视频介绍
哈喽
距离我第一次玩year walk,已经过去了5年,这个游戏很任性的地方在于,只能在ios端下载游玩,并没有安卓的版本。
第一次玩这款游戏,是在高中的教室里,好友拿着他的苹果手机,让我一定要试一下这款不太寻常的解密游戏。
然后在那个本应午休的中午,我通关了整个游戏,还在最恐怖的地方差点把他的手机扔出去。
五年过去,属于当时的游玩记忆已经模糊,我只记得这款游戏,画风独特,基调沉郁,操作方法和别的解密类游戏不太一样,在那短短的几小时中通关,我更不可能搞懂游戏到底想传达一个怎样的故事。
直到最近,我又重新购买下载了这款游戏,准备好好品读一下。
Year Walk,发行于2013年02月21日,开发商是Simogo Handelsbolag,在苹果商店付费下载,售价25元,定级为12+(偶尔或轻微的现实暴力、频繁或强烈的恐怖/惊悚题材、偶尔或轻微的 卡通或幻想暴力)
初进游戏,感受到的就是压抑与沉郁的画风,色调阴沉,人物形象以剪纸的画风呈现,处处透露着诡异。
游戏的操作十分简单,滑屏与点击,从进入游戏开始,你就是准备开启year walk的男孩,你要根据游戏中仅有的一点点引导,一步一步走入森林深处,探寻你想要追求的真相。
游戏操作上虽然设计的简单,但每一步的解密并不含糊。
说一个比较精巧的地方吧:玩家在探索树精树洞时,需要寻找真正的入口才能进行下一步。
许多玩家应该是通过来回的实验,找到一条通往最后的路线,因为如果成功进入了下一个房间,背景音乐是会变的。
但是很多人察觉不到,房间的背景音乐,是一个do的标准音。
而你在面对不同的入口时,则会响起不同八度的声音;当这个声音与标准音相一致,就是通往下一个房间的入口。
这种精巧让我更加能体会游戏中的树精,作为一个传说的美。
不得不说,像这种听音辨路解谜的方法设计的非常巧妙,因为其实很多玩家现在已经不习惯开着背景音去玩游戏,但其实背景音乐是游戏设计中非常重要不可缺少的一环,year walk通过这种"必须打开背景音乐才能解开谜题"的方式,让玩家去注意到背景音乐的重要性,再进一步通过音乐去烘托游戏的气氛。
在《year walk》游戏的介绍中,玩家能搜索到关于背景故事的一点点内容仅是官方介绍提供的:"游戏以瑞典的民俗故事为蓝本,向玩家展示了一个神秘的黑暗童话。
"
的确,游戏中处处透露着阴郁的氛围,其实大部分的时间,玩家控制的人物都是在森林中漫无目的的走着,要去哪里?要做什么?从一开始就没有人告诉玩家明确的目标在哪里。
所以游戏依托的瑞典民俗故事就格外的吸引我的注意:在遥远的北欧,和世界闻名的北欧神话里,year walk究竟象征了什么?游戏中出现的婴灵、树精、马匹、羊都代表着什么呢?
Year Walk,也就是漫漫旅途,在瑞典语中被称作"?rsg?ng"(无法打出,会显示乱码)。
19世纪前十分流行的活动。
是一种瑞典民间流传的,带有一丝神秘气息的巡礼手法:在每年年末的时候,需要进行漫漫旅途的旅人将会告别亲友,独自一个人在小木屋中居住。
当他远离尘世,抛却了凡俗的气息之后,在新旧交替的午夜,旅人将会独自一人,踏上暗无边际的瑞典雪地,展开他的漫漫旅途。
这旅行也许会无功而返,甚至会夺取他自身的性命。
但相传通过漫漫旅途可以透过时间和空间的迷雾,使人得以一窥未来的面貌,那么对于参与漫漫旅途的旅人来说,这些风险也就不值一提了。
婴灵:被遗弃的孩子的怨灵,有的在森林里被母亲掐死,有的在溪水里被淹死,会通过哭声和光球吸引路人,据说喝到奶就会升天。
游戏里是被溪中马带进了河里。
溪中马:会在水里诱惑小孩淹死。
也有给迷路的孩子指路回家的正面说法。
夜鸦:都跟死亡和疾病有关,喜欢闪亮的东西,传说是一个财迷的怨灵。
羊人:教堂里的黑山羊,厄运的代表,守护教堂,会驱使一年里最后死去的人。
中世纪有活埋动物在新建教堂地底的习俗(山羊相对便宜)。
还有把罪犯的心脏放进祭品身体,假如碰触到这个心脏就能看到创始之眼,应该就是游戏预言之旅的目的了,窥视未来。
树精:普遍认为是美丽女子的外形,用魅惑的歌声猎杀男人,也有帮助人类的说法。
游戏究竟讲了什么:
year walk(漫漫旅途)发售的同时,在App Store上还有一款叫做Year Walk Companion的App一起悄悄的上架了。
这款App揭示了游戏中一些怪物和漫漫旅途的风物志,但却在比较关键的日记部分上了密码锁。
而这个密码,需要通关year walk游戏本体后才能获得。
Year Walk Companion的笔记是全英文,在简单梳理之后,我们也大概清楚了这个游戏的脉络。
以下内容涉及到故事情节的剧透,无解谜关卡剧透。
故事发生在一个叫做Vedtorp的小村庄,游戏主角Daniel Svensson,是一家磨坊的学徒工,这个磨坊也就是我们进入游戏不久与女主Stina Nilsson见面的风车。
Stina是这家磨坊主的女儿,她已与另一个叫Lukas Tapper的年轻人订婚。
Daniel于1893年12月31日夜进行了year walk,在第二天早晨,人们发现Stina死在了树林里。
当地警方迅速将Daniel抓捕归案,并声称其杀人动机是出于爱情的嫉妒,他爱着Stina,然而Stina却即将嫁做他人妇。
然而在法庭判决时,Daniel说出了自己在year walk时预见的景象。
法庭没有采纳他的辩解,并认为他患有精神疾病,在1895年Daniel被处决。
笔记里亦提到了一个叫做Lisa Rasmnssen的人在小溪里溺死了4名婴儿,这与游戏中替Brook Horse收集鬼婴相呼应。
回到Year Walk这个游戏里。
在游戏中,玩家以Daniel的视角,追溯Huldra的歌声,找寻Brook Horse需要的4个Myling之魂,逼Night Raven吐出教堂钥匙,历经千辛万苦进入教堂找到Church Grim,最终触碰到它的心脏打开造物者之眼。
然而在预见的未来里,Daniel听到的第一句话却是"It's too late"。
当黑白画面终于成为了彩色,我本以为这是幸福的预兆,谁知紧接而来的画面却是倒在了血泊里仍然美丽的Stina。
之所以说Year Walk一周目的这个结局是bad end,我觉得不是因为Stina的死亡,而是因为人类在造物者面前的那份渺小,令玩家感到悲哀。
由此就引发了二周目的必要性,"It could be changed",在游戏最后,Daniel如是说。
在Year Walk Companion的笔记里,Daniel穿越时空给我们留下了逆转游戏的线索,通过这个线索我打开了Year Walk里被忽略的那个密码箱。
里面是一页泛黄的报纸,记载着Daniel事件的经过,最下面是Daniel的手稿和一把刀,他写到:"你知道该如何做",游戏结束。
Daniel选择自杀从源头上制止这场游戏,万事皆有因,如果已经知道Stina的死是由Daniel造成的,那么把Daniel这个元素剔除掉,整件事情就不会发生。
一款优质的游戏问世,最离不开的就是游戏制作组,正是因为制作组成员背后的努力,一遍一遍对游戏反复的修改测试,才有了体验感极佳的游戏。
Year Walk也同样拥有优秀的制作组。
核心成员只有两位男士,真-游戏背后的男人们。
马尔默作为瑞典第三大的城市,同时也是著名的海港城市,Simogo工作室目前的办公室所在地就在这里。
Simogo工作室的名字中,Sim代表了Simon Flesser西蒙,中间的O是瑞典语中"和"的意思, Go代表了工作室的另一位重要成员:Magnus "Gordon" Gardeb?ck,大家一般叫他戈登。
这两位就是工作室的核心成员,开发year walk游戏的主力军。
西蒙在接受采访时说,实际上要不是因为一些阴差阳错的机缘,这款使他们工作室一举成名的游戏《year walk》本来可能会是一部电影:
"在2012年的时候,剧本
"我花了一下午的时间通读了剧本,实话说,这个故事让我感到着迷。
故事的一开始,一个旅人正在和女友诀别,因为他执意要进行漫漫旅途。
而在新年钟声敲响之际,这个旅人在他的旅途中逐渐遇到了寒冷、孤独、以及一些不属于这个人世间的怪物……而当他完成旅途归来,恍惚间却发现女友已经死在自己的怀中。
"我想也许是剧本的主题和走向太过黑暗了,尤其是剧情中部出现的那些传统神话中的怪物,都以一种阴郁恐惧的气氛出现,而这——这剧本最终写的是一个爱情故事——也许就是因为这种奇异的混搭,让这本颇具创意的剧本没法找到合适的买家,因此这拍电影的事情也就黄了。
"
西蒙和戈登正是在这样的情况下接手了琼纳斯所写的剧本,一开始,他们为游戏设定的玩法是一种上帝视角的第三人称冒险游戏, 但是随着西蒙换用了不同种类的艺术风格,从油画到点彩再到水彩,最终尝试到一种类似插画和绘本的风格时,无论西蒙还是戈登都为这种艺术风格而倾倒——他们制作了一款新的插画风的原型游戏,然而此时,略显平面的物体在三维的环境下就显得有些格格不入。
因此,随着数次的推翻重来,漫漫旅途最终定型成了一款第一人称的游戏——而因为漫漫旅途的首发平台(也是当时制作组唯一的目标平台)是iOS,因此,游戏不可能是传统硬核向的第一人称操作,于是戈登为此准备了一种如同打开立体插画书一般的移动模式——前后两种操作切换场景深度,而左右滑动则可以在当前场景以横版卷轴的形式左右移动。
虽然这种操作模式最初是为了简化在移动平台上的上手门槛而设计的,但在实际游戏中却增加了一种无心插柳的恐惧气氛——因为玩家无法自由的"转动头部"或是"快速移动",因此实际上对于玩家的第一人称来说,他无法看到自己的左右和身后,这更给玩家带入了一种仿若亲身参与"漫漫旅途"的孤寂感。
而接下来留给西蒙的难题就是氛围、尤其是游戏中所要出现的怪物的营造。
在琼纳斯的剧本中,漫漫旅途注定是一场灵异且悲剧的旅程。
毕竟无论在哪国的文化中,凡人想要僭越天地的规则去探寻未来,都是拥有极大风险的。
琼纳斯从无数的瑞典民间传说中找到灵感,将弃婴、水妖、河中马等多种怪物都设计成了窥视未来漫漫旅途路上的"守门人"。
这些怪物甫一出场时亦正亦邪,对主角(玩家)的态度也十分暧昧,因此在设计上并不能将他们就设计成张着血盆大口的传统怪物形象,而是得给人一种"这东西虽然看起来对我没啥恶意,但是总觉得有什么地方不太对劲"的感觉。
为此,西蒙对于每个角色的设计都至少改过三次。
在绘制和思考角色形象时,他花了很长的时间反复听一张由Matti Bye和 Mattias Olsson两位瑞典音乐人制作的专辑《Elephant And Castle》,这张专辑中的音乐在传统瑞典小调的基础上加入了许多诡谲的曲调,因此听起来很符合西蒙心目中的那个透着淡淡诡异和忧伤气氛的漫漫旅途。
很显然,之后由Daniel Olsen作曲的漫漫旅途原声也受了这张专辑很大的影响。
同样在开发期间被西蒙拿来做心灵慰藉的还有一段由尤里-诺尔施泰因在1975年制作的动画短片《雾中的刺猬》,这段不长的动画中讲述了一只刺猬穿越重重迷雾去和自己林中的熊朋友喝茶的旅途,恰恰符合漫漫旅途的精神意境。
随着漫漫旅途在App Store上的发售,如山般的好评也将Simogo淹没。
在当时的市场环境下,App Store上比较主流的游戏作品还被切水果、扔小鸟和无尽的跑酷所占据,漫漫旅途独特的游戏模式和略显黑暗的背景,则像一股清流一样让移动平台的游评家对其赞不绝。
在开发游戏时还资金有限的Simogo制作组也终于从与人合租办公室,变成了有属于自己的工作室。
总之,Year Walk成功了,呈现给了我们一场只有成人才能看懂的黑暗童话。
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