《太吾绘卷》的内功是玩家战斗力非常重要的组成部分,内功属性就和五行一样相生相克,下面带来是由太吾绘卷吧玩家“永恒行星级”分享的纯属性内功极限效率方法。
纯属性内功极限效率方法首先,先说一下内功的基础,全内功全修混元毫无疑问是内力最大值,不存在某种转属性内功配上某属性加倍可以超过这最大值的情况,因为转属性获得的内力值是不会加倍的。
举个简单的例子,各属性内力上限值是700。
假设纯阳内力修满700,玄阴内力100,这时纯阳内力实际是700+600=1300,再加上玄阴的100,总值是1400。
这时装备上把玄阴转化为纯阳的内功,这时纯阳内力是700+600+100=1400,而玄阴都被转化了,所以是0,总值依旧是1400.所以结论很明显,当某一属性内功修满,相当于获得了该属性和克制它的属性都修满的内力值。
3系修满就可以获得所有属性内力。
这时内力已经很高了,但是却不是极限值,因为还缺少混元内力值。
然后我们看下面这个表格灰色部分是9阶谁都可以开场去修的混元内功,白色部分是高阶的混元内功。
想达到内功极限值,除了修满3属性,还需要修满这些混元内功。
排除掉欧洲人被传功和抓掌门这两种方法,普通来说获得这些内功的方式是获得足够的支持度,把上一个内功修到50%。
修炼这些前置的内功,自然也是会获得属性内力值的,按照最低的50%来算。
金刚:130点玄阴:45点紫霞:310点纯阳:55点归元:30点再算算每系前置内功的总数。
金刚:7门玄阴:5门紫霞:17门纯阳:3门归元:3门大家可以很明显的看出来,如果想达到极限内力,紫霞必须作为3个修满内功之一,不然还必须多修17门,至少也要消耗34个月。
其他属性里金刚略多,但是金刚和紫霞是相克的,下面楼层会详细说明每系极限内力最效率的修炼方式下面会说明每系需要练满的3个属性,没说的两个属性就是修混元和混元的前置内功,前置内功修到50%就停。
修炼完成后,内力总值等于混元大成,比混元少修25门以上内功,最后都是主修属性威力加30%状态。
没声明逆练的全是正练。
主修金刚:修满金刚,紫霞,玄阴,辅助内功装备少林五阶菩提心修法,最后紫霞会在金刚内功的35%-40%之间,十分危险,稍多就冲突,不放心可逆练菩提心修法,把紫霞转为金刚,但是需要经常注意内息紊乱。
主修玄阴:修满金刚,紫霞,玄阴,辅助内功玄女五阶西华真经或百花五阶金针伐脉,无风险。
主修紫霞:修满紫霞,纯阳,玄阴,辅助内功五仙教五阶青仙法或峨眉五阶莲花太玄功,无风险。
主修纯阳:修满紫霞,纯阳,归元,辅助内功伏龙五阶狂龙吞象功或武当六阶罗天真决,无风险。
主修归元:修满紫霞,归元,纯阳,辅助内功逆练元山派不念心决,把紫霞转为归元,但是需要经常注意内息紊乱。
归元的第二个办法只能达到主属性功法20%加成,无法达到30%,主修紫霞如果学了养父内功也达不到30%加成,改成修满紫霞,金刚,玄阴,辅助内功为逆练莲花太玄功可以达到,但是有内息紊乱的问题。
简单来说金刚和紫霞前置点数太多,导致归元和紫霞不用两个内功转换或者一个逆练转换无法达到30%加成也可修满纯阳,金刚,归元,辅助内功血_教五阴大法或元山派不念心决,无风险,但比起混元只少修13门下面我再写一下双修推荐。
因为对大部分玩家来说没那么多时间肝到内力上限,也没那个必要,全修满是五千多一点,但是效率双修也可以接近四千。
首先把低阶混元全修满。
主修金刚:修满金刚,玄阴。
主修玄阴:修满玄阴,紫霞。
主修紫霞:修满紫霞,纯阳。
主修纯阳:修满紫霞,纯阳。
主修归元:修满归元,金刚。
其中紫霞纯阳最高,加上养父内功可以达到3900以上,再加上吃的血露肯定过4000,归元金刚最低,加上养父内功大概3700左右。
视频介绍
近几年来,国产游戏越来越多以武侠为背景题材,单调的题材也让这些国产游戏广受诟病。
许多玩家对这类题材逐渐产生了一种反感的情绪,而这种情绪的来源不仅仅是因为题材,更多的是在这种题材之下千篇一律的玩法。
不过在众多武侠题材中,偶有一些能够在玩法上更深层次地体现武侠这一国产游戏独有元素的游戏,今年9月上线Steam抢先体验的《太吾绘卷》正是这样一款游戏。
永远未知的江湖
本质上,《太吾绘卷》是一款Roguelike游戏,但和如今被玩家所熟知的那些融入了大量动作元素的Roguelike不同,这是一款更加传统的Roguelike游戏,通过长时间的冒险来书写一段独一无二的武侠故事。
在游戏中,虽然是通过“寻找义父”这条故事主线来进行,但实际上玩家可以在游戏中做很多事。
包括和NPC之间的各种交互活动、经商、习武甚至经营村庄,同时由于游戏中众多NPC均由系统随机生成,在这个世界中,每一次重新开始游戏玩家所面对的都是截然不同的一群人,也因此会发生一连串截然不同的故事。
玩家可以和这些NPC的互动内容十分宽泛,但是在创建角色的过程中玩家需要选择阵营倾向:刚正、仁善、中庸、叛逆、唯我,在五种阵营中选择其一来进行,虽然这的确能让角色塑造得更加客观,但实际上却失去了本身的应有的立体性,刚正总会体现出一种刻板的思维,而唯我总是野心勃勃又自私。
这些阵营所造成的直接后果就是,当玩家做出了违背其阵营的选择后,将降低角色的心情,本身代入感也会因此大打折扣,让整个游戏过程变得更像是玩家费尽心力去讨好这名角色,而不是扮演他。
不过有趣的是,这些选项在平常与角色的交互过程中这些“讨好角色”的选项并不会时常出现在游戏中,真正充斥在整个冒险过程中的却是和其他角色之间的“促织决斗”,也就是我们俗称的斗蛐蛐。
这样一个小游戏为《太吾绘卷》本身增添了不少色彩,从抓促织到促织决斗的过程,让游戏充满着江湖之外的乐趣。
促织决斗本身是一个田忌赛马规则的小游戏,通过让双方分别派出3只蛐蛐,按顺序进行决斗,三局两胜制。
虽然斗蛐蛐本身在游戏中只是一个小插曲,但不得不说,在游戏的前期增加好感度手段比较匮乏的情况下,用斗蛐蛐的方式来“打遍天下无敌手”,也是一种相当有趣的方式。
大侠,也是村长
除了作为一位太吾传人外,主角最重要的身份便是太吾村村长,建设太吾村便是游戏中最重要的事情之一。
和大多数经营游戏一样,游戏中需要清理出各种各样的东西来建设新的设施,每一种设施都能提供不同功能。
譬如玩家可以在练功房内修炼,可以在药房内疗伤,亦或是通过驿站往返于各大地图之间。
而这些建筑所需要的材料往往会通过平常的冒险获得,当然通过清理周遭废墟、杂草等物也可以获得,就整体而言,江湖历练与村庄建设浑然一体,二者之间的结合是《太吾绘卷》中非常值得圈点之处。
以太吾村作为玩家行动的主要据点,玩家必须要做的事便是进行各式各样的社交。
游戏中虽然习武、经商非常重要,但社交也绝对是不可或缺的一环。
构成这一系统的,就是游戏中的传承系统。
在游戏中,玩家每个月有30点行动点数,每年有12个月,和现实一样包括主角在内的所有角色都有其寿命,当主角大限将至的时候,便需要决定自己的继承人。
这个继承人通常是嫡系后代,包括财产、武功都是可以继承的东西,但当选定继承人后,这便是一名新的角色,是和上一代截然不同的一名角色。
二者之间最大的差异,有同样是体现在社交上。
因为游戏中社交内容存在的特殊性,它既没有在整体上起到决定性作用,其地位却又没有显得一丝鸡肋。
一方面,与NPC交好可以从他们身上获取不同的好处,包括稀有道具、组队同行。
但另一方面,他们也会不停地索取物品以维持好感度,而与NPC组队也并不会对战斗力带来质的影响。
《太吾绘卷》中恰恰就是通过这种方式赋予了玩家近乎无限的自由度。
你可以成为人见人爱的交际花,也可以成为只知闭门练功的阿宅。
只要想,几乎没有做不到的事,哪怕在现实中完全不合理,哪怕只是一些平日里口头的调笑,在这里,都有可能被实现。
不仅是武侠,这也是属于这一类偏文字向游戏最终的游戏性所在。
总评
《太吾绘卷》就目前的程度来看,虽然内容较少、随机性也并不高,包括角色塑造以及和诸多NPC之间的关联也有待加强,但它作为抢先体验版就能让玩家沉迷其中数十上百小时之久。
而这款游戏最重要的乐趣在于,他会通过随机生成的各类NPC和玩家之间产生各种各样的故事,这些故事简约而随机,却精彩至极。
最重要的,是玩家所体验到的东西都不尽相同,在这基础上,和其他玩家的交流游戏中不同的经历,才是最能够体现出《太吾绘卷》特色的方式。
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