1、这个BOSS以当时的实力打起来非常困难,主要是因为当时没有拿到红莲大剑,也就学不到火魔法来融化BOSS发出的冰柱。
2、而BOSS的攻击力异常高,练不练级意义并不大,HARD里20级和22级都是被碰4下就挂,而22级唯一的好处是能够多撑半下。
3、(EASY和NORMAL的情况也应该差不多,因为BOSS的级别比我们高很多,伤害并不会有太大的衰减),不过级别高了我方的攻击力还是有一些提升的,但最重要的是不能有大失误,想速战速决依然是很困难的事情。
4、击败这个BOSS需要一点点运气成分,比如BOSS放了十字冰柱后立刻接冰龙+旋风,或干脆连续2次十字冰柱,基本都会被秒。
5、土魔法虽然有无敌时间,但收招太慢,不到万不得已最好别用,风蓄力攻击由于出招后自身移动速度会变慢,也不推荐经常使用。
6、不过以上这些运气成分比起TA困难难度的最终BOSS真是不值一提。
7、首先是开局,战斗开始后立刻旋风攻击打到战鬼2次后往左下方向跑。
之所以往左下是因为BOSS会发出两道冰柱,大概与角色所在位置成45度角,而我们往左下跑的话。
8、可以看到下方的冰柱是冲着楼梯正中间方向,而这里是不会被冰块覆盖的,所以我们仍然能够有足够的空间从下放绕过去。
如果实在位置不佳,最开始的那两道冰柱间的空隙是可以跑出去的。
早期的RPG游戏,尤其是80年代前半段的RPG,专门以刁难玩家而著称,那时候的玩家也有点儿自虐倾向,难度越大的游戏反而越受欢迎,这在当时也形成了一股风潮,厂商们为了获得市场的青睐,纷纷开始在游戏难度上苦练内功,这也造成了市面上几乎一半以上的RPG都是让玩家在受虐中寻找通关快感的奇特景象。
直到伊苏的出现,这种情况才有所改变,伊苏的设计理念与高难度挑战主义背道而行,它将游戏的故事情节作为主要卖点,让玩家们在轻松愉快的游戏过程中体验到了一种观影般的新奇感受,可以说如果没有伊苏的出现,我们现在玩到的RPG将会完全不同,说它是RPG游戏的革命者也不为过。
从伊苏1开始,游戏便以追求剧情发展来吸引玩家,制
感受到伊苏1带来的震撼后,伊苏2长达5分多钟的片头动画再次冲击了玩家们的眼球,虽然这并不是它的首创,但早期的RPG动画一般只有数秒而已,与伊苏2相比根本不是一个体量的,因此伊苏2也算是游戏开场动画的起源鼻祖了。
不知还有多少玩家能回想起女主角回眸远望的场景呢?
伊苏3在前两作成功的基础上并没有墨守陈规,而是再次选择了创新,主动抛弃了已经成熟的“半角色偏移”系统,将游戏改为了横版动作游戏,这次改变让伊苏3比之前的作品更加简洁明快,虽然大幅增加了动作元素,但操作上却更加简单,玩家只需按键操作即可指挥角色进行攻击或跳跃,就算是新玩家也能轻松上手。
除此之外,伊苏3主要角色的对话还加入了声优的配音,让游戏的剧情演绎更有代入感。
伊苏4是系列中比较特别的一个作品,这一代并不是由FALCOM开发的,而是另外两家开发商根据FALCOM提供的官方设定,各自发挥了自己的理解,分别在SFC和PCE上开发了两款完全不同的游戏。
尽管它们都叫伊苏4,但SFC版的敌人动作太快,BOSS强度也过高,完全不符合伊苏最初的设定理念,而PCE版在操作上基本继承了1代和2代的传统,对新手和不喜欢挑战高难度的玩家非常友善,画面效果也比SFC强上许多。
有了SFC版伊苏4的失败经验,伊苏5大幅降低了游戏难度,这一代也是系列中最简单的一代,哪怕是第一次接触这款游戏,熟悉操作后用不了10个小时基本也能通关了,小编的第8任女朋友当年就非常喜欢玩伊苏5,估计这也是她游戏生涯中唯一一款能通关的ARPG了吧。
伊苏5发布的8年后,《伊苏6:纳斯比汀的方舟》终于在2003年发布了,这款游戏的质量没得说,当年只能用惊艳二字来形容,游戏不仅保持了操作的简洁性,剧情和战斗所带来的紧张感也做的十分出色,这种绝妙的平衡度使得玩家对它评价颇高,销量也自然水涨船高了。
可不知道是什么原因,这代之后伊苏系列突然再次陷入了长久的沉默,直到2009年才发布了伊苏7,但那个时候属于它的辉煌早已不在了,各种层出不穷的大作根本玩不过来,还有几个人会在意这个昨日黄花呢?伊苏6也是小编玩到的最后一款伊苏正统续作,后面发布的作品虽然时有耳闻,但却再也提不起兴趣去玩了。
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。