口袋妖怪信长之野望的PM个体值和能力值的计算是基于一定的公式和机制的。
个体值是每个PM固有的属性,范围从0到31,表示该PM在出生时的潜在能力。
这些值在PM孵化或捕获时就已经确定,并且无法更改。
能力值则是根据PM的个体值、努力值、等级和其他因素计算得出的,表示PM在当前等级下的实际能力。
具体的计算能力值的公式比较复杂,涉及多个参数和修正,但是大致思路是根据PM的个体值、努力值和等级,结合该PM的种族值和技能因素,进行一定的加权和修正,最终得出各项能力值。
不同的能力值对应着PM在不同方面的强弱,比如攻击、防御、特攻、特防和速度等。
举个例子来说,假设有一只等级为50的喷火龙,其攻击个体值为31,努力值为252,那么它的攻击能力值就会比较高,因为喷火龙的种族值中攻击较高,同时个体值和努力值也对其能力值产生了加成效果。
总的来说,口袋妖怪信长之野望中的PM个体值和能力值的计算涉及到多个因素和公式,但是玩家可以通过合理的培养和配置,使PM的能力值最大化,从而在游戏中取得更好的成绩。
视频介绍
威力还算强。
是的,又到了一代一度的威力加强“PK版”环节。
作为光荣特库摩本家的保留项目,像“信野”“三国志”“太阁”“大航海”等历史模拟系列一直都有先出本传,再往上贴膏药的传统艺能。
所谓贴膏药,就是在不伤筋动骨的前提下,把原先有的缺口,或者有伤的地方草草盖上。
光荣的膏药和其它家的不太一样。
别家DLC往往是本体成就越高,DLC就越锦上添花,而光荣的“威力加强版”则相反,它本体的窟窿越多,就越显得膏药灵光。
像“大志”这种尤其骨感的本传,“PK版”反倒风评还能好点。
这样看来,《信長之野望・新生 威力加強版》的口碑必然是垃圾中的垃圾。
因为“新生”的本体完成度相当之高,已经没有太多系统上的缺口给“PK版”刷业绩了。
我们之前的评测已经涵盖了“新生”本传的“知行”系统,这套系统围绕日本战国时代的家臣分封秩序,将光荣系历史模拟游戏最擅长的武将养成玩法发挥到了极致。
鉴于光荣游戏近年来的大和剧程度越来越高,像“知行”这样更倾向制度考据的玩法框架,我个人是非常欢迎的。
而本次“威力加强版”的所有新玩法,几乎是包裹在整个知行系统上的。
本作加入的知行入职面试
尤其是新增的攻城战玩法,几乎让知行分配的策略性翻了一番。
原先在某个城池分配知行,可能只是为了叠城主的数据和特性——但现在,不同的知行和代官还会直接影响攻城战的据点部署。
整个系统可说是贯穿了内政与军事的方方面面。
具体而言,本作的攻城战加入了非常激进的防御机制,让守城方可以像历史上一样,利用天险和层叠的防御设施,击退十倍于己的大军。
防御方的机制之强悍、数据之激进,放眼整个“信野”系列都实属罕见。
而这些防御机制,就是通过部署知行来实现的。
围绕攻城战玩法,本次“威力加强版”加入了城池类型变更功能。
你可以将兵家四战之地的军略要冲设置成防御据点,随即激活此城的守城战功能。
当敌军进攻防御据点时,只要城中还有一定量的守军,就会强制攻守双方进入手动操作的攻城战模式。
在攻城战模式下,攻击方会根据大地图上的包围位置,在城下的数个方向位置上出生。
而守城方的知行会领导各自领下的部队,镇守各个防御节点,以及防御设施。
其中,防御设施的类型会根据知行的特性而改变。
譬如,一些知行的防御设施更偏向军乐鼓类的增益功能,而另一些则是箭塔、铁炮橹一类的攻击型设施。
而设施的防御水平是固定的,并不会因为知行是织田信长,所以铁炮橹就变加特林。
这样一来,那些平时上不了台面的路人武将,在攻城战时也能凭借超高的守城增益,活跃在高战斗烈度的前线上。
这个守城增益具体有多高呢?是那种高到你没法无脑打游戏的高。
算上各种杂七杂八的加成,那些平时四维在六七十徘徊的普通路人,进入守城战的统武都是九十起步,上不封顶,几乎人均名将水平。
加上本作削弱了铁炮和马术的触发概率,所以除非全员赤备、无伤,否则本作的攻城战损往往会冲到一比五以上。
甚至在小谷城这种,只有三面进攻方向,而且防御设施覆盖特别密集的山城,你有可能会直接全军覆没。
可以说,高强度的攻城战玩法彻底改变了“新生”本体的游戏节奏。
包括玩家在内,所有势力的扩张速度都有所下降。
最好的例子就是北条家的境遇,原先任人鱼肉的关东小大名,如今反倒是用一大圈防御据点,拖住了称霸原版的相模雄狮给。
加上君臣一心的系统改动,北条的独有政策“五条戒训”实际上是被削弱了。
除了本身的数据削弱之外,本作新加入的家宰奉行机制,也让那些各家独大的势力政策,变得没有那么恶心人了。
你可以提携其它势力的一门特性武将,让他们加入你的家臣团,从而解锁该势力的独有政策。
譬如,信长就可以提携羽柴秀吉来解锁刀狩令,而信孝、信包这类没出息的亲戚如果出任别家奉行,那么其它势力也有可能解锁天下布武。
除了收集政策之外,家宰系统也在原先的政策基础上,进一步强化了势力的可塑性。
譬如,武田家的家臣团可以迅速叠出大量的马术等级,搭配甲信地图的优良马场,很快就能在野战上制霸整个关东地区。
类似的还有上杉家的行军能力、信长家的铁炮能力等等。
结合家宰奉行和新加入的名胜加成,“PK版”的势力特性会变得非常具有可塑性。
虽然游戏前期,因为可选政策的增加以及高强度的攻城战,游戏的节奏可能较原版还会慢上一些。
但从中期开始,所有势力的整体实力都会超过原版一大截,真正出现百花齐放的局面。
本作新加入的势力阶段性目标
举个极端例子,哪怕是那些最小的小虾米大名,只要守城战打得好,出大威风也能实现破局。
同时,家宰系统又能让这些小大名,培养出一支相对适合攻坚的精锐亲兵。
总而言之,基于“新生”本体的分封框架,“PK版”是非常鼓励小大名像史实一样星罗棋布的。
分散的从属大名势力不止能形成有效的防御阵列,还能在外姓家宰中提供额外的家宰政策,进一步强化本家的势力特色。
除了让涂色党如芒在背之外,可以说有百利而无一害。
本作新加入的功绩系统
为了让玩家能够放心大胆地把领地交给封臣,“PK版”明显加强了盟友和军团长的AI。
除了新加入的四维解锁军屯政策之外,军团长AI本身的进攻性也有所加强,进攻频次和部署数量都大幅提高。
直观比较的话,PK军屯长的AI水平几乎和上级电脑接近了。
当然,如果你就是不待见知行这个系统本身,觉得分封制的领地限制、军粮限制很破坏游玩体验,很怀念以前一城打天下的超级战国,那么“PK版”也不是没有照顾到这方面的感受。
现在攻破城池可以缴获60天的储备粮,而且还可以像设置防御据点一样,把城池设置成补给据点,让经过城池的军队就地补粮。
如果绕开那些难啃的防御据点,一口气打穿半个日本也不是不可能。
真想操作的话,也可以利用好破坏、火计等计谋,提前把防御据点的皮剥下来,再一拥而上。
如果说“威力加强版”是贴膏药的话,那么“新生”原版最大的窟窿在这儿就算补上了。
除了大窟窿之外,一些操作便捷性的小窟窿只能说是补得七七八八。
譬如原先让人点到头发发麻的知行“种萝卜”,现在可以通过三级革新政策自动委任了。
而原先还算不废手的领内诸策,现在还要一个个点,被反衬得麻烦起来。
可见还是指标不治本。
内政还是有些麻烦
毕竟,膏药再豪华,说到底还是膏药,一些底层设计是没法改动的。
大地图模式带来的复杂性就放在这里,2000个武将、茫茫多的特性,还有新剧本、新历史事件,可以说到了“新生”这一代,“信长之野望”系列已经变得十分臃肿了。
虽然本作在系统上向新架构迈出了一大步,但在内容填充方面却依然十分“虚胖”。
具体表现就是此前多次提到的偶像剧化。
有真田丸
一方面,哪怕不和前作相比,现在的信野在武将数值上都已经比弟弟“三国志”系列整整胖出了一圈。
很多战国名人的秉性、特色,都被人气数值绑架了,几乎人人都有“云妹化”的症状。
而剧本方面更是重灾区。
看着似乎历史事件有所增加,但这些事件整体上十分细碎,完全不成体系。
会影响历史走向,产生代入感差异的事件少之又少。
我的评价是完全不如“天道”的上杉姐姐。
剧本的最大乐趣,只剩下了改变历史结局的走向
本次“PK版”的几个剧本尤其给我这种细碎感。
关原之战、大阪夏之阵的剧本完全就是几十张PPT加一场合战的家庭套餐。
开三倍速点PPT点到手软,不知道的以为我在玩什么拔作Gal。
只能说,剧本演出和大地图模式下的玩法,已经无可救药地割裂了。
作为PK主打的攻城战玩法,大坂冬之阵本身还是十分优秀的
“新生”之后,如果光荣还想在这套知行大地图的框架上有所完善,大概就是要针对武将视角的剧情代入感,做玩法设计了。
譬如“PK版”新加入的交涉玩法,一定程度上体现了这方面的功能。
让手下的武将具备一定“十字军之王”“太阁立志传”那样的角色扮演属性,会向玩家要求领地,要求同僚等等。
只不过目前的功能还比较有限。
还是宰不了关原战神
由这部分武将的意志来承载越来越多的剧情PPT,兴许能缓解越堆越高的叙事压力。
谁知道独眼龙和龙虾之后,大和剧还能挖出多少战国英杰来呢?
但转念想想,光荣真把这些都做出来,那“信长之野望”还能叫“信长之野望”吗?毕竟现在也经常被人叫“伊达之野望”“武田之野望”“一条之野望”,之类的乱七八糟的野望了。
就像历史一样,有些事情总有遗憾。
只能说光荣你是真懂遗憾,维纳斯手断了,你给她贴副膏药,一幅一幅贴出了个40周年。
我相信“信野”和隔壁的“三国志”系列还会继续贴下去。
有遗憾才有有进步空间,只要我们这些主动买“PK版”的黄盖还在。
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