2024-12-12 15:05:27|网友 |来源:互联网整理
“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”。
如果开启了垂直同步的话,该项会有助于画面缓冲,会提升流畅程度,但是本身锁定垂直同步就并不能够很好的实现流畅显示,建议还是关闭比较好的。
扩展资料:
原理
三重缓冲是一种图象处理技术
英文名TripleBuffering,是一种图象处理技术。
TripleBuffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。
在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。
今天,不少新游戏都采用的是TripleBuffering,TribleBuffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。
三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。
实现
这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。
ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triplebuffering)的选项。
可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。
加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。
三级缓冲是低帧速的完美解决办法,不过,这并不是免费的午餐。
打开三级缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。
在某些条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。
应用
举个简单的例子来说明这个潜在的问题:譬如当我们在1600x1200分辨率下运行游戏的时候,每个像素需要32bit空间储存信息,1600x1200x32=61,440,000bit,将它转换成MB为单位,相当于7.32MB。
使用二级缓冲,需要14.64MB显存;为了使用三级缓冲,则需要21.96MB显存。
显存占用率不成问题。
不过,一旦打开4xFSAA,这个数字就会飞速膨胀。
在打开4xFSAA的时候,有多出4倍的像素进行取样,如此21.96MB乘4,变成可观的87.84MB!这就大于显存总容量的1/3了。
如果这个游戏需要用200MB的空间储存材质、光影、各种贴图??等等,游戏效果就会非常变得非常糟糕,会由于不时存取硬盘产生大量停滞现象。
这里只是提醒大家注意,如果发现游戏过程中存取硬盘过于频繁,则可能说明3级缓冲占用了太多显存,此时你就应该考虑降低游戏的画面设置或者购买更高档的显存容量更大的显卡了。
视频介绍
金融界2024年11月7日消息,国家知识产权局信息显示,辽宁中驰科技有限公司取得一项名为“一种电梯底坑用缓冲底座”的专利,授权公告号CN 221955591 U,申请日期为2024年2月。
专利摘要显示,本实用新型涉及电梯底坑用缓冲底座领域,公开了一种电梯底坑用缓冲底座,包括支撑座,所述支撑座下部抵接有缓冲垫,所述支撑座内部滑动连接有箱体,所述箱体内部滑动连接有支撑板,所述支撑板下部固定连接有滑杆,所述滑杆外周固定连接有固定块,所述滑杆外周滑动连接有缓冲板,所述固定块下部固定连接有第一缓冲弹簧,所述箱体内侧底部固定连接有第二缓冲弹簧,所述箱体内侧底部固定连接有限位管,所述限位管设置在所述第二缓冲弹簧外周。
本实用新型中,通过第一缓冲弹簧、第二缓冲弹簧、第三缓冲弹簧、缓冲垫和限位管的配合,实现了三重缓冲,提高缓冲效果,通过拆卸组件的配合,实现了箱体的便于安装和拆卸。
本文源自金融界
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