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塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)

2025-01-05 18:52:57|网友 |来源:互联网整理

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总

塞伯利亚之谜世界之前解谜是游戏中的主要玩法,有哪些容易卡关的谜题?下面一起来看看塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总个人感觉容易卡关的谜题解法:球球的密码转向,在旁边写着(这个是以防有人真的眼瞎,比如我)保险箱解密,左侧滚轮拼图,上面一个山峦,一个是小人探险队,下面两个找对应颜色右侧解密,只需要把正确颜色的插进去就可以,无需更换位置放映机,放映机屏幕是可以向上移动的,这里没有任何提示,后续只要移动即可音乐广场第一个机械箱子密码是回忆中对应数字,内部照着改动就可以了。

第二个机械箱子(垃圾车后面),在回忆中密码在地上,内部依旧第三个箱子就没有密码(很坑人啊),需要的物品在钟楼里,别费劲在周围找了钟楼需要走后门,推箱子进入,看到你就会达娜房间的箱子密码在相框后面,相框就在箱子边上。

如果还打不开,就注意观察锁旁边的刻度(有一个刻度颜色不一样哦)。

达娜标注图,一定要注意,多佛方向2个,其实是加来有2个,而不是多佛电报则是,抵抗,网络,奥斯特陶避难所发送电报连接就比较简单了,1是短,2是长,剩下的就自己破译吧,难度比较低

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第1张图片-拓城游

《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克

视频介绍

感谢Microids的邀请,我们有幸提前试玩到了《塞伯利亚之谜:世界之前》的前三个章节,合计约两个小时的游戏内容。

这篇试玩报告中,详细分析了《塞伯利亚之谜:世界之前》与系列前作之间的差异,也总结了二十年来“塞伯利亚之谜”系列的核心,以及对本作未来剧情的期待。

当然,报告中没有对核心剧情的任何剧透,各位可以放心阅读。

如果“塞伯利亚之谜”系列的故事,在2002年初代发售后就宣告结束,那么它便仅仅是一个“都市人逃离流水线生活”的童话故事。

然而,在初代完结后,它又接连推出了《塞伯利亚之谜2》和《塞伯利亚之谜3》,以及这次的《塞伯利亚之谜:世界之前》。

由于游戏尚未正式发售,我很难说《塞伯利亚之谜:世界之前》究竟是不是系列的最后一作——一方面,相比于前面三代作品,主角凯特·沃克在这部作品里,更像是为了自己而踏上冒险;另一方面,系列

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第2张图片-拓城游

时隔二十年,在讲《塞伯利亚之谜:世界之前》之前,我们不妨先回头看看初代《塞伯利亚之谜》开场时的第一幕——凯特·沃克到达瓦勒迪兰小镇时,这里正冒着大雨举办葬礼仪式。

她撑着伞,看着身材臃肿的机器人有节奏地敲打着扁鼓,摇摇晃晃地从自己身前路过,在它的身后,金属人驾驶着马车缓步前行。

葬礼队伍的末端,跟随着数十位身着黑色西服的机器人,它们步履蹒跚,背后的发条慢慢转动,像是玩具般前进,看起来随时都可能跌倒。

在这样冰冷凄清的环境里,凯特·沃克踏出了走上冒险的第一步。

彼时的她,还只是一名纽约的律师。

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第3张图片-拓城游

二十年后,《塞伯利亚之谜:世界之前》的开头则略显不同。

在短暂地展现了瓦根小镇的美丽风光之后,新主角达娜·罗兹登场。

她和凯特·沃克并不是同一个人,甚至并非同一个时代的人——她来自1937年。

而如果你玩过该系列前几部作品,你又会发现两人的样貌颇为相似,只是学钢琴的达娜·罗兹看起来更为优雅端庄,而长期经历冒险生活的凯特·沃克,则显得更为沧桑;如果你没玩过,那这又是一个恰到好处的开始,因为你大可不必从一开始,就需要去了解凯特·沃克在过去三部曲中的复杂经历。

这一段流程不长,也没有什么复杂的操作,经过短暂的新手操作引导后,你很快便能理解游戏的核心玩法——交互对话、机关解谜。

接着,你操控着达娜·罗兹前往道路顶端的主广场,参加一场钢琴毕业考试。

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第4张图片-拓城游

系列开发商Microids在这一段中,不遗余力地尝试去勾起玩家的游玩欲望。

主广场中心的亭子里,达娜·罗兹打开钢琴开关,端正地摆好乐谱,做了好几个深呼吸,平息内心深处的紧张。

她看着面前的钟楼,悄悄地在心里给自己打气:“我可以的,我一定能让它们出来。

在琴声响起的瞬间,钟楼底下的金属雕塑便有了反应。

它伴随着轻缓的琴声动了起来,先是抬起左手,跟着坐直了身子,金属的脸上看不到任何表情,你却能从它身上感受到肃穆。

它右手握着琴弓缓缓落下,在钢琴声逐渐轻柔的段落中加入进去——它和达娜·罗兹合奏了起来。

这还只是个开始。

在大提琴手加入后,它的右侧机关转动,送出了三位小提琴手,接着是钟楼上的笛手、号手……不知不觉,一支完全由金属机器人组成的管弦乐队,便在达娜·罗兹的琴声中登场,与她一同完成了整首《瓦根赞美诗》。

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第5张图片-拓城游

就开头而言,《塞伯利亚之谜:世界之前》的设计思路,其实最接近系列三部曲中的第一部。

一代是雨中的金属葬礼,二代是事务所围绕凯特·沃克离去的争论,三代是冰天雪地中凯特·沃克命悬一线。

不论是二代还是三代作品,都是在衔接上一部作品中的剧情,尽管《塞伯利亚之谜3》开始时,凯特·沃克忘记了很多事情,但在她身边出现的第一个人,也还是第二部中出现过的游寇族。

Microids试图回归一代的设计思路,在开头尽可能以相同的方式,吸引玩家的注意力。

这场广场上的音乐演出,就是他们研究之后,给出的答案,但它又不能和一代的思路完全划上等号,与一代的醇厚、哀戚却又一转而过的雨中葬礼不同,达娜·罗兹的演出给足了玩家在游戏中缓冲的时间。

同时,这场演出极尽华丽与浪漫,看起来就像是为吸引玩家们的注意而特地制作的。

不过,这场华丽与浪漫的演出,并非只是一副华而不实的、为了吸引玩家的好皮囊,它与瓦根此时此刻潜藏着的冲突与悲剧,形成了鲜明的对比。

只是在此之前,我需要先强调“塞伯利亚之谜”系列的另一个特性,那就是它比传统解谜类游戏,更加注重剧情设计。

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这也是“塞伯利亚之谜”系列和传统解谜类游戏的核心区别。

不可否认,“塞伯利亚之谜”系列身上,确实有着许多传统解谜游戏的影子——它的解谜设计,依赖于多个场景之间的线索相互影响,环环相扣。

这些传统解谜游戏,需要玩家不断切换场景,来回探索,最终找出答案。

但是,“塞伯利亚之谜”系列是在用剧情来引导玩家探索解谜,而非纯粹强调“解开谜题”,换而言之,如果你只

事实上,“塞伯利亚之谜”系列中,剧情的重要性,并不弱于它的解谜内容。

《塞伯利亚之谜:世界之前》几乎在每个场景中,都安排了一个支线任务,用来补全主线故事中没办法第一时间介绍到的背景内容,让整个故事变得更加圆满完整。

开场中,在达娜·罗兹走向主广场之前,会接到一个支线任务。

这个任务里,你虽然只是简单地和一位店铺老板交流了几句,但是能最直接地了解到,潜藏在美丽富饶的瓦根小镇底下的恐怖矛盾。

这个矛盾,也恰恰是那个时代的矛盾——法西斯主义的化身,“褐影会”。

也只有做了这个任务,在后续的剧情里,每当角色们提起“褐影会”和二战的时候,你才会下意识地想起,序章中那场金属管弦乐队与达娜·罗兹的合奏,以及支线中被“褐影会”砸了店铺的老板,与你分别时说的那句话——“我会在这里听着”。

这个支线,将音乐演出与“褐影会”,瓦根的光明与黑暗,联系在了一起。

归根结底,之所以着重于剧情,是因为Microids一直都对“塞伯利亚之谜”系列有着清晰的定位。

他们知道“塞伯利亚之谜”系列的重心和亮点在哪,知道它的哪些方面更为吸引玩家,同时也知道在资源有限的情况下,需要把力气花在哪里,才能最大程度地提升游戏质量。

这样一来,“塞伯利亚之谜”系列的优点和缺点,都会变得特别明显,同时它的处境也变得可以预料——只能吸引对解谜,以及对剧情题材感兴趣的玩家。

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第7张图片-拓城游

在这种思路下,虽然游戏的优点会变得更为亮眼,但是缺点也会随着游戏系列的更迭,不断被放大,甚至因此而诞生新的问题。

对比“塞伯利亚之谜”系列的四部作品,每一代的画面都随着技术的进步,肉眼可见地在变好——这些都是Microids为了更好地讲故事,并且为了更好地用画面吸引喜好观赏剧情的玩家,所付出的努力。

这一点,在每一代的剧情设计中都有体现。

但除开剧情以外的内容,想要划分好坏的话,则需要对游戏进行更多的分析与理解。

比如在解谜方面,蒸汽朋克背景下的“塞伯利亚之谜”系列,本可以轻松融入各种类似于“未上锁的房间”系列的精巧机关,但为了让多数玩家都可以流畅地体验剧情,Microids并没有加入这些过于复杂的设计。

在系列作品中,解谜本身更多也还是在为剧情服务,因此前文中所说的“为了解谜,需要体验剧情”虽然易于理解,但其实有失偏颇。

“塞伯利亚之谜”系列一直着重于讲述故事,而解谜是它为了让玩家参与到故事之中的手段,是玩家推动剧情发展的行为之一,所以它其实更像是一款互动叙事类游戏,只不过它以往的作品中,并没有加入多路线的剧情设计。

在这种其他要素都为剧情妥协的情况下,“塞伯利亚之谜”系列那些相对次要的要素,比如视角设计,就不如剧情那样尽善尽美。

由于早期技术力限制,《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的3D画面看起来还颇为粗糙。

因此,在这两部游戏中,玩家并不会因为直接而高频率地转换视角,而感到不适。

到了三代,3D画面更加精细与立体化之后,这个问题才浮出水面。

由于经费限制,《塞伯利亚之谜3》的开发时间,比起前作其实足足晚了十年。

这十年里,3D技术不断发展,逐渐变得成熟,在这种情况下,Microids却依旧延续了以往切换视角的设计思路。

这带来一个最直接的问题——高频率的视角切换,会让玩家的体验变得极其糟糕,常见的一种说法就是“不晕3D游戏的人,玩起来也会晕”。

塞伯利亚之谜世界之前容易卡关的谜题解法汇总(《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克)-第8张图片-拓城游

具体解谜场景中的镜头是自由的

这些内容并非“塞伯利亚之谜”系列的核心内容,但却是游戏性上常常被诟病的地方。

除此之外,《塞伯利亚之谜3》还有无数影响玩家体验的Bug,以及各处优化与细节上的毛病。

《塞伯利亚之谜3》的这些问题,不仅让玩家无法沉浸到剧情之中,还给游戏招来一片骂声。

所幸,这些问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》目前玩到的内容中,都得以优化与缓和。

为了解决视角问题,在《塞伯利亚之谜:世界之前》中,Microids将许多地方的视角切换模式,从直接切换改成了镜头平移,有效地改善了玩家视觉上的游戏体验。

但这样一来,视角方面又随之衍生出许多新的问题。

比如,玩家在探索解谜过程中,经常会出现两种操作——在场景间来回移动寻找线索,和反复移动镜头,防止自己遗漏什么细节。

在前者中,玩家会因为反复的镜头平移感到烦躁;在后者中,无法自由转动视角的3D画面,会让玩家在解谜时感到折磨。

《塞伯利亚之谜:世界之前》相同场景并非只有一个视角,证据便是镜头平移本身就需要多方位视角,而且玩家在不同的场景之间来回时,因为运镜需要,最终镜头停留的位置,其实都不相同。

但实际游玩过程中,玩家并不能自由转动镜头,想要切换镜头,只能不停地来回切换场景。

整体而言,随着Microids技术力的进步,“塞伯利亚之谜”系列的进步可圈可点。

即使《塞伯利亚之谜:世界之前》中,依旧存在一些小问题,但都无伤大雅,而不至于像《塞伯利亚之谜3》那般,全面破坏游戏体验。

也多亏了技术的发展,我们能够在新一代作品里,看到造型更加完整立体的凯特·沃克——相比于前作,她的造型其实没有多大的变化,踏上冒险之路的她很快就会留回以往的长发,而非继续保持序章中的短发形象。

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回顾以往几部作品,“塞伯利亚之谜”系列恐怕既不是童话故事,也不是冒险故事,它在讲述梦想与改变,也在强调现实与责任。

不同于“古墓丽影”系列的劳拉·克劳馥,踏上冒险之路更像是凯特·沃克脑子一热后,作出的决定。

即使到了《塞伯利亚之谜:世界之前》里,事务所派出追踪她的侦探尼克·坎丁,也依旧如影随形,而凯特·沃克也为自己的冒险决定,付出了各种惨痛的代价。

这不禁让人好奇,她在《塞伯利亚之谜:世界之前》的故事最后,究竟是咬牙坚持,仍旧继续自己的冒险,还是向生活的穷追猛打妥协,回到纽约。

毕竟,就像尼克·坎丁的笔记里所说的,“天空中已经没有凯特·沃克可以去寻找的城堡了。

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