《天空之山Skyhill》结局有多个,包括正常结局、坏结局和隐藏结局。
正常结局是玩家成功拯救了世界并获得了胜利。
在这个结局中,玩家需要完成一系列的任务和挑战,最终击败邪恶势力并恢复世界的和平。
正常结局通常是通过玩家的努力和智慧实现的,它带给玩家一种成就感和满足感。
坏结局是玩家未能成功拯救世界,世界陷入了黑暗和混乱之中。
这个结局通常是由于玩家在游戏中做出了错误的选择或未能及时完成任务而导致的。
坏结局给玩家带来了一种遗憾和失落感,提醒他们在游戏中需要更加谨慎和明智地做出决策。
隐藏结局是游戏中不常被玩家发现的结局之一。
它需要玩家在游戏中探索隐藏的区域、寻找特定的道具或与特定的角色互动才能触发。
隐藏结局通常具有独特的剧情和情节,给玩家带来一种惊喜和新鲜感。
触发隐藏结局需要玩家具备探索精神和耐心,同时也需要一定的运气和机遇。
每个结局都反映了玩家在游戏中的不同选择和行动。
它们不仅提供了不同的游戏体验,还让玩家思考自己在游戏中的决策和行动对于世界的影响。
同时,不同的结局也展示了游戏的多样性和丰富性,吸引了更多玩家的探索和体验。
请注意,由于游戏的更新和变化,具体的结局内容可能会有所不同。
因此,玩家在体验游戏时应该根据自己的选择和行动来探索不同的结局,以获得更加完整和丰富的游戏体验。
视频介绍
由亚美尼亚工作室Mandragora开发的科幻种田游戏《我是未来》( I Am Future),曾于Steam 2月新品节亮相,原定于5月正式上线,此后延迟到8月初。
开发团队曾因小众话题作品《天空之山》(Skyhill)受到不少玩家放置存储箱的思路也由此产生了转变,并开始重新布局,比如探索新区域时就地放箱子,不必往返奔波。
虽然按常识来说这不太合理,但放在科幻世界观背景里,也并不突兀,有点像《银河破裂者》里对资源收集的设计,是个方便玩家体验游戏的好东西。
左侧第二栏,感受未来物流科技
在此基础上,《我是未来》最大的特色,在于大量贴近现实感的互动操作玩法,尤其以“拆垃圾”最为典型。
和以往“捡垃圾”生存游戏不同,《我是未来》中存在着不少人类文明制造的废旧产品,比如热水壶、微波炉之类,玩家需要通过繁简适度的鼠标操作手动将其一一拆解,以获取其中的可用资源。
这个玩法具体执行起来很像传统解谜游戏里的一些谜题,玩家需要三维旋转整个物件,通过观察和一点常识,寻找可以拆的切入点,按照接近真实的合理顺序从外往内拆。
不少重要的资源都能通过拆解获得,正反馈不错,初见足以让人留下深刻印象。
它目前唯一的小缺点,是不支持“跳过”。
玩家会面临多次,有时甚至是连续拆解同一个物件的情况,对部分不热衷于此的玩家来说,难免出现乏味感。
而如今,大部分游戏对玩家体验过一次的内容应该是能跳过的,希望日后制作组能改进吧。
体验拆解乐趣,但又不会繁琐过头
本作的另一特色,就是“清杂”,其爽点有些类似《冲就完事模拟器》的思路。
游戏的玩法路线,主要就是通过升级工具逐步获得各种对废弃物分解回收的手段,然后通过各种模拟度很高的QTE式互动操作,将其尽数拆解,再建立符合自己喜好的家园。
这些QTE操作也在一定程度上颇为“拟真”,比如锯东西,是左一下到底,再右一下到底,特别像现实里用手持圆锯切东西;还有钻头,游戏模拟出了现实中“不能一次钻太死”的感觉,很有生活;至于锤子,蓄力足够后松手,配合“嗒嗒”的敲击声颇为身临其境,而且蓄力的效果也是有体现的——蓄满两锤子搞定,没蓄满就得三锤子了。
这些小细节都非常增加游戏的代入感,体验颇为独特,如果是小时候喜欢拆东西的玩家,必然大喜——如今互联网热门视频分类中,制造或翻新物件的题材是有庞大的固定观众的。
如果人们看了后想浅尝辄止地体验那种拆解、清理后舒爽的感觉,相较于其他侧重真实感复杂感的“模拟器”游戏,《我是未来》也许会是个不错的选择。
左侧是刚开始的乱糟糟,右侧是修缮后的舒爽
不过,这些迭代设计中也有些可能过于“反习惯”,以至于让玩家不太好理解和接受,最典型的就是挪动建筑物。
由于引导不算很明确,加上其他设计的堆叠影响,不止一个玩家认为这游戏不能挪建筑物——其实可以,而且自有一套方法。
游戏中,玩家需要带上“纳米运输器”这个道具,先用右键激活其功能,然后左键选择想要挪动的建筑物,到达合适位置后,再左键确定。
如果左键选择建筑物之后不小心按了右键,会触发“收纳”功能,建筑物会因为纳米运输器取消激活而“没了”,但其实它仍然存在,只是道具的图标会有细微不同,重新再按右键激活后就可以用左键放置了……
看这一大段解释描述,是不是超级麻烦?类似作品如《夜族崛起》,在建造模式直接左键选了就能随便挪。
挪建筑物这个设计确实有些别扭,但又能用……
不过,这个设计在《我是未来》自身的逻辑链支持下,仍旧有一些独特的便利。
游戏中有“收纳架”这种建筑,用于堆放木料和钢板,单个架子最多放10个单位。
同时,为了服务互动实感,木料钢板这种材料玩家自己运输时只能手持,不仅会限制部分行动能力,一次最多也就拿3个,但有些建筑物的修建需要5个甚至7个材料,且材料来自拆解的障碍物,这就导致玩家跑来跑去,非常折腾。
到这,聪明的你可能想到了,收纳架算建筑物,所以可以把它挪到或者直接建立在资源相对充沛、密集的区域,堆满后用纳米运输器一次背10个回来,甚至不用占手,而这个挪动还与后续玩家解锁机器人助手后的玩法有交集。
总之,虽然不太符合传统习惯,也不太成熟,但这类设计确实自有一套能闭环的思路,也许能意外启发出什么别的灵感呢。
附带的一个乐趣是看机器人助手因为你的挪动而卖萌发呆
实际上,《我是未来》的试玩版完成度已经很高,却还是跳了票。
而在跳票的先行版上线后,玩家发觉它增加的东西不算很多,所以不免让人有点莫名其妙。
如果从结果推测原因,可能是制作组对种田类游戏有些手生的地方,因此导致了不少问题。
第一大问题,也是最典型的问题,是游戏中很多数值非常粗糙,一些物品的成本和其回报完全不符,比如获得饮用水。
大部分同类作品中,水资源一般只需要在获取原材料的基础上进行1道处理工序(如煮沸或过滤),虽然可能脱离实际,但水是某种需要玩家反复操作的基础资源,需要适当简化,或者配上足够合理的自动化辅助。
游戏中的食物研发还是挺有趣的
而《我是未来》中,玩家的饮用水既要煮沸,还要过滤。
不仅是工序多,过滤需要的木炭也是高消耗品,必须通过篝火加入木料制作,一根木料只能出3个碳,存储水还需要消耗塑料瓶——层层加码之下,一瓶水的游戏内资源成本、玩家操作的麻烦程度、时间成本都很高,但消耗饮用水所制作的食物,其回复效果却很普通。
最后玩家发现,还是吃不需要消耗木料也能随手制作的沙拉最具性价比。
同理,有一些高级建筑物的建造,可能需要数根木料,如果玩家正好因为各种影响,没有领悟上文提到过的“瞬移货架大法”,或者正好还没解锁一次多运几根的科技,那么很可能会出现需要四处跑五六趟折返的痛苦经历,这也是部分差评的一大原因——从理论角度看,解锁了所有东西之后这确实不是问题,但玩家如果走不到那一步,又该如何?
每个白点都是拆完就地放下的一根木料,咋运啊?
第二个大问题就是,游戏中的不少设计确实颇具新意,初次体验也绝对新鲜,但往往禁不住多次重复,或者说,制作组缺乏对重复操作的预判。
而求生游戏又客观存在着不少重复劳动,比如播种,浇水之类。
《我是未来》在这方面对玩家操作支持的完成度还远远不够。
这其中最要命的,是本该算种田游戏核心玩法之一的钓鱼。
《我是未来》的钓鱼逻辑是伪随机函数:根据玩家的渔具和鱼饵,以基本固定的顺序刷出。
这本来是挺照顾玩家的,至少想钓的鱼是一定能钓到了。
但是,在高级鱼竿入手后,却出现了一个特别神奇的结果。
无人机外出搜索也是初见惊艳,但只做了一个特殊事件场景
游戏中有一种贝壳鱼饵,需要用鱼竿空手钓取,初级鱼竿阶段,玩家只能钓到贝壳或低级垃圾素材,概率是1:2,获取率不算太糟。
但拿到了高级钓竿后,高级钓竿给每个等级都增加了一类新的物品获取,于是钓到贝壳、高级垃圾、低级垃圾的比率成了1:1:2,导致贝壳的出率不增反减,且鱼竿升级是不可逆的……
这还不算,当需要用贝壳钓取螃蟹时,螃蟹又要和同样由贝壳钓取的尖牙鱼瓜分伪随机函数,这导致玩家如果想获得5个螃蟹去换取奖励道具,就需要至少准备10个贝壳,于是小学应用题时间:请问为了5只螃蟹,我至少需要钓多少次鱼呢?50次!而且万一某一次关键时刻失误了,还要额外增加若干次!
就算是喜欢玩钓鱼的玩家,这次数也算是一种折磨了。
以我个人的理解,这事儿应该出现在钓鱼佬死后会下的地狱里才对……唯一算兜住游戏体验的是,《我是未来》中钓鱼是不推进游戏内时间变化的,主角不掉状态,且确实有一定资源收获,5只螃蟹也不是主线必须,算是勉强能安慰人心的事了。
注意角色右侧堆起来远超常规需求的高级垃圾……
还有不少小细节,比如虚假的自动浇水器、十分麻烦的电线系统等等,都可以感受到制作组既有一套不同于如今种田游戏主流逻辑的想法,想要创新,却又缺乏足够的经验去弥补这些想法产生的问题,使得完成度欠佳。
与此同时,目前阶段还有一些会影响游戏进程的Bug,都拖累了玩家的体验。
《我是未来》整体上是一款小品型的游戏,它有非常吸引人的亮点,值得一玩,特别是对种田类游戏来说,它确实提供了不少新鲜思路。
哪怕这些思路它自己都没能展现好,但能做出成品来就是一种进步,值得肯定。
但目前,游戏对玩家的友善度还是不太够——比如强行单独自动存档,看似方便,但遇到一些意外就很容易坏档。
如果是对游戏体验比较挑剔的玩家,建议等一等官方,至少大更新一次、修修各种Bug再说。
而如果是比较资深的种田、生产游戏玩家,或者是科幻爱好者,比如喜欢《机器人瓦力》(Wall E)那种故事的玩家,可以先入手试试。
这边的“女朋友”是个电唱机,希望“冰箱姐”诺拉不会吃醋
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