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《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)

2024-12-15 22:51:04|网友 |来源:互联网整理

《魔法门之英雄无敌6》上手心得

图片1:主界面图片,中间这里正式版会有什么变化呢?游戏公告(不是吧)?可替换壁纸?动态画面?整个初始界面看起来比历代都要精致许多,主要的单人游戏和多人游戏在左上角,其他的都整合到左下角的菜单中,仿桌面的操作方式是不是想让大家更容易接受?单机和战网融合到了一起,不必要像其他游戏特殊切换一下,中间背景只是一个星球,特别空旷,我觉得可能日后配合战网要放公告之类的把,不过我更希望变成动态的背景。

不过呢,H6的设定选项却没有了历代作品的简练,难道是跟随现在游戏所流行的“细致入微”的潮流?点开选项以后可设定项目特别多,很复杂;个人而言觉得有很多地方可以进行整合,或者有适应新手的统一调节选项等等,不必这么繁琐。

图二:复杂的游戏设定,我仅仅展示了一部分。

虽然有些地方有统一选项,不过BETA版本很显然没有开放功能,再加上基础选项里面还有很多选项是灰色的,看来育碧也只给我展示了一部分不过既然是新手,默认为好。

该说正题了,因为测试版本除了3关战役以外只有1张可供测试的多人地图BA(可热座可单机),所以没得太多选择。

不过任务界面的地图模式很新颖。

战役是两关人类战役和一关瀛洲战役,让人不解的是人类的教学关竟然是第二关(翻页才选择),这是怎么设计的。

不过为了不剧透,我对于剧情方面就不多讲了。

图三,剧情界面,云彩会动的喔同样是3D,所以很多人愿意拿其与5年前的H5做比较。

这个很不必要,毕竟那是5年前的技术了。

实际进入游戏后,立刻感觉画面比起H5有了质的提升,颜色更加的艳丽,让人看起来也更加舒服;画面风景和动态效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,动态的瀑布河川等等。

地图上建筑设计的也更加细腻。

图四,细腻的游戏画面,很自然的的层次感,这是H5无法达到的境界再看风景上,怪石嶙峋,丛林沃野,高山峻岭的表现手法更加优于历代。

而且更加主要的是:这一代深化了层次感,让地图不再平面。

比较有特色的还有密道的设计,过去历代的设定至多是通过茂密树丛进行的视觉遮挡而已,H6里面虽然我现在还没有发现,但是官方的确有这种设定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的浅滩等等。

H6可能是历代英雄无敌中冒险地图上城堡细节变化最大的了,建造后的变化细节更加明显——不过因此,敌人来到你城堡前就知道你城堡的规模和策略了;城镇内部建筑物是3D建模的动态2D城镇图,虽然褒贬不一,但是我个人感觉还是很不错的——如果能再大点。

图五:H6窗口式城镇画面与游戏画面的结合,首次公开。

当然我希望大家去感受更加强大的背景音乐。

满足完了画面党,咱们该说说游戏操作和性能上了。

很多人都无法接受H5,乃至其他很多3D的策略游戏的原因就在于:大部分3D策略游戏在长时间游戏后会出现明显的卡顿,并且自身存在等待回合时间过长的问题。

我不清楚这种通病的原因,但是我知道这点让现在的新玩家和部分老玩家们很难接受。

而且,因为H5本身设计的问题,里面这个问题尤为突出,大地图+7家电脑=等待噩梦降临+后期随时当机。

这里吐槽一句,那仅仅是AI在作祟,你人VS人是不会有这个问题的!Well,彻底解决不敢说,不过H5的问题在英雄无敌六里面已经得到了很大的改善,给H6的评价就一个字——快!我亲自测试如下:VS五个电脑(也只能打5个),游戏时间一个月后,敌方英雄移动时不出黑雾,回合等待时间在10~12秒左右,如此推算,大地图VS七家电脑后期的等待时间才为16秒左右!要知道,H3的10秒时代我们已经找不回来了,但是这可比H5数分钟的煎熬快上了很多!而且,不仅仅在等待回合上,其他的相关界面切换基本都实现了窗口化,这样就免去的画面切换而导致的延迟和卡顿问题,让玩家们在游戏的过程中变得更加通畅!图六,窗口化城镇士兵招募界面,简约而不简单不过这里出现了一个小问题:那就是游戏的流畅度的增加势必会减少一定的游戏细节。

我很清楚,过去英雄无敌每当拜访各种建筑或者获得宝物的时候会有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜欢这一点。

从H4开始,这些东西就开始被削减了。

到了H6之后,你只能从任务或者战役中才能偶尔感动一下。

我希望各位考虑到,为了流畅,为了传统,我们只能二选一。

想鱼与熊掌兼得?等待游戏科技革命吧。

在游戏实际操作中,和过去的英雄无敌系列没有什么不同,基本操作和快捷键,比如战斗中按空格防御等等。

这样可以让老玩家容易上手。

而且有了一个经典而又创新的设定——英雄可以不带兵在地图上行动!图七:Youdon’thaveanycreaturesinyourarmy!说其经典,是因为英雄不带兵移动在英雄无敌4就已有之;说其创新,是因为英雄如果不带兵种的话就无法捡取物品,打击怪物等等,不过这样就省得每次为了给副英雄分出一个兵而浪费时间(尽管避免不了)。

不仅如此,这也强调了那个作用:探路。

不过我更加相信会有新的战术研发出来吧!在发展上,总所周知,除了金币以外,资源种类由原来的6种砍为了3种,木头,石块与龙血水晶。

这样的确增加游戏的紧凑型,所谓想得越少,打得越早(开个玩笑)。

但却更增添了资源稀缺的问题。

而且除矿场受到区域控制不是那么好拿以外,捡取的矿石数量也是低得可怜。

这样很容易就会被发展瓶颈卡死,所以H6的地图探险强度就不得不增加。

增加探险强度就得熟练战斗和适应新的发展。

但是H6的重大变革我相信肯定会让新老玩家都摸索一阵子。

城镇建设上,H4的建筑二选一模式回归,不过不是兵种二选一,而是建筑所提供的属性和特性二选一,举例说明:恶魔一阶建筑二选一,一个是增加恶魔召唤技能召唤恶魔的百分比;另外一个是可以在控制区域内可通行的任意地点设置6个传送门,可以瞬间回到城堡内。

二选一的难题,你是要地图探索更加的快捷?还是要战斗中更多的优势?当然,发展上而言,这还不是最伤脑筋的,比如外面矿藏的区域控制属性,你占了矿,别人占了控制点,你一离开矿就只能眼睁睁地看着矿转换成为别人的,你就白搭了;而你去打控制点又不一定有足够强度的兵,要知道哪怕是小小的控制点都是有一定难度的。

培养上,英雄的养成一向是大家在英雄无敌里面最喜欢的交流的东西,这次的英雄技能不再采用随机方式,而是等级技能树的设定,升一级给一点技能点,可以点力量系,可以点魔法系。

问题来了,只给你一点技能点,可刚上来有近十个技能可以点,当你在各个技能页之间翻来翻去时,琳琅满目的技能肯定会让大多刚刚上手的玩家看花了眼。

到底点那个好?图八:当你升级之后,喜悦的你攥着拿一点升级点打开升级技能栏之后,你会发现这里竟然有五十多个初级技能可以点!这仅仅是初级而已!图九,“旗鼓相当”的战斗对垒稍微夸张点说,本作的战斗系统融合了H345的优点(。

):英雄回归了3代的每回合出手一次,兵种回归了4代的主动性和速度分离,没有了英雄无敌5ATB乱跳的问题;深化了英雄无敌5的战场效果影响,不再像过去只是下棋般的你来我往。

英雄出手:虽然英雄每回合出手一次,不过每个英雄有一个种族特有的技能,这个技能是通过攒蓄释放的,这样每个英雄可以出手后再放一个特有技能。

之所以这一代有琳琅满目的魔法和主动技能,完全是因为这一代有了二次限制的原因——冷却时间。

不同技能的冷却时间不同,不同的技能从3回合到6回合的冷却时间不等,战斗技能大多不需要魔法,所以冷却回合时间比较长;魔法技能则是既耗费着魔法值,又要受到回合冷却的限制。

其实我觉得,有冷却限制是应该的,省得那种连续三四个回合的末日审判流让那些走肉搏战术流派的人哭笑不得。

不过,这个限制的程度有待商榷。

速度主动分离:是的,英雄无敌4少有的能够让大家“都”为之欣喜的亮点得到了延续,这样战场上就出现了一些出手很快,但是移动距离不远;或是跑的特别远,但是出手却很慢的多样化兵种,这类兵种的出现可以丰富战场战术,并增加战斗的乐趣。

而且,虽然有行动条体现,但是这次的分离更加接英雄无敌4,不会像英雄无敌5一样来回跳,出现一窝蜂打得对方没法还手的局面。

图十,回合效果,英雄技能和状态,尽可能的在一张图里面体现。

英雄无敌5的战场效果影响深化:火系让对方持续受到伤害,让自己增加士气,水系让对方冻结,让地面产生寒冷效应;土系轰击地面,造成弹坑,阻碍移动,给自己以回合性质的回复效果;风系阻碍远程,封锁飞行生物。

这些在H5里面初现端倪的效果影响在H6得到了深化,魔法不再是简单的加加减减,伤害魔法不是那么简单的伤害完事,主效果产生后的副效果将会使后面的战局变得更加复杂。

说了这么多,仅仅涵盖了我对于这款奇幻战棋之王的新作的初观。

尽管在BETA测试中仍然有很多瑕疵和BUG,不过完全没有(除了一些过于恶性的。

)影响我对于这款游戏的热情。

画面赏心悦目,游戏节奏紧促,除了期待正式版我真的无法用别的语言来形容激动的心情了!同样作为改革的一作,H6不似他前辈H4般的大刀阔斧,而是保留了应有的原汁原味的基础上进行了革新;这样让老玩家上手不会过于生疏,新玩家通过H6再去回顾历代也不会有太多的陌生感。

接下来,就看这次BETA反映出来的游戏和程序中的问题在正式版能否得到解决。

这里多说一些:有很多人都不断不断地在键盘上重复宣扬着H3的经典与辉煌,但是我们要理智地明白一个道理:一切都在发展着,诞生一代经典的克罗恩星球已经随着由一代经典所诞生的末日寒冰双刃的碰撞化为宇宙中的闪光,成为历史中的尘埃。

既然已成过去,就要把当时的激动与畅快和它一同默默地留到心里的角落,我们要睁开睿智的双眼,从崭新的角度去感受经典之后新生的光芒!

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第1张图片-拓城游

一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6

视频介绍

前2篇文章写的是英雄无敌1,2,但实际上英雄无敌系列只是外传而已。

现在让我们用一句经典的台词回到正传。

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第2张图片-拓城游

铁拳城堡的主人,尼古拉王子,恩洛斯未来的统治者!字正腔圆的国语配音瞬间把我的记忆拉回到了1998年。

在1993到1998长达5年的沉寂之后,NWC和3DO终于推出了魔法门的第6部续作-天堂之令,并获得了“1998年年度RPG”称号。

一时间令人神往的恩洛斯大陆又开始喧嚣以来,成千上万的冒险者又开始漫步在这片广袤迷人的大陆上。

无论是从诗情画意的新索匹格小镇到威严雄壮的铁拳城堡,还是从黄沙漫漫的飞龙沙漠到迷雾重重的浓雾岛,又或者从白雪皑皑的冰冻高原到整日阴森不见一丝阳光的的地下城,处处都闪耀着勇士们剑与魔法的光芒。

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第3张图片-拓城游

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第4张图片-拓城游

魔法门系列向来就以波澜壮阔的世界观和无与伦比的自由度著称,魔法门6-天堂之令也不例外。

可以彻底激发你的探索欲。

在这片令人神往的恩洛斯大陆上,无数勇士们流连忘返。

他们或在夕阳西下之时登顶山峰眺望那最后 一丝晚霞,又或在布特雷格湾的码头扶着船桅享受那丝丝的凉风,还可以在傍晚之时来到新索匹格小镇的酒馆打听当天的奇闻轶事。

当然你也可以身披盔甲闯进各种洞穴和地下城来场和各种怪物的大决斗。

等等。

这些可能就是魔法门系列吸引各位玩家的原因之一吧。

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魔法门6的主线剧情方面应该是和魔法门系列外传之一,也就是魔法门英雄无敌系列的第三部埃拉西亚的光复的剧情同时发生的,只不过一个是在埃拉西亚,一个在恩洛斯,英雄无敌3中国王罗兰德被恶魔抓走,凯瑟林女皇前往埃拉西亚号召勇士向恶魔宣战。

而恩洛斯只剩下了他们的小儿子,尼古拉王子。

我们的主角则是在流星雨之夜从被毁的甜水镇逃脱的战士,他们即将踏上这块土地开始他们的冒险。

具体的剧情和结局网上很多我就不多说了。

恩洛斯是一个魔法的世界,魔法门6当然不会忘记,魔法作为这个系列的灵魂贯穿整个游戏,其所设计的9大类魔法分别为光明,黑夜,空气,烈火,灵魂,流水,心智,肢体,泥土。

而作用则涵盖了进攻,辅助,治疗,旅行等各方面。

要说最有名的当属在英雄无敌系列中人尽皆知的终极魔法-末日审判,特别是2代中的黑龙和末日审判的黄金组合更是制胜的不二法宝。

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《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第14张图片-拓城游

当然在魔法门6中对这一魔法做了限制,大师级一天只能使用3次而且只能是室外。

但即使是这样也拦不住玩家对它的推崇。

凌波微步可以让你行走于水面,跨过大海直达深处的小岛。

最奇特的飞行术发生在当你按下pgup键以后,看着恩洛斯大陆在自己的脚下越变越小,各种风景尽收眼底。

另外你还可以体会飞上天后群星坠落+陨石坠落那种爽快。

这种感觉恐怕只有拿到榴弹枪后才能相比吧。

再想想当年为了学光明魔法大师和黑暗魔法大师经历了声望一天从圣洁掉到恶名昭彰的过程,那种感觉,呵呵。

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第15张图片-拓城游

本作的可玩性很高,迷宫设计的复杂度和数量我想足以让大家抓狂。

想想进去就迷路的著名的烈火爵士的大厅,维兰坟墓。

战斗方面就不用说了,让你感到真真切切的压迫感,各种怪象潮水一样涌向你。

想当年为了拿德尔塔记忆水晶.在幽灵沼泽的黑摩尔城堡里被各种怪吊打,相信大家也有同感吧。

特别是被邪眼和亡灵虐得死去活来。

那多如牛毛的敌人,有时候10到20一个一堆,各种远程攻击,状态异常,打不到一下就要传送羊鸣教神殿治疗。

治疗耗金币不说,当时作为主攻魔法耗100魔的神龙吐珠就是4个人加起来也就20发左右,有时不注意魔法消耗都回不了城。

再想想加里克冶炼厂的火元素,如果你还有余力再去阿拉莫斯城堡,克里格斯城堡,隐士岛,天堂谷等地逛逛,在级别和装备不够的情况下够你喝一壶的了吧。

好了,不说远了,总之我感觉魔法门6是系列中难度最大的一部。

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第16张图片-拓城游

这部 游戏虽然使用的是伪3d技术,但却营造出了真实的3d体验,想想飞行术的感觉。

另外环境代入感强烈,所有的角色图像非常真实,能准确的演绎出中毒、癫狂、昏迷等各种状态形象。

音乐也是十分好听,建议可以下载魔法门6音乐原声音大碟下来听听,你不会失望的。

《魔法门之英雄无敌6》上手心得(一部波澜壮阔的史诗大作,rpg游戏的里程碑-魔法门6)-第17张图片-拓城游

其实游戏本身的bug还是不少的,读条退出,画面突然无法滚动,卡门,视野问题,噪音,无法保存游戏等等,具有专门的统计,bug有好几十个之多,当然有些bug是有利于游戏的,有些bug是严重影响游戏体验的。

但是,瑕不掩瑜,魔法门6仍不失一款神级rpg,就有如当年的媒体的评价一样。

最后如果喜欢魔法门系列的话,魔法门的4代星云之谜,5代黑暗星云 ,两代也值得一玩,虽然都是将近30年前的作品,但仍然是那么出色,如果将2代安装在一起将会出现2者都没有的新的冒险。

遗憾的是魔法门系列现在已经日渐衰微,恩洛斯大陆也与我们渐行渐远,但魔法门6天堂之令曾经带给我们的欢乐却一直都在,也永远不会从我们的记忆中消失。

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