在《伊苏:起源》中,通关后解锁的新特性是在NEWGAME模式下,初始SP将增加至通关次数乘以1万。
例如,使用钩爪男角色通关,初始SP将提升至3万。
游戏的操作包括:
Z键:普通攻击,可进行旋转攻击降低敌人的防御。
X键:中期可实现二段跳,增强移动能力。
C键:魔法,强化后可积累魔力,自动恢复。
V键:EX技能(满100%后提升),飞行眼睛效果加4,后期可进一步强化。
S/D键切换属性,1/2/3选择指定属性。
左Shift键:行走。
空格/ESC键:常规操作。
游戏流程分为多个阶段:
场景1-8:开启宝箱,击败敌人,操作机关。
场景9-11:获取强化石和隐藏门,提升角色能力。
外层1-3:战斗与开启铁栅栏,继续探索。
场景12-15:跳跃、战斗,进入BOSS战。
场景16-21:加速跑,躲避攻击,装备新物品。
场景22-26:水下场景,面对BOSS战。
场景27-28:保持水龙鳞,持续战斗。
最后返回场景1强化武器,继续剧情。
途中可能获得氧气物品,如在场景27至28的岔路口操作。
具体路线涉及多个隐藏地点和物品获取,如雷属性武器、圆盘等。
男主角的流程涉及复杂关卡和BOSS战,包括特殊操作和道具获取。
女主角的操作与男主角类似,但性能更强大,并有额外的道具。
扩展资料
《伊苏:起源》是日本著名角色扮演游戏开发商、《英雄传说》系列开发商公司制作的《伊苏》系列第七款作品,也是首款不以“红发亚特鲁”为主角的游戏新品。
《伊苏:起源》讲述了数百年前,在古代伊苏王国,尤妮卡·托霸和尤格·法克特在寻找“黑珍珠”和双子女神的旅程中慢慢揭开隐藏在塔之后谜团的传说故事。
视频介绍
早期的RPG游戏,尤其是80年代前半段的RPG,专门以刁难玩家而著称,那时候的玩家也有点儿自虐倾向,难度越大的游戏反而越受欢迎,这在当时也形成了一股风潮,厂商们为了获得市场的青睐,纷纷开始在游戏难度上苦练内功,这也造成了市面上几乎一半以上的RPG都是让玩家在受虐中寻找通关快感的奇特景象。
直到伊苏的出现,这种情况才有所改变,伊苏的设计理念与高难度挑战主义背道而行,它将游戏的故事情节作为主要卖点,让玩家们在轻松愉快的游戏过程中体验到了一种观影般的新奇感受,可以说如果没有伊苏的出现,我们现在玩到的RPG将会完全不同,说它是RPG游戏的革命者也不为过。
从伊苏1开始,游戏便以追求剧情发展来吸引玩家,制
感受到伊苏1带来的震撼后,伊苏2长达5分多钟的片头动画再次冲击了玩家们的眼球,虽然这并不是它的首创,但早期的RPG动画一般只有数秒而已,与伊苏2相比根本不是一个体量的,因此伊苏2也算是游戏开场动画的起源鼻祖了。
不知还有多少玩家能回想起女主角回眸远望的场景呢?
伊苏3在前两作成功的基础上并没有墨守陈规,而是再次选择了创新,主动抛弃了已经成熟的“半角色偏移”系统,将游戏改为了横版动作游戏,这次改变让伊苏3比之前的作品更加简洁明快,虽然大幅增加了动作元素,但操作上却更加简单,玩家只需按键操作即可指挥角色进行攻击或跳跃,就算是新玩家也能轻松上手。
除此之外,伊苏3主要角色的对话还加入了声优的配音,让游戏的剧情演绎更有代入感。
伊苏4是系列中比较特别的一个作品,这一代并不是由FALCOM开发的,而是另外两家开发商根据FALCOM提供的官方设定,各自发挥了自己的理解,分别在SFC和PCE上开发了两款完全不同的游戏。
尽管它们都叫伊苏4,但SFC版的敌人动作太快,BOSS强度也过高,完全不符合伊苏最初的设定理念,而PCE版在操作上基本继承了1代和2代的传统,对新手和不喜欢挑战高难度的玩家非常友善,画面效果也比SFC强上许多。
有了SFC版伊苏4的失败经验,伊苏5大幅降低了游戏难度,这一代也是系列中最简单的一代,哪怕是第一次接触这款游戏,熟悉操作后用不了10个小时基本也能通关了,小编的第8任女朋友当年就非常喜欢玩伊苏5,估计这也是她游戏生涯中唯一一款能通关的ARPG了吧。
伊苏5发布的8年后,《伊苏6:纳斯比汀的方舟》终于在2003年发布了,这款游戏的质量没得说,当年只能用惊艳二字来形容,游戏不仅保持了操作的简洁性,剧情和战斗所带来的紧张感也做的十分出色,这种绝妙的平衡度使得玩家对它评价颇高,销量也自然水涨船高了。
可不知道是什么原因,这代之后伊苏系列突然再次陷入了长久的沉默,直到2009年才发布了伊苏7,但那个时候属于它的辉煌早已不在了,各种层出不穷的大作根本玩不过来,还有几个人会在意这个昨日黄花呢?伊苏6也是小编玩到的最后一款伊苏正统续作,后面发布的作品虽然时有耳闻,但却再也提不起兴趣去玩了。
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。