1、点击颜色进行上色:我们需要选择颜色,用指定的次数把颜色都统一,这样我们就可以过关了,左下角有次数,右下角我们可以进行颜色的选择。
2、颜色的使用顺序:有的时候,不是什么颜色都可以的,这一幅图里,用黄色是最合适的,因为黄色本来就有2个方块,你用其他的颜色,肯定至少需要3步。
3、可以使用提示(提示可以购买):如果碰到你不会的图了,或者你不知道一开始先用什么颜色比较好,你可以点击下面的灯泡,也就是提示,提示的次数是有限的,不过可以进行购买。
4、提示会告诉我们其中一个步骤:点击了提示之后,提示会告诉我们应该使用什么颜色去点击什么图片,我们按照提示就可以慢慢的把这个很难的图片给解决掉了。
5、已经闯关的关卡会有标识:我们通关之后的关卡会有一个标识,闯关成功的标记,我们依然是可以回过头再去重新玩的,比如如果有其他的朋友要玩的话。
6、可以挑战玩家的作品:在游戏里还有很多玩家创建的作品,有些是造型很有意思,有些确实是很难需要我们去思考,不过这个游戏不限制行动的时间,慢慢想。
一直以来,对于极简式的休闲益智类游戏,笔者都颇为纠结。
一方面,当然是因为在极简的模式下,有限的内容总能发挥出创意光芒,玩法也能让人眼前一亮。
但另一方面,这些极简类游戏又受限于内容本身,越往后只能依靠于难度或随机性带来的变化,而缺少了一种内容上的延伸和惊喜。
为此,对于这类游戏的大多数体验,往往也就是刚上手还不错,但越往后也就越无味。
而《KAMI2》的前作,也是如此。
刚上手《KAMI2》你也会发现,作为续作并没有带来太大的变化,依然是主打极简主题,带来的是声画俱佳及创意十足的玩法模式。
当然,就游戏品质而言,该作也是有着足够的资本获得更多的好评。
比如,古筝与长笛组成的古色古香的配乐,极具纸张质感折纸画面带来的文艺色彩及色彩斑斓彷如艺术画般的关卡图案等等,都足以让玩家充分感受到该作浓浓的文艺气息及其营造的休闲氛围。
这样的表现,基本也符合大众的预期,毕竟在内容程度得不到丰富情况下,努力塑造气氛围也能为游戏带来不错的感受。
而玩法本身,该作也追询原来的那种极简模式,也即是玩家需要在有限的操作步骤里把彩色折纸变成同一种颜色,只是将原来的正方形块变成了更符合折纸题材的三角形。
这种即点即变的游戏模式并没有太多上手难度,但借着缤纷的图案与有限的步骤限制,却成了一种兼具大局观与细节步骤的思考性玩法。
而易上手与难精通的组合,也让游戏有着更多重复理由,也适合思考型的休闲玩家。
再加上,游戏声画所营造的休闲气氛,该作总能给予玩家一种舒适的游戏体验,用于消磨那些美好时光也是个不错的选择。
友好而舒适可说是该作的极为代表的特点,无论是否该系列的玩家,也总能感受到该作所特有的魅力。
只不过作为续作,仅以继承为主,而没带来太多新鲜的内容,实在难满足太多的期待,再加上内容本身的局限,更让游戏有点后继无力。
还好的是,研发商也深知其中的问题,并十分意外地在原来模式上加入了UGC(用户原创内容)系统,让用户来产生内容,让用户来维系用户,从而减少了自身在内容上的产出,实现良好的生态。
而事实证明,这样的决定是明智的。
一方面,由于该作的游戏形式简单,玩家参与创作的关卡难度并不高,而充满艺术性的游戏氛围,又让玩家乐于创造,同时也能创造得更加多彩。
目前来看,玩家创造的关卡图真可谓丰富多彩,有如咖啡猫、蝙蝠侠、表情包等一系列主打个性化的图案,让游戏的趣味性得到大大的增强;也有像立体图形、彩带等以难度为前提的图案,让游戏在难度挑战性都不落下风;一些看似简单的图案往往又包含难度和技巧。
如此丰富的内容往往也是官方无法触及或兼顾的。
另一方面,原创内容的加入也让游戏在玩家与玩家之间有着更多的可聊,基于游戏的社交,也不再局限于学习和攀比,更有思维上的对抗和情感上的依赖,特别是朋友之间互设关卡,互相挑战,也让该作有着游戏以外的吸引。
为此,游戏也有了之于游戏以外的定位——工具及桥梁。
也因为此,该作给予整个UGC系统无限的重视。
玩家创造的作品得到官方极大的推荐同时,更设立以玩家作品为核心的每日挑战,记录尝试人数及满分人数。
虽然这并不是什么实质的奖励,但可满足玩家极大的虚荣心,从而促使玩家生存出更为优质的作品。
而带有刺激性的数字,也能激发起玩家不服输的心理,从而产生挑战的欲望。
作为休闲类游戏,该作依靠着原来的基础带来的还是让人满意的表现,但让人意外的是,这并不是重点。
UGC系统的着重和放大,可以说是为游戏带来的是全新的脱变,让有限的内容发挥着无限的创意,玩家所体验的不再是官方那一成不变的思维;也让游戏有着更宽广的空间和更长的生命力,基于游戏玩家也有更多来自游戏以外的乐趣。
这样一来,我们习惯于极简游戏的那种受困于内容上的昙花一现,在该作不复存在。
复制本文链接攻略资讯文章为拓城游所有,未经允许不得转载。