恶魔之魂重制版加点方案推荐如下:力量、耐力、记忆力、魔法和信仰是推荐的加点方向。
首先,力量是近战角色的核心属性,它直接关联到玩家的物理攻击力。
对于选择近战武器的玩家来说,增加力量可以显著提升伤害输出,使玩家在战斗中更具优势。
其次,耐力决定了玩家的防御力和持久力。
增加耐力可以增强玩家的防御力,减少受到的伤害,同时提高持久力,让玩家在战斗中更加持久。
再者,记忆力对于魔法和奇迹的使用至关重要。
提高记忆力可以增加玩家可以记忆的魔法和奇迹的数量,使玩家在战斗中拥有更多的技能和策略选择。
另外,魔法属性对于使用魔法武器的玩家来说非常重要。
增加魔法可以提升魔法武器的伤害和效果,使玩家在远程攻击和辅助技能方面更加强大。
最后,信仰属性与神圣武器和奇迹技能相关。
提高信仰可以增加神圣武器的伤害和效果,并解锁更多强大的神圣奇迹技能,为玩家提供更多的战斗策略和选择。
当然,以上加点方案仅供参考,玩家可以根据自己的游戏风格、喜好和战斗需求进行灵活调整。
不同的加点方案将带来不同的游戏体验,让玩家在恶魔之魂重制版中探索出属于自己的独特道路。
谈到本世代PS4平台上最为成功的独占新IP,我相信绝大多数玩家和我一样,会把这宝贵的一票投给《血源诅咒》。
这款由From Software和索尼第一方工作室Japan Studio联合开发的高难度ARPG游戏,一经推出,便获得了广大玩家们的青睐。
不少PC玩家在游戏发售后,甚至尝试以联名的方式恳请索尼,让游戏跨平台登陆PC。
虽然毫无悬念地被索尼回绝,但不难看出,玩家们对这款游戏喜爱至深早已溢于言表。
宫崎英高
而游戏的制作人正是大名鼎鼎魂系列游戏的创始人宫崎英高先生(人称宫崎老贼),这也是From Software继《恶魔之魂》之后,第二次与索尼合作开发新IP游戏。
但与《恶魔之魂》推出后遭到“冷遇”不同,《血源诅咒》不管是在媒体评价、玩家口碑,还是在游戏最终的销量上,都获得了不俗的成绩。
那么为何同样两款高难度又硬核的游戏,却是两种截然相反的遭遇呢?我想说的是,如果说《恶魔之魂》是老贼游戏制作上的初次尝试,再到《黑暗之魂1》自我完善补充,那么《血源诅咒》便是老贼在制作理念上彻底放飞自我的全新作品。
但正如本文的题目所言,将这么一款高难度的游戏推荐给新手玩家,真的合适吗?
同人画作品
◆惩罚机制
和市面上绝大多数游戏不同,本作不能随时进行游戏保存,取而代之的是游戏会在退出和特殊时间段进行自动保存。
角色死亡后会掉落血之回响(即金钱和经验的代名词),然后回到上一个提灯处(即复活点)。
每一个提灯都需要玩家自己点亮激活,方可使用。
提灯作为复活点之外,又有将角色传送至梦境的功能。
游戏的难点之一就是玩家需要从一个提灯处前往下个复活点,通过激活传送,来快速在区域间进行移动。
然而游戏最让人蛋疼的就是敌人的高伤害量,玩家杀死敌人只需两到三下,敌人杀死你亦是如此,所以游戏的战斗显得格外紧张刺激。
游戏的初期地图像亚楠中心,敌人的密度高且数量又多。
如何能在不死的情况下,安全前往下一个复活点,成了玩家们的一大难题。
当角色身背巨款的血之回响,在死亡后没有捡起,又再次阵亡时,那么之前所付出的一切努力都会付诸东流(之前所积攒的血之回响将永久消失),而每次角色重生后,怪物也会重新复活。
这样苛刻的死亡惩罚,可以说劝退了一大批新手玩家。
哥特式的建筑风格
◆地图机制
游戏没有内置地图,对,你没有看错,作为当今主流的一款ARPG游戏没有游戏地图是一种什么样的体验。
作为路痴玩家,迷路便成了家常便饭。
原本沿路的敌人配置就相当恶心,玩家们又迷失在这一片区域中,无法找到BOSS击败它,就无法进入下一个区域来推动剧情。
而游戏的地图某种程度上又设计的相当复杂和立体,这也使游戏在跑图的难度上进一步增加。
发现隐藏的岔路口往往给人“柳暗花明又一村”的感觉,每个隐藏区域又会放置一些特殊道具,如武器、服装、强化材料等。
区域之间存在捷径,打通捷径,你会突然恍然大悟,原来两个区域靠得如此之近,居然是这么连通的。
某些BOSS入口从提灯处通过捷径便能快速到达,省去了跑图的时间。
游戏内的捏人系统
◆梦魇般的BOSS战
如果说,地图沿路的小怪就已经把玩家折磨的生活不能自理,那么当你遇见BOSS又会是一种“全新”的体验。
不管是巨大化的兽型BOSS,还是灵巧的人形BOSS,都会让你交足学费。
高伤害、BOSS临场的压迫感、快节奏的战斗,都会让玩家初见时吃尽苦头。
千辛万苦来到第一个BOSS入口,换来的却是被两巴掌硬生生拍死,这种游戏体验也只能用极差二字来形容。
血脉膨胀的BOSS战
◆克苏鲁背景下的至暗时刻
游戏如果只是在操作上给玩家带来难度也罢,然而游戏本身的克苏鲁黑暗背景设定更是让人引起生理上的严重不适。
各种变形、令人作呕的生物、触手怪,都刷新了玩家对以往游戏的认知底线。
玩家在跑图的时候,如果只想快速通过这些区域,但冷不丁突然被从角落冲出的洗脑怪一把将玩家抱住,吸食脑液直至死亡,可以说成为了无数玩家的梦魇。
DLC老猎人中的BOSS孤儿
看了如此多反人类的游戏机制,你还会觉得这游戏好玩吗?
◆探索与规划
游戏没有自带地图,虽然会让一部分玩家容易迷路,但却使游戏的地图变的更加具有探索性。
细心的玩家会尝试走遍地图每一个角落,生怕遗漏重要的关键道具。
而严苛的死亡机制让玩家需要更好地规划游戏的路线。
当用光身上的血瓶,是考虑继续探索,还是直接回到梦境,花光积蓄。
这都需要玩家自己权衡,作出正确的选择。
玩家也可以先把区域间的捷径开通,花光身上的积蓄,以便更好的来探索区域,这也不失为一种好的方法。
没有目的性的跑图,只会让你在死亡间无限轮回。
游戏对玩家选择BOSS的攻克顺序,是非常开放的,玩家可以根据自身的配置来自行选择BOSS。
像游戏初期就可以选择先击败神父来获取喷射火焰枪来对付弱火的圣职者神兽。
虽然游戏是线性游戏,但半开放的游戏地图与BOSS设计,都给玩家提供了多种游玩方法。
◆克服BOSS后的巨大成就感
宫崎老贼的魂系列游戏,都有一个共通点,那就是游戏没有难度选项。
老贼在他的采访中谈到了这样设计的目的,主要是为了给所有玩家带来统一特定的体验以及乐趣,希望大家能面对同样的挑战,找到自己的方法通过。
在无数次的死亡失败后,击败BOSS,然后感受那种克服挑战后的成就感。
这样做也能让所有玩家都能在同一个层面上讨论游戏,而不会因为难度不同,分割了玩家群体。
而《血源诅咒》中BOSS的难点,我觉得最难的就是初见,对BOSS的未知,使玩家在应对时很容易手忙脚乱而慌了阵脚。
笔者有一个很直观的感受,当我通关后开了新档重新再玩一遍,就会发现之前卡关的BOSS很容易就轻松应对。
不管是掌握了其弱点、特殊的应对方法,还是更加轻松淡定的心态,都能使自己更加从容地通过BOSS战。
圣杯地牢中的BOSS
◆刷刷刷元素
游戏本篇除了主线剧情的十多个BOSS挑战之外,还存在一个叫做圣杯迷宫的区域。
圣杯迷宫的开启需要圣杯和一些特殊材料。
每个迷宫都有各自的深度,数字越大,难度越高。
而作为迷宫,各种陷阱机关自然少不了。
击败BOSS或开启特殊的宝箱,会获取一种神血宝石。
何为神血宝石,简单的讲,就是游戏中武器常见的镶嵌增加属性的石头。
而圣杯迷宫只要有相应的材料,理论上可以无限来挑战迷宫深处的BOSS,弥补了一周目只能打一次剧情BOSS的遗憾。
游戏中的武器根据材料可以进行强化,最高可强化至+10。
强化不会失败,只需要少量的血之回响。
强化到一定程度,便会开启镶嵌的孔眼。
而神血宝石就是镶嵌在上面的道具。
根据形状神血宝石分为不同种类,有增加攻击力的,有增加额外属性伤害的。
正确搭配和刷到高强力的宝石,都会对击败BOSS起到推波助澜的作用,这也满足了一些喜欢刷刷刷元素的玩家。
多种多样的宝石
◆多样的武器选择
游戏中随着流程推进,商店会解锁多把武器,而每把武器都有一套特定的攻击动作。
武器有两种形态,分为单持和双持,单持形态下,左手还可装备一把火器。
武器的种类根据属性的评级来区分,大体对应了角色属性的力量、技巧、血质这三类。
评级从E,D,C,B,A,S。
且评级越高,会对攻击有额外的补正效果。
人物的加点取决你主要用哪一种类的武器,也就有了玩家所称的力量号、技巧号、血质号。
当然,如果玩家想通过刷级来加强角色,那么最终就会成为一个典型的水桶号。
由于游戏一周目流程中武器+10的强化材料只有一块大血石块,后期版本更新也能从商店用60灵视来换取,但想要使用其他强化满级的武器还是得通过多周目才能顺利进行。
各种帅气且不同作用的武器装备也大大加强了游戏的可玩性。
武器打桩机
在如今大多数游戏厂商为了降低游戏的门槛,而设置更为简便可更改的游戏难度,以吸引更多的游戏玩家加入。
但宫崎英高的魂like游戏却还是剑走偏锋,高难度与反人类的游戏机制,使玩家一个个都受尽了苦难,最后俨然成为了一个个抖M。
但不得不承认,正是因为游戏的高难度,才让游戏变的更加有趣与具有挑战性,这样的游戏才不是更好玩吗?
文章很长,
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