dnf异界哥布林王国3图打法攻略
一、关卡概述
哥布林王国第三图是dnf异界中的一项挑战关卡。
此关卡以哥布林为主要敌人,需要玩家运用一定的技巧和策略进行战斗。
关卡中,哥布林会不断发起攻击,玩家需躲避其攻击并寻找反击机会。
二、战斗策略
1.熟悉敌人攻击模式:哥布林会进行跳跃攻击、投掷物品等,玩家需时刻保持警惕,及时躲避。
2.合理利用技能:在躲避哥布林攻击的同时,利用自己的职业技能进行反击。
注意技能的冷却时间,确保在关键时刻能够使用。
3.注意地图环境:3图中有一些可以利用的环境元素,如墙壁、陷阱等,玩家可以巧妙利用这些元素来对抗哥布林。
三、具体打法
1.躲避与反击:在哥布林发起攻击时,及时跳跃或移动躲避,找准时机进行反击。
2.技能组合:根据职业特点,使用连续技能打击哥布林,打断其攻击节奏。
3.合理利用陷阱:地图上设置有一些陷阱,如地刺、爆炸桶等,可以巧妙利用这些陷阱来削弱哥布林的攻击力。
4.注意地图边界:避免被哥布林逼到地图边界,以免陷入不利局面。
四、装备与准备
1.选择合适的装备:根据职业特点选择合适的装备,提高战斗力。
2.准备足够的药品:战斗中可能会受到重创,准备足够的药品可以及时恢复生命值。
3.熟悉操作技巧:在战斗前熟悉游戏操作技巧,确保在战斗中能够灵活应对。
按照以上攻略进行战斗,相信玩家能够顺利通关dnf异界哥布林王国3图。
视频介绍
前言
DNF现在PVE控制的存在感薄弱(还可以削韧),背锅应该给多个方面,游戏官方>时间演化>玩家。
位于主导位置的官方必是主责,同时受到玩家舆论牵制,玩家也不能说是完全没责任。
1某些职业获得强力技能/掌握控制技巧→2玩法推广压制BOSS使其长时间无力化→3部分玩家表示不公平/简单无脑无聊→4官方选择加强BOSS/加强其他职业/削弱职业→11新的强力技能/新的技巧→。
。
。
就是这么周而复始、螺旋上升,最终演化为困境,角色的性能和BOSS的性能都太强。
本贴整理一下老玩家能想到的所有控制与反控制,挺有游戏乐趣,不一定专业,请多指教。
特意使用符号,用【】表示游戏内存在的正式用词,用“”表示游戏内没有的,有些是公告内容,有些是玩家的俗称。
初级控制与反控制
★【僵直】与【硬直】/【霸体】
说明:僵直是“软控”之一,最基础的攻击控制,使敌人进入“被击姿态”(比如后仰、表情痛苦)。
若敌人的硬直越高,被击姿态时间越短。
若敌人霸体,则不进入被击姿态。
另外,【僵直度】越高,敌人的被击姿态时间越长,以前游戏里有首饰附魔【僵直度+?】,某个版本后删除了。
★【僵直】与“逆僵直”
说明:攻击敌人时,自己的动作也会变慢。
俗称“卡肉”、“加帧”。
脱手技能没有逆硬直。
★【击退】与【霸体】
说明:这里的击退只是玩家角色的技能,效果薄弱,无法对抗霸体敌人。
而吸附等位移可以移动霸体敌人。
★【倒地】与“起身无敌”
说明:游戏基础设定,倒地起身瞬间有无敌白边。
★【倒地】与“起身速度”或【倒地时间】
★【浮空/击飞】与“落地速度”即“重量”
说明:隐藏的个体信息,目前与携带装备重量无关。
比如女法落地慢。
★【倒地】与“起身冲击波”
说明:老版本副本BOSS的被动技能。
比如远古图之一BOSS锤王波罗丁。
★【浮空/击飞】与“浮空冲击波”
说明:老版本副本BOSS的被动技能。
比如远古图之一BOSS狄瑞吉的幻影。
(欣赏卡面+回忆BOSS外观)
决斗场PK控制与反控制
★“平推僵直”与“平推保护”即“红条”
说明:连招之一“平推连”。
决斗场PK保护机制之一。
平推攻击敌人血量超过保护数值,则敌人立即倒地,无法继续平推连招。
★【浮空/击飞】与“浮空重力保护”即“蓝条”
说明:连招之一“浮空连”。
决斗场PK保护机制之一。
攻击浮空的敌人血量超过保护数值,则敌人加速落地,无法继续浮空连招。
★“扫地”与“倒地起身保护”即“黄条”
说明:连招之一“扫地连”。
决斗场PK保护机制之一。
攻击倒地的敌人血量超过保护数值(或时间超限?),则敌人无蹲伏动作就快速起身站立,有被反打的危险。
★【僵直】与“硬直保护”
说明:决斗场PK保护机制之一。
攻击过多,则敌人增加硬直,有被反打的危险。
★连招与“MISS保护”
说明:决斗场PK保护机制之一。
攻击过多,则敌人增加回避率,有连招中断的危险。
★“破保护”
说明:决斗场PK用词。
玩家对系统保护机制的针对/逃避手段。
比如利用眩晕,使保护判定时间超时,保护失效,“红条”“蓝条”“黄条”提示消失,继续连招。
★【倒地】与【受身蹲伏】等技能
说明:有些技能可以快速脱离倒地状态。
受身蹲伏:按住则保持无敌,松手则起身霸体。
★“压蹲”
说明:用持续攻击技能,或持续霸体技能,使敌人即使用了受身蹲伏之后也无法逃开/反击。
★“破蹲”
说明:用击破霸体的技能(抓取,强控,眩晕,冰冻,等),使敌人受身蹲伏解除无敌后瞬间就被打断霸体。
中级控制与反控制
★“霸体被击减速”与“僵直抗性”
说明:属于“软控”之一,即使敌人处于霸体状态,被击过多仍会动作变慢。
擅长的职业:召唤师(众多召唤兽),阿修罗(棉花糖等技能),男弹药(多段普攻),等。
历史节点:韩服的魔兽副本,软控职业的实战表现太强,遭到狠狠地削弱。
好像这就是转折点,从此之后的BOSS无法软控。
★“减速”与“减速上限”
说明:属于“软控”之一。
这里的减速不是异常状态,特效外观不同。
某个版本开始BOSS添加减速上限,无法100%减速静止。
非异常减速是旧版设定已废除。
110神界版本,全部职业技能的非异常减速改为异常减速。
★【浮空/击飞】与“无法浮空”
★“扫地”与【无法倒地】
说明:可能,无法倒地=没有设计倒地姿态。
★“位移”与“无法被位移”即【固定型】
说明:修炼场可以设置固定型。
★???与【建筑】
说明:严格来说,游戏里出现的建筑一词,只是怪物名字旁边的标签,不一定准确表达与控制的关系。
建筑≠免控,建筑霸体≠免控。
通常,建筑=无法浮空+无法倒地+无法被位移/固定型。
★【抓取】与【无法抓取】
说明:抓取属于“强控/硬控”之一,但是比较弱,适用范围小,所以通常说“强控/硬控”不包括抓取。
抓取通常无法抓取建筑。
能抓取建筑的技能可以称为超级抓取,直接叫强控算了。
修炼场可以设置无法抓取。
★【控制型异常状态】的等级与“敌人等级”
说明:旧版设定已废除。
异常等级越高,敌人等级越低,则几率越高,持续时间越长。
★【控制型异常状态】与对应的【异常状态抗性】
说明:新版设定。
控制型异抗越高,进入控制型异常的几率越低。
(伤害型异抗越高,伤害型异常的伤害越低。
)
高级控制与反控制
★【控制型异常状态】与对应的【免疫异常】
说明:比如对BOSS赋予冰冻,BOSS身上直接提示【免疫冰冻】字样。
这个设计好像在游戏早期就有,不过团本后开始泛滥。
★“强控/硬控”与“免疫控制”
说明:个人总结定义:能针对霸体的控制就属于强控/硬控。
包括强控技能和“强控异常”(冰冻眩晕石化睡眠)。
技能说明中的用词不一定准确,经常说使敌人僵直来表示强控控住,最好打霸体敌人实测。
这里说的免疫控制是指状态,BOSS有时免控,有时不免控。
★“强控/硬控”与“没有设计被击姿态”
说明:这个才是真正的全程免控。
不过有争议,破韧跪地算不算被击姿态呢,个人认为不算,具体见后文。
★控制与【狂暴条】
说明:老版本副本BOSS的机制,90级卢克副本和团本,BOSS血条下方红色数值条,狂暴数值增长达到满额,则进入狂暴,脱离控制,免控一段时间。
有些BOSS被控制过多,即会狂暴。
有些BOSS在玩家走机制失败后,才会狂暴。
★控制与【韧性条】
说明:100版本冥灵之塔,“破防槽”≈韧性条前身,每层BOSS弱点不同,而且不局限于控制,还有:红圈远离,绿圈进入,破招,背击,无色,连击。
110版本推广韧性条系统,所有BOSS血条下方紫色韧性条,韧性条未被击破时BOSS免控。
初版削韧主要依靠:强控,弱点异常连击。
后来改版优化,削韧主要依靠:高阶技能,强控,弱点控制型异常连击。
★控制与“控制条”
说明:110版本,部分BOSS同时有紫色韧性条和黄色控制条。
若控制时机准确,可以先控制BOSS,黄色控制条满额后,变成灰色,BOSS免疫控制,即进入韧性条状态。
★【击退】与“没有设计被击姿态”
说明:这里的击退是副本BOSS的强力技能,玩家角色没有,常见于BOSS登场、变身、转阶段,绝大多数可以打断玩家角色的无敌技能,少数不会打断无敌。
(比如雾神小BOSS冰男的击退,不会打断无敌)
(雾神小BOSS粉毛的开场击退打断无敌,击飞小游戏不会打断无敌,需要自己踩精灵跳)
但仍有个别职业技能可以抵抗,比如精灵的骑马、魔道的冰车?
战法的变身和复仇的变身,以前也像骑马和冰车这样坚挺,不过某个版本变身被削弱了。
★“小游戏变身”
说明:这里的变身是副本BOSS的控制技能。
玩家角色好像全部无法抵抗,包括无敌的任何状态都被打断,只能变身玩小游戏。
比如雾神团本的布里穆的变小兵,幽暗岛副本因果毁灭拉尔戈的满妖气读条,普雷副本的魔道变羊。
与控制无直接关系的反制
★“被击瞬移、加速、反伤”
例子:远古图-王的遗迹-风之涡苏、炎之古拉德,等。
★“幸存者复仇狂暴”
例子:异界图-哥布林王国-第一房间-四只绿名疯狂哥布林,每击杀一只,幸存者加速、回血,最后一只进入霸体。
★“无色感应”
说明:老版本副本BOSS的被动技能,通常有冷却时间。
如果玩家角色使用无色技能,则BOSS立即反制,比如进入无敌、添加保护罩、使用高伤害技能。
例子:异界图-哥布林王国-第三房间-守护者沃利,无色感应投掷大量飞矛,容易秒杀玩家。
海上列车-列车上的海贼-绿名美人鱼,无色感应进入无敌、添加保护罩。
★“血条分阶段”
说明:一个BOSS血条分为多个阶段,溢出的伤害打不到下一阶段,那么控制就无用了。
不过,韧性条有时可以继承数值。
其他科普
★“破防”
说明:破防这词有点宽,可以定义是BOSS防御低了就是破防了,也可以定义是BOSS虚弱了不动了并且对他造成伤害高了才是破防。
特别提示:老版本BOSS破防时被攻击,不是破招,没有25%破招增伤。
漩涡团本时期,特意给BOSS破防时赋予破招,开始有25%破招增伤。
★“破韧状态”“控住”
说明:严格来说,破韧状态不是控住,要区分一下版本和BOSS:
105初期,BOSS破韧后仍活动,还可以进入韧性锁状态仍是免控。
破韧+没进锁+强控控住进入被击姿态,才是真正的控住,没破招。
若是软控则有破招。
(关键词:破韧后仍活动,被击姿态,没破招。
)
105中期,四小龙及其之后的BOSS,破韧后直接跪地不动,强行赋予破招。
说是破韧,其实背离了“韧性”这词的原本含义,跟控制无关了,更接近于破防,就是虚弱增伤打桩,看血条上仍然显示无法抓取。
(关键词:破韧后跪地不动。
)
为啥非要区分开,因为笔者只喜欢真正的控住,看到BOSS的被击姿态,听到BOSS的惨叫,收到明确的视觉反馈、听觉反馈,这才是最好的游戏体验。
同时也有BOSS脱控反击的风险,不断连招紧张刺激。
个人建议
目前版本只有少数小BOSS还有设计“被击姿态”和“被控音效”,用于黄色控制条期间。
个人建议:更多大BOSS保持设计“被击姿态”和“被控音效”,同时添加黄色控制条。
其实黄色控制条不是完全无脑,时机不准确会失败的。
仔细打副本白云溪谷,或者超世界白云玩大异常,可以发现这个细节。
理想的攻坚顺序:1、见面先抓时机控住,短时间。
2、脱控、免控,长时间。
3、最后破韧/破防。
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