其实没必要弄档案,这游戏我前阵子刚玩过,你去下个修改器就OK了~可以修改那3项不满条和人物好感度全满!然后你想推销什么就是什么了!想H谁就H谁~玩到有玩不过的小游戏再问我哈!
视频介绍
火焰纹章 风花雪月
望着NS屏幕上第二个游戏存档,终于突破了40个小时,我不禁长舒一口气。
这趟“风花雪月”之旅终于可以告一段落。
没有记错,这是我第一款真正意义上通关的「火焰纹章」系列游戏。
而这过程可谓曲折离奇。
足足打了两遍流程的我,第一个存档走的皇女路线,选择了普通加“不死人”难度。
全程平推,角色养成、支援计策、职业刷级一概跳过,直至最终章,被首领白龙屡次击败后卡关。
无奈重新开了新档,前期做足功课,挑战性地选择了困难加经典模式。
同样打到最终章,在连续失败多次后,终于想出对策,这才把游戏的一周目正式打通。
回顾这段时间,从购买游戏直至通关,足足花了四个多月之久,这大概是我玩过跨度最长的一款游戏。
游戏通关后,我若有所思。
对于系列变革最大的一部作品,我还是想和
角色众生相
纵观整个「火焰纹章」系列,战斗相比其他方面可以说变革最小。
走格子的移动方式、回合制的战斗系统、高难度下的步步为营,以及系列经典的武器克制,都可以说是「火焰纹章」系列惯有的特色。
制
走格子的移动方式
笔者身边就有个朋友,选择了最简单难度,把游戏大大小小的战斗全部跳过。
只是为了观看游戏剧情和培养角色,完全把它当成了Gal Game。
加上本作数量可观的游戏角色,不管是男性玩家,还是女性玩家,都能满足不同审美需求的角色人设。
御姐、萌妹、帅哥、硬汉,一应俱全。
另外每个角色在五年后外貌形象也会发生变化。
这都促使游戏的剧情选择和角色养成成为系列之最。
(这一点我会在后面详细展开)
而历代系列遗传下来的兵器克制系统,即枪克剑、剑克斧,斧克枪,则被其他职能所完全取代。
取而代之的是,职业兵种、技能、特殊武器的相互克制。
常见如弓箭手克制飞行职业,如天马、飞龙,对其攻击可造成大量伤害。
魔法师对于物防高魔抗低的重甲职业,又能造成额外的伤害。
飞行职业魔抗高、闪避高,又克制魔法和近战职业等等。
技能战技的克制,又让战斗的变数增加。
另外,本作的武器有耐久,发动战技、普攻都会消耗耐久度。
这也一定程度上,增加了游戏的策略性。
以往一把武器用到底的情况,在本作已经不存在。
职业间的相互克制,使得每场战斗登场的角色,都需要玩家谨慎选择。
而队伍中,不同角色的职业选择也需要详尽的规划。
选择太多过于重复的职业,会限制玩家在战斗中的选择和战术安排。
而选择与敌方相克制的职业,则会让游戏难度大大降低。
更加立体化的UI
其实在「火焰纹章」近几部新作中,制
游戏的养成主要为角色的培养,大致可分为三类。
角色属性的养成、角色职业的养成、角色间的好感度养成。
对话支援日常
角色属性的养成,简单来讲就是每当角色升级后,所获得的属性值分配。
而本作还是与以往的作品一样,采取随机的数值分配。
但每个角色数值的增长都会受到一个名为成长率的隐性数值影响。
数值越高,升级所获得某项属性增长的概率越大。
但有时也会出现,成长率很高,但就是死活不增加某种数值的情况发生。
而每场战役开始,角色的属性值增长分配就已经确定。
如果玩家觉得不能达到自己理想的属性增长。
只需读档,重新开始课题战役即可重置分配属性数值。
角色职业的养成,即「火焰纹章」系列传统的转职系统。
角色达到一定的等级,且职业技能满足一定条件,在持有考试证的情况下,便可进行转职。
转职考试会根据职业技能的等级高低,而产生成功率的大小变化。
成功率越高,转职成功的几率越大。
如果失败,便会损失考试证,且等到下一次行动才能再次进行转职。
而每个职业都有一个熟练度数值,熟练度通过战斗积累,累计满便能获得相应的职业专属技能。
三个学级
角色间的好感度养成在整个养成系统中扮演了相当重要的角色。
角色间的好感度影响着角色间的支援值。
支援值从最低D到最高S。
每次角色间支援值的增长都有一小段小剧情的演绎,而且可通过游戏主页菜单进行再次观看。
战斗中,范围内的角色会因为支援值的高低,来获得攻击战斗额外的属性。
而游戏中除了角色间的好感度,还有一种名为干劲值的数值。
干劲值的作用,决定了每次教学,能学习获取技能经验值的次数。
玩家可通过一起聚餐、赠送礼物、寻找失物来间接增长干劲值。
角色的特定技能等级越早提高,就能更早的使角色转职为更上位职业。
不同职能的职业
其实早在游戏发售前,从官方放出的宣传信息,就有很多老玩家吐槽。
这作的「火焰纹章」因为养成比重的增加而变得相当“磨叽”。
虽然,游戏提供了一切跳过剧情对话的功能,但原本通过战斗来推进养成,如今则演变为角色间的基本日常为主来推进养成。
而这次的《风花雪月》一定程度上,很像之前发售的《女神异闻录5》。
游戏的大体流程,分为日常、周末自由行动、月末的课题。
自由行动下,会有行动力来限制玩家。
如何培养,培养哪个角色,则需要玩家自行分配。
这和P5中的社群有着异曲同工之处。
只是前者玩家扮演的是现代高中生,而后者则扮演学院的老师指导手下的学生。
皇女的抉择
游戏中存在大量的支援对话、以及不同剧情的对话选择。
光结局就足足有不同的四条线路。
除了选择三个不同学级之外,所展开的不同剧情。
游戏中还存在一条隐藏的教会线路。
而之前的「火焰纹章」系列都有双版本,但这次因为只发售了一个游戏版本,所以才把这几条线都做到了一起。
玩家要想把整个故事剧情来龙去脉搞清楚,便需要多周目、选择不同的对话分支,这才真正意义上把游戏彻底打通。
而游戏中被人“诟病”的大量剧情演绎,其实在我看来,都是为了渲染主角和学生之间的羁绊。
从刚开始的日常授业,到后期三个不同国家间的战争。
在战场的短兵相接,从师生变为敌人,甚至像皇女一定意义上的“背叛”,都是为了让玩家更加有代入感。
游戏中很多人的抉择,都透露着一丝无奈。
而游戏的英文副标题取名为“Three Houses”也颇有深意,中文翻译为“风花雪月”也是很有意境,代表了春夏秋冬四个季节。
作为登陆NS平台的第一款「火焰纹章」系列新作。
大刀阔斧和创新的改革,吸引了许多新玩家的加入。
而耐玩的角色养成,也让游戏的可玩性进一步增加。
虽然,有些老玩家对这些变革嗤之以鼻,但作为一款拥有如此悠久历史的SRPG。
它的每一部新作的推出,都代表在玩家心中,「火焰纹章」系列还是有着举足轻重的地位。
这可能不是一款最好的SRPG,但却是最适合自己的一款战旗游戏。
我希望,今后还能持续玩到「火焰纹章」新作,因为这不仅代表着人们的情怀,更是对热衷SRPG玩家最好的赠礼。
文章很长,
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