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掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪(将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪)

2024-11-21 17:43:42|网友 |来源:互联网整理

掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪

1、打开地图,找到一个叫杰迪加的NPC,接师克希雷姆的石版任务。

2、接下来玩家再次打开地图,要找到NPC萨纳斯的位置。

3、NPC萨纳斯具体坐标是在28,30附近,与杰迪加比较近。

4、找到萨纳斯后,玩家点击萨纳斯,并且要和她对话。

这时玩家会被传送到高处,沿着北面高处一直往上走下去,会看到一座塔,玩家进入塔内,上楼,走到塔的顶层。

5、走到顶层就可以看到师克希雷姆。

掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪(将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪)-第1张图片-拓城游

将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪

视频介绍

手游是不是不逼氪就没法儿做了?

这应该是一个无论是在行业层面还是玩家层面都十分有争议性的问题。

早年间,移动游戏随着智能手机的普及而兴起。

随后其凭借低门槛、碎片化的特征牢牢抱住了短平快的风潮,在短短数年间,便占据了全球游戏市场的半壁江山。

掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪(将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪)-第2张图片-拓城游


而在国内,这个比例还要更进一步

不过与手游欣欣向荣的发展势头画风差距过大的是,在玩家层面,部分人对于手游这股“新兴势力”并不买账。

像是在玩家社区里历史悠久且广泛传播的游戏鄙视链,其实就是部分主机和PC玩家“迫害”手游和手游玩家的铁证。

掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪(将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪)-第3张图片-拓城游

客观来说,游戏本质上是满足玩家精神需求的消费品,玩家评价游戏的标准也应该基于其自身质量,而非对平台的偏见。

虽然“游戏鄙视链”的说法有失偏颇,但在某种程度上它却反映了一部分玩家对于手游的态度。

事实上,移动游戏自诞生起便一直在游戏性、画面、操作性等问题上饱受诟病。

无论是在移动平台上的原生开发、还是从主机或PC移植,受限于手机的硬件条件,厂商都会在操作性、玩法和画面上作出一定的妥协。

而站在今天的视角回望过去,我们便会发现手游受到玩家“歧视”的主要原因并非是它的先天缺陷,真正的罪魁祸首另有其人。

手游能不能不逼氪?

直白地说,有相当一部分玩家很可能不是讨厌手游,而是讨厌过去手游主流的商业模式——数值付费,而在玩家眼里,它通常被称为逼氪。

这里先叠个甲,手游的付费形式并不是只有“免费+内购”一种,像是《掠夺之剑:暗影大陆》《聚爆》等广受好评的手游依然沿用了买断制。

但比起业内火热的长线服务型免费游戏,移动平台上的单机游戏毕竟只是占比很小的品类,很难大规模地改变人们对于手游主流商业模式的固有印象。

掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪(将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪)-第4张图片-拓城游

当然,在一众免费手游中,也不排除部分游戏即便有内购元素,但并不会以此引起玩家排斥。

比如《歧路旅人:大陆的霸者》等以传统JRPG玩法为主的游戏,尽管内部会有氪金抽卡等商业内容,但却不存在任何强制PVP元素和通过制造强度焦虑等手游常见的“骗氪手段”。

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不过与买断制手游一样,相比市面上的主流手游,这类产品仍是“珍稀物种”。

而说起数值付费,从网游时代开始,这套模式便一直是国内游戏厂商的拿手绝活。

在多年的精耕细作后,市面上的手游已经形成了相当成熟的商业模式。

甚至在某种程度上来说,正是由于数值付费,才造就了如今手游市场的繁荣景象。

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按理来说,一款游戏能否健康地长线运营应该取决于其内容输出能力,但数值付费则彻底颠覆了这一点。

比如策划为了提升玩家的游戏黏性,常常会以数值竞争逼迫玩家内卷,强行拉长在线时间,而这样“偷懒”的方式在过去的手游里屡见不鲜。

而数值付费最大的问题还是损害了多数玩家的游戏体验。

在数值付费的基本逻辑下,是商业设计决定了游戏玩法。

因此,开发者在设计玩法时,首要考虑的并不是玩家能不能从中感受到乐趣,而是能拉动多少营收指标。

再者,当数值付费主导游戏玩法后,氪佬与普通玩家的差距也会进一步扩大,最终普通玩家沦为氪佬的“游戏体验”。

掠夺之剑暗影大陆攻略大法师塔在哪(将手游变成“单机”,这款游戏确实有底气喊出不逼氪)-第7张图片-拓城游

事实上,如今不止是玩家对数值付费排斥,不少游戏厂商也已经愿意或不得不愿意去看待数值付费带来的负面效果。

一方面,近些年传统MMORPG等数值付费强势品类的没落让游戏厂商有了危机感。

而首要问题便是摆脱对数值付费的依赖,探寻新的营收途径。

而另一方面,近些年手游市场的激烈竞争让不少厂商主动走出数值付费的舒适区,转而深耕玩法内容。

而玩家也享受到了厂商内卷的好处,俗话说由奢入俭难,为了吸引玩家,各大厂商必定会更加专注打磨游戏内容。

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比如说如今手游的立绘已经卷出天际

不管是何原因,手游的主流商业模式已经迎来了改变,各大厂商也愿意放弃过往“逼氪”的付费点设计,转而去探寻更加稳定的商业模式。

况且多款爆款手游的成功已经证明,比起绞尽脑汁填充付费点“逼氪”,用优质的游戏内容让玩家心甘情愿地打开钱包,更不容易让玩家排斥付费内购的付费模式,也更有利于产品持续稳定的运营。

而前文所提到的今日上线国服的《歧路旅人:大陆的霸者》(下文简称《大陆的霸者》)便凭借优秀的游戏内容,为业界尝试探索了一条可能行得通的道路。

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《大陆的霸者》是如何站着挣钱的

作为《歧路旅人》(国内玩家更喜欢称其为《八方旅人》)的正统衍生作品,《大陆的霸者》从一开始便以“

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