2024-11-11 18:47:49|网友 |来源:互联网整理
根据第一张图渔场的各部分区域然后再对照下面鱼种的经验及渔圈以及所处的场合,安排合适的位置来钓,通常情况下只要你鱼饵没有问题,圈数也差不多基本上就能钓到,偶尔会钓到其他该区域的鱼种,不会让玩家空手而归的,就看你运气好拿到的是稀有还是普通的鱼
视频介绍
你是从哪款游戏认识Supercell的?相信很多玩家的答案都会是《卡通农场》。
2012年,彼时还名不见经传的Supercell推出了首款手游《卡通农场(Hay Day)》,该作上线后迅速在全球范围内蹿红,在那个手游刚刚起步的年代里,《卡通农场》无疑是农场类模拟经营领域的龙头产品,它也为Supercell带来了“第一桶金”,支撑起了其此后《部落冲突》等爆款精品的研发费用压力。
在此后的8年间,《卡通农场》曾先后登上过122个国家的iOS畅销榜TOP1的位置,累积为Supercell带来了超过10亿美元的收入,可以说没有《卡通农场》就没有Supercell今时今日的地位。
而就在3月16日,沉寂许久的Supercell在新西兰、芬兰、澳大利亚三地推出了《卡通农场(Hay Day)》的IP衍生续作——《Hay Day Pop》,该作在保留了《卡通农场》经典农场经验玩法的同时,还顺应潮流的加入了三消的游戏元素,GameRes也及时对该作进行了跟进和体验。
或许是对Supercell此前“款款皆精品的”印象太深,亦或许是对“芬兰游戏巨头”的期望太高,在体验了3天《Hay Day Pop》后,笔者扪心自问后还是只能坦白地说,这款游戏让我很失望。
三消为主经营为辅 除画面外无亮点可寻
作为《卡通农场》的正统IP续作,GameRes在得知《Hay Day Pop》上线的时候还是蛮兴奋的,毕竟前几年笔者也确实在《卡通农场》享受过一段美妙的“种田”时光。
诚然,初进游戏之时,迎面而来的就是《Hay Day Pop》对比前作在视觉体验上的飞跃式升级,与《卡通农场》的横版画面不同,大概率是为了照顾到玩家的三消体验,《Hay Day Pop》采用了竖版的游戏画面。
远景:来自游戏内NPC已成型的农场
《Hay Day Pop》的整体画风有着浓郁的Supercell气息,值得赞叹的是不论远景还是近景,场景和各类建筑、物件的精细度都十分之高,再加上栩栩如生的即时动态效果,在视觉体验维度足以触及到当下模拟经营手游的天花板。
近景:树木、羊羔、流水的动态细节表现非常不错
精致的皮相固然重要,然后能否留住玩家终归得看其内核,接下来就是笔者一极度失望下的一番吐槽了。
在《Hay Day Pop》中,基本的玩法逻辑简单概括来说就是:玩三消游戏→过关获得“星星”→积累“星星”解锁Battle Pass奖励→用金钱奖励购买各类建筑及农场设施→消耗金钱的同时获得经验,积累经验升级解锁更多地块和新建筑。
当下已成为手游标配的Battle Pass系统
这套逻辑是否似曾相识?没错,就是《梦幻花园》。
首先从三消玩法上来看,GameRes也曾试图从中寻找《Hay Day Pop》的创新之处,但遗憾的是,从开局前的三个可选道具,到局中的连环消除,以及通过在限定步数内收集指定数量的物品等等,《Hay Day Pop》跟《梦幻花园》的不同之处,几乎只有“点触式三消”和“交换式三消”这两种核心消除机制的区别。
虽说《Hay Day Pop》在消除的手感和视觉体验上有所加强,整体的消除趣味性也不成问题,但几乎没有任何微创新的消除玩法,已然让对Supercell新作满怀期待的笔者略感失望了。
事实上,这些年来借鉴《梦幻花园》玩法机制并取得成功的产品并不少,如果《Hay Day Pop》能够在这套框架的基础上做出“农场”的特色,也未尝不是一条通向成功的路。
然而随着游戏体验的深入,GameRes非但没有发掘到这款游戏的亮眼之处,反而越发感到别扭。
在《Hay Day Pop》中,“新地块”和“新建筑”的解锁与玩家等级挂钩,升级所需的经验则通过消耗金币获取,因此“金币”和“经验”是推动玩家开展农场经营进程的核心。
但在实际体验中,二者的获取途径都太少又太慢了!
纵观既往的农场经营类手游,普遍都会设计一段“新手红利期”,至少让玩家在初期能享受到建筑快速解锁的快感,通过高频大量的采集、种植、建造等交互行为让玩家沉浸其中,也让玩家的农场在较短时间内有一个雏形,这对产品初期留存来说十分关键,前作《卡通农场》其实就是一个非常成功的例子。
收菜收饲料喂猪喂牛等等,《卡通农场》用高频大量的即时反馈让玩家获得满足感
然而在《Hay Day Pop》中,笔者玩了三天,却只堪堪升到了4级解锁了4块地,更是没有什么多少农作物和牲畜可以照料。
为何游戏进度如此缓慢?
上文有提到过,游戏的“经验”受“金币”驱动,而“金币”的主要获取渠道是解锁Battle Pass奖励和收获各类农牧产品。
在Battle Pass系统中,如果不氪金购买升级版的Battle Pass解锁更多奖励,每领一次普通的阶段奖励需要玩家收集20颗星,约等于三星完美通过7个消除关卡,才能领取到可怜的一两百金币。
而在收获农牧产品这个渠道,游戏中最低级的玉米都需要4个小时才能收获,GameRes升至4级才解锁的“蜂蜜机”的收获时长则多达18个小时,且赚取的金币对比购买新设施的价格来说简直杯水车薪(需要8小时生长的水稻收获一次才10金币,目前4级新设施最便宜的都要接近200金币)。
归纳起来可以发现,《Hay Day Pop》对玩家的资源供给极度紧缩,这也导致玩家升级、解锁新建筑的养成周期变得无比缓慢,加之游戏内爱心(体力)紧缺,随着消除关卡难度的逐步提升,GameRes时常消耗掉攒了两个半小时自然恢复的5颗心都无法成功通过一关,而我可能只玩了15分钟不到……
爱心自然恢复的时间是半小时一颗,也可以氪金购买
先跳出这款产品来看,三消+模拟经营这类游戏的核心魅力是什么?
以标杆产品《梦幻花园》为例,GameRes认为通过努力(三消)去解锁庄园中的一个个地区,并逐步按照自己的喜好将它们修缮成心目中美好的模样,这才是玩家的追求,也正是游戏的核心魅力。
因此“经营”才是游戏乐趣的源泉,“三消”只不过是为“经营”服务的一个玩法手段,但在《Hay Day Pop》中,可能玩家有80%以上的游戏时间都是在玩三消,反而在“经营”维度受到金币和经验的获取限制常常无事可做,这很显然本末倒置了。
也正是因此,GameRes才会越玩越感到别扭,不禁开始思考《Hay Day Pop》的核心玩法到底是什么?究竟是三消还是模拟经营?
如果是三消,在消除玩法并无特色创新之处的前提下,玩家为何不选择《糖果粉碎传奇》等更专注做消除体验的游戏呢?如果是模拟经营,至少笔者对这种可能断断续续玩上一两天才能买一个新建筑,大半天才能收获一次农产品的农场游戏实在是提不起兴趣,继续玩《卡通农场》它不香么?
退一万步说,哪怕Supercell全盘照搬《梦幻花园》的游戏体系,但将体验做好,或许只会有许多玩家说它“创新乏力”。
然而Supercell似乎出于与《梦幻花园》和《卡通农场》二者都形成一定的区隔度的考量,因此在《Hay Day Pop》的打磨上借鉴了一半又调试了一半,反而使《Hay Day Pop》变成了一款有些“四不像”的产品,至今GameRes都很难想象这样奇怪的游戏体验是出自Supercell之手。
产品青黄不接营收逐年下滑,迷茫的Supercell何去何从?
23.26亿美元、23亿美元、20亿美元、16亿美元、15.6亿美元。
这是Supercell从2015年-2019年的年度营收,这个芬兰移动游戏巨头已经不知不觉中陷入了营收连年下滑的泥沼。
营收下滑的主因自然是Supercell并没能顺利完成新老产品的承接,自《皇室战争》之外,其正是推出并保持稳定运营产品也仅有2018年年底上线的《荒野乱斗》了,但从2019年的营收数据来看,显然《荒野乱斗》并没能完成与《皇室战争》的交接,在营收贡献上未能扭转Supercell的营收困境。
而在2019年,Supercell的塔防策略游戏《Rush Wars》 也在测试三个月后被“砍掉了”,对此,Supercell的CEO Ilkka Paananen在今年年初发布的公开信中说道:“基于Beta测试结果,开发团队觉得它不会成为一款会被人们玩很多年,或者永远被记住的游戏。
我为团队做出的这个决定感到自豪。
这是他们的心血结晶,我甚至无法想象亲手杀死它究竟有多么痛苦。
尽管如此,这也是Supercell内部所有团队的运作方式:我们只应该推出那些拥有卓越品质,玩家们热爱,并且会永远记住的游戏。
”
Supercell的CEO Ilkka Paananen
诚然,一直以来“砍游戏”都是Supercell内部的传统之一,从早期的《Spooky Pop》到近期的《Rush Wars》,许多款产品都曾被Supercell自己扼杀在了摇篮中,然而此前的这些作品虽然不及预期,但其实我们往往都能从中捕捉到一些Supercell的新鲜想法。
例如《Rush Wars》就让我们看到了Supercell对塔防、SLG等多种品类玩法的糅合的尝试,哪怕体验下来并没有觉得很有趣,但至少还让玩家对Supercell的创造力有所期待,也对他们的新品有所期待。
但再看此番新上线的《Hay Day Pop》,顶着《卡通农场》的IP光环来袭,非但大方向上选择借鉴了早已是血海一片的“三消+模拟经营”的玩法,在细枝末节的游戏体验上也毫无新意,更甚者在核心玩法的倾向上都让玩家感到有些莫名其妙,这才是让笔者感到失望的核心原因。
而且不止是笔者,在TapTap上也陆续有玩家对《Hay Day Pop》表达了难以掩饰的失落。
正如TapTap用户“果酱不加糖”所说的一般“希望Supercell能够珍惜自己的羽毛,玩家对你们的期望不止于此。
”
GameRes相信玩家们不惧对Supercell崭新精品的等待,但害怕的是Supercell迫于营收下滑等压力硬推产品。
莉莉丝能够蛰伏多年,一举推出《万国觉醒》、《剑与远征》两大全球爆款,叠纸游戏能够坚持三年磨一剑,款款新品引爆女性市场,相信芬兰大厂Supercell一样有着这样的能力,距离《皇室战争》上线也才4年罢了。
最后,唯一值得庆幸的是,当下的《Hay Day Pop》只是一个小规模软测试阶段产品,真心希望Supercell能够保持对该作的调优,否则该作大概率在不久后将再成为其内部新的“刀下亡魂”了。
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