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噬月玄帝(铁柱观锁妖录:噬月玄帝)介绍_噬月玄帝(铁柱观锁妖录:噬月玄帝)是什么(这款不撕卡、不卖数值的二游,半年后变得如何?)

2024-12-08 13:45:46|网友 |来源:互联网整理

噬月玄帝(铁柱观锁妖录:噬月玄帝)介绍_噬月玄帝(铁柱观锁妖录:噬月玄帝)是什么

噬月玄帝,是《铁柱观锁妖录:噬月玄帝》中的一个重要角色,这个故事围绕着它的经历展开。

最初,噬月因为对屠苏的付出和自身的命运纠葛,被描绘为一个并非天生嗜血的大狼妖,它曾被欺骗并囚禁在水底。

作者对于噬月的命运抱有同情,尽管在游戏中的战斗中消耗了精力,但并未对其抱有恶意,反而希望它能恢复与人亲近的本性。

故事中,噬月在战乱的废墟中偶遇一个小孩,尽管开始时充满警惕,但随着时间的推移,它展现出了对这个孩子的关爱。

尽管噬月身为妖物,但它对人的理解和同情超越了种族的界限。

在与孩子的相处中,它学会了生火取暖,甚至教给孩子生存的法术,尽管这段平静的日子并未持久,但这段记忆对噬月来说意义非凡。

然而,当小孩被道士带走,噬月眼见他即将被人类带走,心中感到深深的失落和愤怒,最终决定放手,认为人类不可信任。

这个决定反映了噬月对人类复杂的情感和对自身命运的反思。

当小孩成长为道士,他不得不面对自己曾经的同伴,也就是噬月,这是一场关于复仇、信任与救赎的复杂交织。

故事的结局中,道士设下陷阱试图捕捉狼妖,这表明了人类对于妖类的固有恐惧和审判。

噬月的命运和选择,以及它与人类之间的关系,都在这个过程中得到了深刻的揭示。

噬月玄帝(铁柱观锁妖录:噬月玄帝)介绍_噬月玄帝(铁柱观锁妖录:噬月玄帝)是什么(这款不撕卡、不卖数值的二游,半年后变得如何?)-第1张图片-拓城游

这款不撕卡、不卖数值的二游,半年后变得如何?

视频介绍

在内容、玩法上的精益求精

夏日档进入半程,各家游戏也纷纷进行了大规模的内容更新。


但就在最近,二游圈中玩家与厂商之间发生了矛盾冲突,舆论不断,许多二游在新老角色的改动上接连翻车,为了新角色的商业化表现,厂商选择削弱老角色、将新角色拆分塑造机制,导致角色数值膨胀严重,既卖“尸块”又“撕卡”,牺牲了很多老玩家的游戏体验,惹得争议不断。


而这些争议的背后也暴漏出一个问题——持续的版本内容投入与持续的营收期望难于互相匹配,导致基于抽卡的商业化模式日渐畸形,普遍二游厂商的“撕卡式运营”屡见不鲜,“卖尸块”已是业内常态。


但就在此二游环境中,有着这样一款游戏显得格格不入。

在半周年这一重要营收节点上,它不仅花费大量的精力与资源优化玩家的基础体验,甚至对以往的老角色进行了加强。


没错,它就是多次被玩家调侃为“又公测了”的《白荆回廊》。

我们也从这次半周年的内容改动上切入,来看《白荆回廊》这半年多在产品上的优化。


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角色变得更保值了,体验变得更好了


正如开头所言,这次半周年版本最明显的变化,便是游戏的基础体验。


其中最值得一提的部分,自然还是游戏补强了开服“十杰”(卯绒绒、龙晴、瞳、昊苍、云无月、北洛、紫都、崔远之、莫红袖、耶芙娜)——玩家可以在同调者里程碑中获取“美好愿景”,进行“特性强化”以补足这些老角色的强度。


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作为“复调快狗”和蚀队核心的“云无月”,经过特性强化后,复调将额外增加融甲效果,并且异核技能初始冷却时间缩短一半,释放期间复调伤害提高20%(独立乘区,挂后台即可生效)。

可以说,“云无月”的加强,以一己之力提高了整个“攻击复调”构筑体系的强度,重铸“复调”荣光。


无独有偶,风系治疗同调者“紫都”,激活“特性强化”后鹿蜀幻影可以让命中的友方同调者提高20%攻速和专精,并可以叠加2层,一跃成为了T0级别的辅助。


此番改动,能够让这些老角色更加适应当前的版本环境,让老角色不至于“退环境”。

若是进一步来看,我们能够察觉到,无论是新玩家还是老玩家,烛龙都希望能够满足其对“策略构筑”的追求。

这也意味着,在《白荆回廊》里,没有永远的“人权卡”,老角色同样能构筑出强力队伍。


除此之外,还有很多改动值得注意。


首先在主界面中,玩家可将看板从角色3D建模切换成烙痕动画。

并且半年以来,《白荆回廊》在建模上也有肉眼可见的飞速进步,不仅是近期角色建模,老角色建模也在一个个小版本更新中优化了许多。

新增的看板切换,可以让玩家自由选择,不管是充满临场感的烙痕动画还是会跟你对话互动的角色建模,玩家都可以拥有。


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其次,“回廊漫巡”进行了简化以及3D化改动,一方面简化了之前繁琐的流程,让养成更加轻松;另一方面也通过场景叙事补足了“漫巡”玩法的设定,契合游戏的世界观设定。


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再者,游戏加入了世界地图以及剧情回顾内容,既方便玩家通过宏观的视角来整合这些细节的信息与设定,也让玩家能够随时重温意难平的剧情高光。


而这些改动,每一处都精准的地命中了玩家游玩时的痛点,例如喜爱剧情的玩家,认为本次新增的世界地图,的确能够帮助了解剧情和设定;喜欢构筑的玩家,也毫不吝啬的地夸赞了漫巡的便利性改动。


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世界地图的加入的确可以帮助玩家从更宏观的角度理解剧情


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漫巡改动后,可以更方便地让玩家刷出更强力的刻印


回过头来看,《白荆回廊》之所以会如此重视老角色,将开服十杰补强,与游戏“重配队构筑”的核心玩法不无关系。


但其实在玩法上注重搭配的思路在国内二游中并不常见,如今很多二游都是通过“深渊”等终局玩法来限制角色属性,让玩家强制搭配纯色队等等。

虽然一方面是可以为了更容易的进行角色设计,另一方面角色迭代也能保证稳定相对稳定的营收。

但也容易陷入“撕卡式”的运营模式,进而导致玩家的信任缺失。


《白荆回廊》之所以有底气不随波逐流,原因是白荆回廊在阵容搭配上更加注重与战场环境的适配,需要玩家有针对性地进行组合,而非如其他二游般追求单一角色的强度,通过数值膨胀的形式来卖卡。

因此,加强老角色并不会挤压新角色的生存空间,老角色的增强以及新角色的加入,都给玩家提供了对战配队的更多解法。


这种与玩家双向奔赴的运营思路,在游戏中也处处可见,早在漫巡玩法还是2D的时候,官方便针对这一玩法进行了层层优化,例如增加了自动漫巡功能,简化漫巡提示窗口以及技能筛选,直至过度到当前的漫巡减负与3D化。

而在未来,漫巡玩法也将持续优化,例如漫巡内容进一步扩展等等。


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除了漫巡玩法的持续优化外,游戏也在诸多影响基础体验的方面进行了迭代与升级,例如在烙痕以及角色技能的显示上,加入了乘区说明,更方便玩家理解;甚至在玩家不易察觉的外勤作战上,也进行了显示优化,让玩家能更直观地查看各玩法的奖励与进度。

或许《白荆回廊》一次次被玩家调侃“又公测了”,正是因为游戏能够围绕玩家诉求持续做出改变。


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当然,这一切的前提,在于产品本身的特色——独特的自由构筑即时战棋玩法,足够吸引玩家。


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自由构筑即时战棋,二游中游戏性的天花板


《白荆回廊》最吸引笔者的地方,便是从养成到战斗,在体验上均具有极高策略性。

而这种体验在其他二游产品中很难找到。


在前文中,笔者提到了《白荆回廊》补强开服十杰的目的是为了补足阵容的多样性,而这一点放到新角色“提提亚”上,也自然不例外。


首先来看角色定位,“提提亚”是水系战术家,从技能效果来看,她既可以大范围的聚怪,又可以控制、弱化敌人,从技能元素上来看,她可以打出水雷、冰霜两种联动。

结合其不错的技能倍率,她既可以作为水雷配队的主C,也可以作为水系控制与辅助。


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这也意味着,新角色“提提亚”既可以搭配“言御”、“芙蕖”成为队伍的主C,也可以作为辅助加入以往的风晴雪霜队,或是昊苍火队。


而在烙痕的养成上,也表明《白荆回廊》在阵容构筑的丰富度上进行了深度探索。

在游戏里,烙痕是玩家的重要养成内容,每一种烙痕包含数值属性以及技能(被动增益)两部分组成,但想要让这些数值与技能在战斗中生效,则需要通过“漫巡”玩法来进行释放。


如果进行类比的话,漫巡玩法则更像是“做菜”——玩家需要根据菜谱挑选食材(挑选6个烙痕),其中食材的配比将直接影响菜品属性(更注重哪个烙痕的属性与技能,影响最终刻印的效果),根据不同的口味偏好加入不同配比的调味剂(按照玩家的需求选择数值、技能),最终做出一盘符合玩家口味菜肴(最终形成更加适配队伍的刻印)。


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而《白荆回廊》的玩法设计也能够很好与自由的构筑模式进行匹配。

例如在“分进合击战”玩法中,玩家需要构筑三队队伍,来挑战难度递增的BOSS关战斗。

也由此,很多玩家开发出了“田忌赛马”式的打法——第一阶段结合自身阵容练度,采用更低配阵容挑战,后续阶段逐步上更强的主力阵容。


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《白荆回廊》之所以会如此强调阵容搭配的丰富度,提升阵容的构筑空间,很大程度上是基于游戏的即时战棋玩法,它需要足够的构筑深度来支撑,让玩家能够在任何挑战玩法中找到解法。


从游戏的战斗机制来看,首先《白荆回廊》并不像是传统的塔防玩法,它在战斗上更强调策略的即时性。


它在关卡场景上采用了一片相对开放的区域,敌人出现的方位,是最大的不确定因素。

在很多具有挑战性的副本中,往往敌人出现后的一瞬间,能否做出正确的决策,便已经决定了这场战斗胜负。


同时,受到角色技能使用次数、CD限制,以及角色指向型的技能释放模式,这也要求玩家在释放技能中,既需要选择恰当的时机,也需要在角色自身安全范围内将技能覆盖更多的目标,以避免出现被大批敌人形成包围圈,而角色技能仍处于CD的尴尬情况。

并且出战人数的限制,在很多长线关卡中也要求玩家充分利用换人机制,以填补对策技能的空窗期。


其次,则是战斗时的元素交互效果,一方面,为了适应不同的关卡,玩家需要选择适配关卡环境、能产生元素效果技能的角色来构筑阵容;另一方面,为了能够凭借元素反应打出“1+1>2”的效果,也要求玩家在技能释放顺序上靠近元素交互逻辑。


此外,在战斗场景中,也存在大量的地图交互内容,它可能是一处陷阱,可能是一个提供潮湿区域的消防栓,也可能是可以削弱敌人的聚光灯,也可能是暂时能够拦住敌人的路障,这些场景交互也为玩家攻关提供了多样的解法。


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终端能够提供多种战术支援,一方面可以补足玩家在阵容上职能空缺,另一方面可以增强队伍的功能偏向,进一步在战斗中释放了阵容构筑的上限。


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在《白荆回廊》的即时战棋中,每一种策略因素的利用,均可以提供更高的作战效率,而在这些策略因素的叠加与交融下,游戏的策略上限高得难以想象,用低配阵容挑战高难关卡,也已经成为了很多玩家的基操。

例如有玩家利用低配低练尤尼主c水雷队,凭借着操作通关“拟合回归”超限60波。


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《白荆回廊》通过丰富的角色设计、多元的角色定位,赋予了游戏足够的阵容组合空间,并在漫巡玩法定向构筑的放大下,提升了整个阵容构筑的上限。

并且即时战棋注重策略与操作的战斗模式,搭配丰富元素交互、场景交互等战场策略要素,也能让阵容构筑的上限彻底释放出来。


可以说,《白荆回廊》的游戏性是二游中能让人时常让人眼前一亮的存在,至今仍在探索更多的游戏性,持续给玩家带来惊喜。


但要知道的是,《白荆回廊》的长处并不是只有玩法,在内容的塑造上也同样出众。

这也是游戏能够吸引笔者的第二个因素。


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烛龙在内容塑造上,坚持精品的延续


烛龙在《白荆回廊》的内容塑造上如何,我们从本次半周年活动切入。

在半周年庆中推出了“不要惊醒奈奥格”主题活动。

玩家在能识破谎言的眼罩少女提提亚、“牢笼之国”刑狱长景的邀请下,走进了这座充满规则怪谈以及不可名状之物的“乐园岛”。


在玩法上,融合“规则怪谈”的设定,一方面玩家需要考虑在任何情况下遵守这些规则,以防止理智归零,进入BE;而另一方面玩家也可以利用这些规则,来探索乐园岛上更多的秘密。

在规则怪谈的引导下,面对那些离奇古怪的事物,我们很难抑制一探究竟的欲望,探索过程中“细思极恐”的惊悚感,自然也为玩家带来了“清凉一夏”的体验。


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无独有偶,其实在以往版本的内容上,我们也能够感受到《白荆回廊》通过不同主题内容所创造的惊喜感。

例如在“格兰索历险记”中,《白荆回廊》真的把2D像素RPG冒险搬到了游戏之中;在“苍蓝的达加兹”中,更是将斯奈菲尔世界的航海冒险的波澜壮阔呈现出来。


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而烛龙在内容上的实力并不是凭空生成的,而是经过历代作品的积累,越发地凝练。

其实早在《古剑奇谭》初代作品中,烛龙在内容上的塑造已经触动了全国很多玩家。

笔者犹记得,在2011年的寒假,体验《古剑奇谭》不舍昼夜的情景,当百里屠苏面对噬月玄帝时,舍生取义催动体内所有煞气的一幕,更是震撼了当时笔者年幼的心,时至如今也难以忘怀。


到了《古剑奇谭3》,烛龙更是在国内单机领域中实现了突破,除了画面表现的全方位提上,也将ARPG的玩法体验带入到了高质量的内容上,成为了国产单机在高规格产品领域的先行者。


无论是《古剑系列》对于内容上的高质量追求,还是《古剑3》实现高规格表现力的突破,亦或是在《白荆回廊》中挑战玩法策略上限的尝试,烛龙一直以来都有着自己对游戏的坚持和想法,对玩法和内容也有很高的要求。

也正因为如此,才能够让《白荆回廊》在内容与玩法上对如今二游市场实现“降维打击”。


要知道,自从去年二游“大逃杀”开始,这两年的二游新品的处境明显变得更艰难,其中陨落、叫停的产品更是数不胜数。


《白荆回廊》能够稳定地运营至今,也并非依靠旧角色退环境和新角色数值膨胀的二游主流运营模式来吸金,而是基于玩法与内容上的长处,在玩法上持续迭代,在内容上持续推陈出新,凭借着自身品质来吸引、打动玩家。


在这样的二游环境中,我们能够感受到这款产品的坚持与不易。

作为玩家而言,对于这样耿直且认真的产品,也没有理由不去一试。

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