双生视界wiki是一个提供双生视界游戏相关信息和资源的在线平台。
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在双生视界wiki上,玩家可以浏览到各个角色的详细资料,包括角色的背景故事、技能介绍、属性数据等。
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对于热爱双生视界的玩家来说,它是一个不可或缺的资源库。
视频介绍
相信仔细看你会发现,这款产品其实是西山居自创IP“少女咖啡枪”系列的第二作。
回想3年前,二次元游戏市场爆发,一年间上线了数十款新品。
而如今,正如西山居这样,其中一些原创产品,已经开始构建起了自己的IP和世界观体系,推出新的衍生产品了。
而《双生视界》代表的这类产品,已经跨过了二次元游戏拼调性、拼技术、拼细节、抢用户的阶段,带着更成熟的思路和积累,去向下一个竞争阶段。
或许二次元游戏市场竞争的2.0时代,已经不远了。
二次元游戏爆发的2016年,数十款新品背后,是大量二次元原生团队、新兴团队,以及传统厂商在这一领域拿出的不同打法。
从内容来做划分,一派趋向于代理海外成熟的二次元游戏到国内来发行,或是获得海外经典二次元/泛二次元的IP,进行本土化产品的定制。
而另一派,则是根据国内二次元用户的喜好和口味,尝试原创自己的产品。
客观来说,还有一些产品走了跟风和投机路线,但实践证明,最终立足于市场的,还是上述两类。
对于怎么做好这两类产品,B站曾提到过“调性”的问题,不论是运营、做IP,还是原创,终归是要找到符合相应受众口味调性的方向。
可是在那个年代,能够快速定位到用户需求的团队依旧是极少数,当时B站合作产品极低的通过率也能证实这一点。
于是,掌握二次元用户的调性,成了绝大多数团队的第一要务。
在当时,敢于做原创产品团队,大都吸纳了合适的人才,对用户的调性有更好的判断,这让他们更快拿到了玩家圈层中话语权。
就结果而言,这些团队带来的原创二次元游戏,大都建立了非常高的口碑,而且形成了自己的核心用户群,不少产品还取得了不错的市场成绩。
而二次元用户本身的高传播力,让这些产品的内容得到了更好的传播,形成了各自的IP影响力。
除了调性,技术的成熟与否也是当时绝大多数团队面临的难题。
用户对产品品质的高要求,让厂商不得不拿出远高于传统商业游戏的视觉表现力和差异化特色,而不论对于传统厂商还是新生团队,都是一块几乎未知的领域。
只是相比新团队,传统厂商在技术基础积累上依然具备优势,所以选对方向的团队,就能更快走完适应期。
但是,曾经横在二次元游戏团队面前的两大问题,已经在过去的这3年间,逐渐被不少团队解决。
要知道,做原创二次元产品必须考虑长线和积累,自然可以预见的是,解决了这些问题的团队,将与那些被淘汰下来的团队,或者还未进入这一领域的厂商,形成不可跨越的积累上的差距。
西山居的新作《双生视界》就是属于跨越了早期市场固有问题后的新一代产品,其在美术表现、Live2D技术,以及游戏玩法上,都有过去这三年的成熟经验来支撑。
据了解,这款产品同样选择了角色养成+第三人称弹幕射击+模拟经营的模式。
游戏在美术效果上最大的特色,就是极其精致、内容量丰富的Live2D效果。
在刚步入二次元领域的时候,西山居就抓住了这一技术做切入点,如今团队都投入到了《双生视界》中,Live2D的表现效果,也更为细腻、更加吸引二次元用户。
从上面的动图中,不难看出本身人物给玩家带来的亲切感。
而葡萄君认为更加重要的是,《双生视界》在人物大幅度动作和细微动作之间的衔接处理做的非常细腻,这种做法很容易让人物性格特征变得明显起来,还能渲染出更好的场景感和沉浸感。
不得不说,只有资深的二次元用户才能抓住这些细节。
游戏中每个少女角色的每张角色卡,都会配备平均30个Live2D动作。
除了Live2D动作,每个角色本身还配备了平均500句语音,均由豪华声优配音。
这些语音涵盖了从生活到战斗各个方面的细节,结合动作和不同情景,足以展现出角色更加立体的人设。
配合这些细节,这款游戏在原有的养成体系之上,还加入了虚拟社交的玩法,让玩家通过私信、朋友圈的形式,了解到角色的性格特征、同伴关系、个人经历、参战动机等更多的故事。
除了围绕人物的细节,《双生视界》还引入了近100万字的剧情文本量,总共有超过60小时的全程语音。
他们还采用了沉浸式叙事手法,来展示整个世界观,设计主角、BOSS和所有的NPC之间的纠葛。
同时,游戏还引入了双女主的设定,系列两款作品的12名少女都将登场。
而核心战斗玩法中,制作组也表示将在以往的基础上做出更强的吸引力,同时会兼顾即时操作与策略搭配的玩法,设置多条养成线,来满足竞争型、养成型、速通型玩家的不同节奏。
由于目前葡萄君还未体验到产品,还无法下定论,但从初代的表现来看,核心战斗的操作手感和细节设计,都有着不错的水准。
最后,此前受到大量玩家喜爱的模拟经营部分,在《双生视界》中也得到了优化和提升,一如既往的,也是大量的细节表现,比如随着时间的流逝,场景的光效会产生变化。
而很大一部分的变化,就是玩家可以DIY包括地表在内的所有场景物件。
能看出,西山居在研发上拿出了一如既往的踏实态度,从端游时代开始,他们在头部产品上就一直在走技术驱动和经验积累的路线。
开拓二次元市场的时候,同样能从《双生视界》在技术和经验的迭代中,发现这种思路。
产品之外,B站与西山居的合作,让葡萄君联想到了传统领域的格局,牵引着用户的B站,与背靠IP积累拿出高品质新作的西山居,他们的联手自然不会满足于一个简单的市场成绩。
如果说,过去二次元用户拼的是调性,是如何更快找准用户,挖出流量,那么接下来的二次元游戏,拼的就是谁先做起自己的IP生态,形成产品内容、IP衍生文化和用户诉求之间的生态闭环。
曾经二次元市场缺的是合格的产品,现在缺的是在长线上能具备影响力的好产品。
而用户在不断接受新产品的时候,也因为天然的高粘性,从单纯的消费者,演变成了对单产品更有凝聚力的粉丝群体。
这种变化,对产品提出了更高的要求,尤其是IP化的要求,去年bilibili副总裁张峰在采访中指出了这种趋势,二次元产品也需要自建IP。
只是原创IP是一个极其漫长的过程,从足量的内容、到成熟的产品、到用户生态,再衍生出新的内容-产品-用户的循环,都需要花时间一步步积累。
所以越早着手这件事的团队,在未来的优势也会越来越大。
从这个角度而言,西山居很早就着手二次元领域的基础布局,走了原创路线,加上在产品研发上不走捷径的踏实积累,在今天才能踩在市场转型后节点之上。
对于B站来说,符合用户新诉求,同时能够培育原创IP内容的产品,也是最佳的选择。
而诸如《双生视界》这类迭代后的产品,或许会不断推动二次元游戏市场更新至下一个竞争阶段。
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