一、火队
火队特点在于爆发伤害足,对轰很强。
平民开荒也很简单,开局送的肯可以直接升到S,飞龙也会在通关章节后赠送。
核心只需要一个S角色:达尔西姆,抽取难度并不高,剩下随便搭几个火属性角色即可。
前期火队构成:达尔西姆+肯+哈坎+飞龙(替补)
后期火队构成:达尔西姆+红蛇+绅士科迪+飞龙/肯(替补)
二、林队
林队特点在于控制输出两不误,辅助能力还极其强大。
前期林队构成:真琴+布兰卡+野战古烈+春日(替补)
后期林队构成:桑吉尔夫+野战古烈+毒药+布兰卡/真琴(替补)
三、风队
风队特点在于培养简单,连招华丽。
也比较适合前期玩家开荒的选择。
前期风队构成:春丽+科迪+凯+阿贝尔(替补)
后期风队构成:狼王+巴洛克/春丽+凯+阿贝尔(替补)
四、山队
山队特点在于能打特能抗,皮糙肉厚,阐述了什么叫不死就可以赢的一个队伍。
(游戏还会送杰伦哦!杰伦就是山队的)
前期山队构成:隆+达德利+狂隆+杰霸/阿顿(替补)
后期山队构成:本田+狂隆+达德利+隆/阿顿(替补)
五、暗队
暗队可以说是游戏中最强的一个队伍了,但是获取资源难度极高,游戏中仅有为数不多的暗属性角色!(土豪可以考虑暗队组成)
暗队构成:赛斯+蛛俐+罗斯+迪卡普莉(替补)
光属性角色游戏中仅有两位,可以任意搭配组合,作为填充替补作用。
视频介绍
近年来很多经典IP游戏授权改编至移动平台上。
在这个手游群体愈发庞大的游戏市场中,想要如何通过改造“经典IP”的同时保持游戏本身的魅力与元素是个很难的手艺活。
《街霸:对决》是由CAPCOM授权的手机游戏。
接下来简单分享我个人对于这款游戏的整体观感和体验。
还原度
《街霸:对决》在还原度的方面是很忠实地再现了街霸IP的元素和味道。
以往我们脑海和大众印象中认识的街霸游戏多以FTG类型为主。
然而对于一款格斗游戏而言,想要更细致地延伸这个IP的世界观和游戏背景有时候是很“不方便”的。
因为格斗游戏想要做好需要开发人员专注到动作模组与帧数上去,对于角色背景和游戏历史的构建与编纂倾注的心血就会有所偏移。
《街霸:对决》在游戏内的边边角角,从头到尾上都充满了“还原”的态度。
比如上图这个以主线剧情展开的画面中会出现这样一张图。
玩家以隆和肯的视角踏上了全球各地只为揭开维加阴谋的旅程。
如此简单的一个过场交代以老版街霸选择角色的界面进行了还原,如果是一名街霸老粉的话看到这个画面是能够唤起年轻时的记忆的。
不同的是《街霸:对决》在尽可能还原的同时保证了移动端上游戏客户端的画面品质和更圆润的美术风格。
类似经典的街霸场景“机场”也被开发人员复刻到了游戏当中。
当然至于说这张地图发生了什么事儿,想必是跟“古烈”这个角色脱不开关系的。
具体的剧情走向还需要玩家自行进入游戏品一品,这里就不剧透了。
另外值得提的一点就是《街霸:对决》对于角色人设和招式的还原度也是可圈可点的。
拿上图春丽来说(S角色,6元首充即可获得),她的千裂脚(↓K→↓K→+ K)和回旋鹤脚蹴(↓K→ + K)就很好地被收录进了游戏中,且伤害可观特效再次升级。
当然,可能在大多数玩过街霸和看过街霸的人来说,更深入人心的形象莫过于成龙春丽了,希望官方日后可以出一个成龙同款的春丽皮肤~
春丽也好,场景也好,都仅仅是《街霸:对决》对于“街霸”这个经典IP还原和致敬的冰山一角。
我相信会有部分街霸玩家想要尝试一下“不需要搓手柄”的街霸是一种什么体验,看着自己最爱用的角色在游戏中施放一套COMBO,自己在屏幕外看着华丽的特效是不是美滋滋?
美术风格
街霸一直以来的美术风格都自成一派,在《街霸 V》的时候其独特的3D水墨风的隆让很多粉丝都惊叹不已。
如今《街霸 V》已经上市将近4年已久,《街霸:对决》为了适配手机平台的问题,并没有选择和《街霸 V》一样的美术风格,而是按照等比例“袖珍化”角色人物,改用2D鲜艳明亮的色彩搭配出了街霸世界。
并且其中融合了美式漫画的风格,让玩家在观看剧情的时候有更新鲜的视觉体验。
在早期的时候玩家反馈过为什么《街霸:对决》要做成Q版人物,这对于一个热爱街霸的玩家,或者说对于一个格斗爱好者来说并不能很好地适应,俗话说就是“没感觉”。
在经过官方几次迭代之后,《街霸:对决》中的全部角色很好地掌握了写实和纸片之间的平衡。
既让人物角色看着活泼动感也尽可能让街霸粉丝感受到角色被“还原”的感觉。
总得来说,《街霸:对决》为了让更多的人都可以体验,而不是因为美术风格将玩家拒之门外这个点上做的不错。
最终版的人物比例和美术风格都可以让动作更真实更具有打击感,Q版人物看着固然可爱,但一不对街霸历来的味道,二来Q版人物由于肢体比例被大幅度缩小,会导致很多原有的人物招式与动作看起来“很软”,少了些张弛和力度。
游戏特色
最后来谈谈手机上烂大街的游戏类型。
《街霸:对决》在本质上属于卡牌角色养成的手游,然后套了一个街霸IP。
但你要说它是否用心,是否有在这个游戏类型上做出了自己的idea,那是值得肯定的。
游戏上3+1,在等级高了之后会分别解锁两个替补位。
3名角色常驻上场,一名角色支援打COMBO。
全队共享一个能量条,挨打和进攻都会积累能量,可以任意点击场上3名角色发动必杀来进行起手,其余两名队员则可以通过点击和自动的方式触发连招1+连招2,如果组合搭配得到可以达到3次COMBO。
算上比较华丽的奥义攻击,一波爆发是可以拉满的,观赏性也不差。
如果你的阵容同属性角色达到3个一样的话,甚至可以触发大连招,这是一般阵容达不到的效果,也是官方鼓励喜欢同属性阵容打法的做法之一。
一般卡牌游戏我们都知道是肯定会有属性克制一说,《街霸:对决》中也有(风林火山光暗)。
问题在于该作中在属性机制以上还有一个“连招”系统,在卡牌养成角色手游上来说确实少数,可能它不是首创但佐以“街霸”这个IP颇有如虎添翼的感觉在其中。
这就很好地从游戏性上还原了一款“FTG”游戏该有的样子,也是我上文为什么会相信有街霸粉丝去尝试这款“卡牌”手游。
其次,游戏比较强调剧情互动性,因为官方是清楚一款卡牌游戏想要透出一股子“拳拳到肉”的味道是很不容易的,类似上图隆和维加SOLO对波的剧情就是简单地运用了QTE系统达成的游戏效果。
游戏中的玩法不可谓不丰富,从1级开始到高达20级的玩家等级,都会按照顺序依次解锁至少十种以上的游戏内玩法。
基本上我们在各个手游中品尝过的游戏玩法都可以在《街霸:对决》中见到。
类似疑案追踪、斗魂副本、突破副本等都是与角色养成相关的定向玩法。
除此以外,《街霸:对决》还针对“没接触过此类游戏玩法”的玩家做了初心者引导,根据游戏的连招系统和阵容搭配等细节问题制作了教程关卡。
将一系列教程关卡完成之后不仅会进一步加深游戏机制的理解,还会获得小数额的钻石和更多的养成资源。
在角色养成方面,角色除了突破(升星)、觉醒(R→SR)等一条龙服务外,还参考其他有代表性的手游加入了“斗魂”(套装)系统。
虽然是街霸IP,但本作是一款角色养成手游,还搭入了阵容配置和属性克制,所以对于角色来说肯定是有自己的定位。
另外在配置阵型上,除了常驻的上场3名角色外,支援和2个替补位也比较重要。
斗魂设置的比较细致,8个位置。
3、5、8分别对应3个档次的套装效果,套装本身的品质有高有低,但仅仅体现在数值上的差距,套装效果本身不变。
根据我上面说的角色定位,再针对斗魂系统的考虑,玩家需要根据自己阵容和角色的特性选择不一样的斗魂牌。
这样能够达到的效果是肉眼看战斗力数值所不能判断的。
说完了游戏的特色,聊一聊游戏的不足。
《街霸:对决》的一些主要缺陷也是市面上卡牌游戏的普遍通病:游戏内红点多,首充、礼包、战令、基金应有尽有,实际上大部分玩家对此已经不太过敏了,这种满屏红点的UI布局和运营策略也多多少少会让用户感到反感。
游戏中角色的养成成本也不低,觉醒、突破、斗魂盘子(套装)肝起来一个也不少。
游戏中的资源本也是被安排得满满当当。
目前还有部分玩法没有解锁,但可以预见的是内容不少。
这样对于手游玩家来说是好是坏就见仁见智了。
总结
目前游戏11月26日不删档测试,但发现的一些问题不少,比如:帧数低没有高帧数选项,UI布局比较杂乱,玩法过多肝疼。
但其实这些并不能遮掩《街霸:对决》自己的特色。
硬朗时髦的美术风格和高还原度的街霸世界,加上有互动连招的战斗机制和相对爽快的打击感已经可以吸引一大波用户玩家来体验游戏了。
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