每关的心说都下,缺哪个自己去发现:熊那关,在一节车顶有刺的车厢上面,可用飞行或重盔甲去拿。
马和蝙蝠的都很明显,不多说。
鱿鱼的在邻近BOSS前一个很明显的岔道向左走,要重盔甲。
玫瑰那关的,心在在上那个很多条绿色绳索之前右边的砖块后面,要用重盔甲撞过去。
鲸鱼的那关,在打完鱼尾后到鱼身之间,有个向上的岔口,布满了刺,要飞行或重盔甲,Z有高大跳跃加2段跳也可以拿到。
火龙那关,在第一个岩浆通道的最左端。
萤火虫的心在一开始下放的刺了,要飞行或重盔甲,Z有无敌冲,同时按着右和上冲过去也可以吃到。
再加上打完8个BOSS的+生命共16个。
还有不明白的+我Q:199867676发图片给你
视频介绍
Capcom 有个令人深信不疑的特点:只要这家公司永远经营下去,你就总有一天会见到某个游戏被他们变成一盘炒饭。
不管它之前多么冷门,玩家总能带着期望等下去。
比如这个月底上市的《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》,就是典型的所有人都知道早晚会翻炒出来的东西。
作为公司(曾经的)吉祥物,分支作品多如繁星的《洛克人》在整个游戏领域中也实属罕见。
从这个 IP 扩散出去的作品之多,甚至导致元祖系列在很多年里都被人所遗忘。
许多玩家从不同系列里接触到这个 IP 的情况,远比别的游戏要相对频繁得多。
作为当年任天堂力推的新世代掌机,GBA 的便利功能与高性价比迅速普及开来。
Capcom 作为这个平台上最积极的第三方厂商之一,也推出了专为其打造的《洛克人 EXE》以及《洛克人 ZERO》系列。
凭借对老 IP 的新方向探索与自身优秀品质,这两个外传性质的作品顺利培养出了大批新老洛克人粉丝。
尤其是后者光芒一度改过元祖与 X 两个主系列。
对许多新玩家来说,相比那个威利博士口中的“蓝色混蛋”,说不定反倒是红色战神更能代表洛克人的身份。
这次《洛克人 ZERO/ZX 遗产合集》包含了整个 Z 系列四部作品。
作为剧情自成一派,故事上开篇与收尾都相对完整的系列,不论是老玩家温习还是新人入坑,都是非常适合的。
本文主要对系列的诞生契机、较为不被人所知的起源故事和作品特点做一些介绍,以便能让游戏的体验更加完整。
很多人应该也都听说过了:X 系列原本就是打算以 ZERO 作为新主角登场的。
可惜由于公司高层对于商业反馈方面的考量,最后只能把 ZERO 挤下来排到男二号座位上,并在前三作作为主角 X 的“跟班”或是送装备送技能的苦命人。
在《洛克人X4》开始 ZERO 成为了初始可选择人物,并且有了自己专属的一条(悲催)主线剧情。
虽说看起来仍旧屈尊于男二号的位置,但很多人也预料到,对于一个从粉丝人气到故事表现上都逐渐超越 X 的角色来说,为其打造一个量身定做的外传作品几乎是板上钉钉的事情。
公司内部有这种意愿,玩家也一直带着这种期盼,于是系列负责人稻船敬二便在(他认为)X 系列完结后物色能够帮忙开发外传的人选。
作为 从Capcom 离职成立自己公司的代表之一,1996 年诞生的 Inti Creates 多年来一直混得不如意。
所以他们虽然脱离了 Capcom,但一直也都保持着密切联系,显然是希望能从老东家手上获得一些合作项目。
事实上,多年来 Inti Creates 的副总裁津田好久就一直缠着稻船,多次表示愿意接手开发一款洛克人游戏的打算。
多年来这个念叨成了习惯,而习惯在坚持多年后终于撞上了稻船刚好有外包项目的打算,于是双方一拍即合签下了合约。
Capcom 这么些年来也算是养活过不少专职外包的工作室了。
经历过这么多的合作,也让他们养成了在创作自由与选择权方面,对合作方保持相对开明的态度。
因此 Inti Creates 获得了在一些前提条件之外,能够按照自己想法去开发的权力。
而他们对这款外传的首要目标,就是要令其成为整个洛克人系列里最具挑战性的作品。
稻船原先自己对于《洛克人X5》的理解,是打算以 ZERO 的牺牲而告终并在此结束 X 系列。
但事后我们也知道 Capcom 强行延续了故事。
而 Inti Creates 方面在接手了外传后应该也让其改变了主意,于是提出了新系列必须以 ZERO 作为主角的硬性要求;为此,两家公司的开发者也专门在这期间修改了两部作品之间的故事联系。
说白了就是传统艺能的吃书。
游戏背景以 X 系列百年后的世界观为背景,讲述了 ZERO 在沉睡多年,以失去记忆的状态被唤醒后在新世界所展开的故事。
本作比以往系列作品来说,在世界观以及角色深度方面更下功夫,设定详实伏笔众多。
同时,制作组想要模糊善与恶的边界,因此基础设定便是让反派成为人类眼中的守护者;而试图寻找和平手段的主角一行,则被污蔑并遭到通缉。
不同于元祖系列作为全球瞩目的大英雄,也有别于 X 里身为警察组织的反乱猎人,Z 系列的整体基调要比过去更加残酷黑暗,站在主角一方的抵抗组织弱不禁风,甚至连一只最底层的杂鱼都打不过。
在这样的前提下,整个剧情上给人一种敌我实力极度不平衡所带来的绝望感。
很好地营造出了 ZERO 在沉睡百年后醒来,却不得不与整个世界为敌的氛围。
为了进一步细化世界观,Z 系列另一有别于前辈的特点就在于 NPC 角色戏份大幅增加。
虽然正派势力能打的几乎只有 ZERO 一人,但委托他的抵抗组织成员都是真心对其寄予厚望,偶尔能提供一些后勤支援。
玩家除了在过场剧情中会有更多的对话内容外,任务之间也能在基地与各个 NPC 对话了解背后的一些设定;此外,敌方角色的背景与人物描述也比过去要更丰富一些,更好地突出敌我双方理念上的对立。
相比元祖和 X 来说,Z 系列整个故事算是写得比较清晰详实。
虽然作为动作游戏为了流畅性,很多内容都不会细说,我们深究起来也会有很大时间线混乱模糊的情况,但总归来说进步了不少。
这些故事上的用心,最大的效果就是让许多人都记住了 ZERO 这个沉默寡言,只为自己原则与信任之人挥剑的角色。
为了保证重温时的游玩乐趣,也出于篇幅所限我不打算复述游戏中的主要剧情。
这里的剧情回顾,我打算介绍的是游戏发生时早已结束,但却影响着整个 Z 系列故事的核心事件:妖精战争。
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