使用球队:诺瓦拉游戏进度:冬歇期之前玩法:原班人马,退掉所有租借球员,核武伤病(队伍人少,伤病太多,只能小作弊一把)和某几个球员浅绿位置全满为深绿,其它无核武,无S/L取得成绩下面是带队的一些心得和大家分享1.阵形排定喜欢玩原班人马的根据手头球员来排兵布阵,根据属性选择球员职责和位置;在一个平衡的阵形中,10个除门将外的球员中,通常有2个自动(2个边后卫),3个防守(2个中卫和1个中场),2个策应(2个中场,或者1个中场1个前锋),其它3人负责进攻。
当比赛策略由你改变后,2个自动职责的队员会变成进攻/防守球员。
当需全力进攻或死守以及打联机比赛时,跟据需要自行调整,担切忌失调。
喜欢买人就先勾勒出一个阵形,跟据阵形买人#p#副标题#e#2.战术设定个人喜欢几乎全默认进入比赛,只根据属性数值简单调一下远射,传中,直塞球,盘带事先把前点角球设置弄好,设置方法:进攻角球:门将默认2个有一定防守能力留在后场防守(一般是边后卫)身高·弹跳·头球三项最好的1人争抢前点(一般是中后卫)另外两个身高·弹跳·头球的队员1个干扰守门员(一个高中锋)1个在远门柱(另一中后卫)1个防守停球好的站大禁区外(一般是防守型中场)1个后插上进攻(一般是另一前锋)3个前压(里面有两个罚角球最好的,一个右脚罚左侧,一个左脚罚右侧)防守角球:门将默认1个盯人稍差有速度的防守近门柱1个盯人稍差有身高的防守远门柱6个盯人最好的盯人1个有速度传球或传中好的禁区边缘1个前锋留在前场进攻3.赛前针对性设置先通过球探报告可以看到对手核心赛前花一点时间看看对手阵容中有什么明星球员,主要的攻击点(每名球员进球数)和组织核心(助攻数)一般只防这样的球员即可,一般就2~3个人针对性设置方法:AMRLMRLDRL凶狠+弱势脚非站桩ST贴身+弱势脚站桩ST/AMC/MC/DMC压迫+弱势脚4.赛前,赛中和赛后训话引用原作者的总结1,态度强硬。
其意思就是对队员恼怒,施压。
开赛前,这种语气一般很少用,但偶尔用一次的话往往有意想不到的效果,比如说你之前的一场比赛踢得很差,于是你在这场有能力拿下的比赛开始前就用这种恼怒的施压语气对球队说:伙计们,希望今天拿下对手,全队立马三军用命,有可能会给你带来一场酣畅的大胜哦。
通常,这种语气更多的用在半场训话,这个就不多说了,大家都知道在什么情况下用,学习弗爵爷即可,但并非所有的落后情况都可以用这种语气训话,你明明实力不济该输的,还要骂他们,下半场更崩溃了。
2,不容置疑,其意思是用你坚毅的神情和语言向球队提出要求,无论是何种要求,都暗含着一种自信在里面。
通常这种语气用在客场比较可靠,或是用在实力接近的比赛中,我比较喜欢在客场用这种语气说,给球迷一个欢呼的理由;或者在主场对有机会取胜的比赛说,GOOUTTHEREANDIMPRESSME!效果都比较满意和稳定。
3,激情四溢,有一种鼓劲的意思,你可以想象一下,就好似你在更衣室里,对球员们拼命的鼓掌打气,充满激情的喊话:加油小伙子们,让我瞧瞧你们的真本事!我隐约感觉,这种语气,对球队的心态和逼抢积极性都有提升的效果,用在主场比较可靠,客场慎用,搞不好容易崩盘。
4,心平气和,你有时候可以用来耍耍酷,或者轻描淡写的结束训话。
5,小心谨慎的,当你对比赛很谨慎的时候,用这种语气可以提醒队员们,能起到一种集中注意力或者收敛的作用。
6,无可奈何,这种语气下的选项较少,我很少用,就不多解释了。
训话一如既往的重要,赛前,赛中和赛后缺一不可。
而且11个球员各有各的性格,统一训话后会有各别球员士气下降,不要紧,你还有第二次机会进行单独训话提升他的士气带队打比赛多了,也就对每个球员的性格了解了,训话也会慢慢有经验,这个就要靠个人的体会了。
#p#副标题#e#5.比赛微调开场标准策略适中理念进入,跟据场上场面和助教报告来调整最有效的是一是战术理念·比赛策略和传球方式的改变;二是阵形变化,把一名球员的位置改变;三是换人;其次有效的是下拉菜单中的小微调,比赛中随时都能进行,边看边调举一些例子,场面占优但不进球或进球很少,调高自由度,心态从控制过渡到进攻,直传效果不好就短传场面被动,几乎没有你的关键画面,试试调低自由度,心态从反击过渡到防守对手少一人必定短传+控制/进攻消耗对手体力,这个请看下面的截图上半场场面全面被动,几乎没有射门,但44分钟甘贝里尼愚蠢的背后铲球被直接罚下。
下半场诺瓦拉可以全面反攻了,战术理念自由,比赛策略控制,传球方式短传,拖延时间极少,其它默认。
比分照样打出4:0。
先说到这里,以后想起来有什么添加的的再修改。
希望对大家有所帮助,祝大家玩得愉快!#p#副标题#e#
视频介绍
近日,《足球经理2017》在Steam上的好评率跌到了30%左右。
这并不是游戏品质出了问题,而是因为没有中文,被愤怒的中国玩家狂刷了差评。
严格来说,“不汉化就差评”的行为在Steam上并不是什么新鲜事,但正常情况下会这么做的毕竟只有极少一部分人,像本次这样事态发展到失控的地步,实属罕见。
《足球经理2017》被中国玩家狂刷了差评
一次里程碑式的斗争
这一事件的根源要追溯到2011年的一个秋日。
一位中国玩家在推特上向《足球经理》系列项目的负责人迈尔斯(Miles Jacobson)问道:“你认为《足球经理2012》要在中国卖多少套,才能够出官方中文版呢?”这一刻,迈尔斯或许根本没意识到,他接下来的回答会在5年后给自己招来大麻烦:“想要中文版,怎么也得有2万个盗版玩家去买正版吧!而这种事儿怎么可能发生?”
迈尔斯在5年前做出的“汉化承诺”
而如今根据SteamSpy的数据,去年发售的《足球经理2016》已经在中国区卖出了4万多套——可是今年的《足球经理2017》仍然没有半点官方中文的影子。
失望的中国粉丝们翻出了迈尔斯在5年前发的那条推文向他质问,可得到的答复却是各种各样的托词。
“我们并没有在中国卖够2万套。
”“SteamSpy的数据有60%都是假的!”
以此为导火索,中国玩家开始集体在Steam上给《足球经理2017》刷差评,先是把总体评价刷成了“褒贬不一”,然后是“多半差评”。
眼看着这款游戏的口碑即将崩盘,官方紧急宣布了允许玩家在创意工坊自行添加翻译的政策,希望能够挽回口碑。
《足球经理2017》
然而中国玩家并不傻,官方的这一做法无非是想把烂摊子扔给游戏社区,让玩家自己去承担翻译工作。
因此,这款游戏的评价不但没有好转,反而加速下跌。
“老老实实用你们的社区翻译,否则我就不(在中国区)卖游戏了!”迈尔斯在推特上写道。
这条推文会对原本就很愤怒的中国玩家起到了怎样的作用,可想而知。
两天后,官方最终在强大的压力下屈服了。
发行商世嘉在《足球经理2017》的Steam社区发布消息宣称将开始进行繁体中文的汉化工作。
消息一出,玩家们在评论区欢呼雀跃。
这不仅仅是自己喜欢的游戏终于有了官方中文这么简单,还是一座里程碑——中国玩家有史以来第一次,在向国外游戏开发商索要中文的斗争中,取得了如此彻底的胜利。
中国玩家的斗争初见成效,官方宣布进行中文化
然而,有了这样一次成功斗争的先例后,许多玩家在争取中文化游戏的心态上,很可能会发生微妙的变化。
用“不汉化就差评”的方式逼迫开发商出中文的做法,有可能会让越来越多的人效仿。
然而这样的做法究竟正当、合理吗?
用语言衡量游戏品质?并不公平。
《怪物猎人》、《逆转裁判》、《如龙》等日式游戏在欧美并不缺乏粉丝,可是它们的英语版本往往都要比日语版延后一年半载才会发售,其中有一部分甚至干脆就不推出英语版。
对于这些游戏,IGN、GameSpot、Polygon、Eurogamer等西方最具影响力的游戏媒体要么直接不做评价,要么只在游戏品质范围内就事论事,绝不会对语言支持问题横加指责。
这就好比让一位不懂英文的中国戏曲评论家去欣赏纯英文对白的《哈姆雷特》。
即便在整个过程中他听不懂一句台词,看戏的体验糟糕透顶——但是他难道能因为这部戏曲的对白不是中文,就对莎士比亚的文学成就进行批判吗?
《怪物猎人》系列的美版总是比日版迟上一年半载
Steam上的玩家评测对很多人而言,是了解一款游戏是否适合自己的重要参考数据,他们真正希望在这个地方看到的是言之有物的游戏体验。
然而潮水般“不汉化就差评”的抱怨声却让玩家评测板块失去了应有的功能,在一定程度上也会给其他玩家的判断造成了干扰。
对于游戏开发商而言,是否在游戏中加入某种语言,更多地则会基于商业考量。
本土化工作毕竟会消耗开发者的时间、精力和金钱,如果某种语言对应的市场潜力过小,那么推出这种语言的做法就很不划算。
虽然中国已经成为了Steam上不可忽视的一块大市场,中文化游戏数量也正不断暴涨——但不可否认,目前中文在游戏市场上的重要程度依然远远无法和英语抗衡。
此外部分在欧美大受追捧的游戏未必也能在中国同样受到青睐,为游戏推出中文版的做法肯定不会对所有开发商来说都是划算的。
Steam中国市场越来越受到重视,但这并不意味着所有游戏推出中文都对开发商划算
在上述这种情况下,如果中国粉丝依然采取“不汉化就差评”的做法,最终的结果也许会适得其反。
比如开发者要是不愿忍受差评轰炸,但客观条件又不允许自己推出中文版,最终剩下的选择就是忍痛直接放弃中国市场,将自己的游戏锁区了。
这听起来似乎对开发商非常不利,但在大多数情况下,游戏厂商应对这类问题时也并非完全被动。
他们可以搞好公关、依靠玩家的力量提供社区汉化,或者干脆用比较低的成本直接招安民间字幕组——只要不像迈尔斯那样正面顶撞玩家,开发商方面回旋的余地其实还挺大。
相比之下,玩家方面反制游戏厂商的措施就显得非常有限了。
从这一事件中可以明显感受到,迈尔斯的公关能力确实欠佳
玩家没有义务去客观评价游戏
当玩家对某款游戏的品质感到不满,或者对某些新功能有所期待之时,可以向开发者发邮件进行投诉或请愿。
但是这些意见能否得到重视,在很大程度上取决于开发者的心情,毕竟零零散散的玩家申诉并不会直接触及到开发商的利益。
在这种情况下,许多有价值的玩家意愿很可能最终都会石沉大海。
玩家如果对游戏不满,怎样才能真正引起开发者重视?
相比之下,直接在Steam上给差评几乎就成了玩家手中唯一能够对开发商起到威慑作用的抗议手段。
通过绑架玩家口碑倒逼开发者出中文的做法虽然听起来挺不厚道,但却也从一个侧面反映出了正常的申诉手段有多么无力。
因此当《足球经理2017》在Steam上被差评刷爆的时候,国外玩家还是普遍对中国玩家表示出了支持和同情。
“老实说,这是开发商长期对玩家诉求视若无睹造成的恶果。
”一位国外网友如此评论道。
国外网友普遍对中国玩家的表示支持和同情
值得注意的是,在Steam上给某款游戏刷差评和一般意义上键盘侠的“义举”还是有非常大区别的。
根据Steam的评测机制,只有已经付费购买了游戏的玩家,才有权对它进行评价。
这意味着Steam上的每一条差评都是用玩家的真金白银砸出来的,在很大程度上规避了纯恶意攻击行为。
而且,对开发者来说就算受到了如潮水般的差评轰炸,也不见得这个亏吃得毫无价值。
以《足球经理2017》为例,开发者每收到一个来自中国的差评,都意味着进账了180元人民币。
毕竟,每一份差评也值180元呢
如今越来越多的人开始将游戏视为“第九艺术”,但不要忽略了,游戏在绝大多数情景中也是商品,而真正成功的商品是能在最大程度上优化消费者体验的。
一款没有中文的游戏对许多中国消费者而言完全可以说是有缺陷的产品,无疑会带来欠佳的体验。
至于开发者客观条件是否允许推出中文版,这与玩家无关。
游戏毕竟是一种商品,理应重视消费者体验。
玩家作为消费者,其实并没有全面公正、就事论事地评价一款游戏的义务。
因为不佳的用户体验而给游戏打一个差评,不论是希望督促开发者进行改进,还是仅仅想发泄不满的情绪——难道不是一种再正当不过的权利么?
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