对平缓,主要体现在三点,第一点就是单局节奏偏慢,第二关卡相对固定,第三如果想要体验到比较深度的策略层面的,需要一定的养成和链路。
但是我们看到新兴的小游戏在这方面做了很大的调整。
首先是在前期体验当中会加入更多的roguelike形式,极大地增强了前期的技术体验。
好处就是第一是能够让玩家在前期留下来,第二就是通过前期的商业化,极快地把用户的成本收回来。
做一个总结,在前面的洞察里,我们发现了肉鸽加塔防可能是未来说比较有借鉴型的赛道。
从我们的观察来看,也有很多产品的在研项目也在这个赛道当中在做持续的尝试。
这里面的关,一是传统的塔防游戏,前期存在玩法固定。
加入roguelike能够很好的把前期的问题所克服掉,这就会抛出一个问题,唯一的解法就是Rouguelike+塔防?其实不是,我们也看到很多理论上有希望的赛道,这里举个例子,比如说召唤战斗这个赛道,同样的问题在于老产品占比较高,除了CR 之外它的玩法迭代也都是比较缓慢的。
第三就是玩法策略会更加丰富,但是受众门槛有限,我们现在也看到有些产品已经取得了阶段性的成功。
比如《we are warriors》,它降低了玩家的准入门槛,给大家提供了轻度化的体验。
这款产品在2024 年H1下载超过 2000万。
如果能解决掉中期的流失以及IAP 变现的问题,则有很大的想象空间。
第二个趋势其实也不是新趋势,是重度游戏轻度化,在很多SLG 产品当中普遍能够看到,比如像《Last War》。
为什么要讲重度玩法轻度化呢?原因是因为我们在这个层面也得到了新的思考,我们兴许可以反过来想,做轻度游戏的时候重度化。
我们发现一款产品叫《Battle Cats》这款产品是超休闲游戏,它在中后期加入了非常硬核的养成系统,导致后期的数值付费非常明显,所以我们觉得反向操作也可能是一个方向。
飞书深诺简介
最后讲一讲飞书深诺,我们做出海已经有十年,我们旗下专注游戏全球发行服务的平台Meetgames能够在不同业务阶段全程陪伴赋能游戏企业全球发行,我们也有专业海外洞察团队Meet Intelligence,刚才分享的很多市场、产品的洞察,就是我们这个团队能够给大家提供的信息。
如果客户在做新产品的尝试,无论是在demo期还是在概念期,还是要筹备上线发行,会涉及一些测试。
我们有一个电影式的平台可以帮大家做测试,可以帮助大家的产品在海外成功率更上一层楼。
最后讲一下Meetgames的整体优势。
第一个优势是媒体层面是覆盖了几乎全球所有的媒体,无论是全球主流媒体,还是本地的当地媒体,包括自媒体。
第二方面的话是我们做了很多工具集成,包括全球市场的大盘数据。
原因是我们服务1, 000 家活跃客户,在数据的Benchmark层面相对来说比较精准,可以给大家的投放数据还是产品数据提供很多的参考和建议。
第三个就是我们在产品层面也给大家提供产品调优的建议。
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