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古剑奇谭ol职业推荐(古剑奇谭OL最新封测结束,比起职业平衡,这次的画质有飞跃)

2025-01-15 16:33:59|网友 |来源:互联网整理

古剑奇谭ol职业推荐

1、天罡龙城飞将:这个是天罡的输出专精,围绕着伏龙诀强化变招,技能都是带突击的,爆发非常高,还有8秒无敌的岿然金城;2、玄武护身:这个就是防御型专精了,嘲讽,减伤必备的;3、斩风弹铗九问:输出专精,能够召唤幻影,可以自由攻击或者和本体交换位置,使用破风生灵酒后能提高攻速;4、酩酊诀:防御型专精,同样利用幻影,增加的是自己的护甲,同时也能嘲讽;5、御剑神虹诀:远程,技能多为蓄力技能,蓄力满后造成大量伤害,蓄力时可以移动;6、飞星篇:近程,召唤飞剑,可以标记敌人,进行突进;7、妙法8、三十六章:输出专精,技能附带BUFF和DEBUFF,这个BUFF能够让自己进行20秒的持续施法;9、洞渊书:辅助专精,单体、群体回血,能给队友提供护盾、解控;10、司命唤灵咒:输出专精,召唤宠物进行输出,多为单体技能;11、娲圣祝由咒:辅助专精,能回复能救人,能解控,还能给队友增加吸血效果;12、咒隐窈冥蛊咒:输出专精,相当于傀儡师吧,给敌人附加蛊增加自己的伤害,能召唤人偶进行输出;13、圣佑血祭:辅助专精,单体回大量血,单体增加攻击力;14、珑瑛苍石金刀:输出型专精,拥有法阵效果能获得强化,再使用不同技能之后增加自身攻速伤害;15、风雨不动:防御型专精,召唤石阵和队友共同承担伤害,自己也可以进行格挡;16、异芳花非花:输出型专精,利用花木灵力攻击,能幻化灵狐攻击,可持续攻击可爆发;17、香云绕:辅助型专精,持续治疗,能够起死回生;18、想玩辅助的,肯定是司命、异芳、咒隐、妙法了,单体回血咒隐强,群体回血是妙法,小队回血强势司命,新职业异芳持续恢复效果强力;19、输出职业上面这些都有一定的输出能力,总的来说最优是御剑和妙法两个;20、T的话天罡、斩风、珑瑛中,天罡抗伤要好;团队能力就是珑瑛了。

古剑奇谭ol职业推荐(古剑奇谭OL最新封测结束,比起职业平衡,这次的画质有飞跃)-第1张图片-拓城游

古剑奇谭OL最新封测结束,比起职业平衡,这次的画质有飞跃

【17173专稿,转载请注明出处】

《古剑奇谭网络版》刚刚结束了最新封测,玩家对游戏后续的开发与优化计划非常关心,尤其是任务强度、职业平衡性、社交玩法等方面。

ChiniaJoy期间,项目经理薛岭接受了17173记者的采访,对玩家关心的问题作出了解答。

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古网考虑加入单机版彩蛋和联动

17173:古剑奇谭网络版在不久之前刚刚完成了测试,这次测试玩家的反馈如何?

薛岭:本次测试对研发来说非常有参考价值,达到了我们的测试目的,相比之前的测试,这次服务器的稳定性也有了比较大的提升,我们也对主要的游戏流程进行了验证,同时也收到了玩家的很多意见,包括我们自己也在测试中发现了很多不满意的地方,比如游戏历程节奏,职业平衡性问题等等,后续还会持续进行调整。

17173:这次测试在画面表现上可以说收到不少好评,但同时也有玩家反馈优化上还是存在这一些问题,后续在这方面是否会做进一步的优化,预计会优化到一个什么样的配置要求?

薛岭:画面一直是我们持续加强的部分,对比上次测试我们对性能部分做了较大的提升,让更多玩家能够顺畅的游戏,但优化是比较复杂长期的工作,后续我们的程序和美术主要精力还会持续投入到优化当中。

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《古剑奇谭网络版》流花宫

17173:本次游戏的剧情一直得到了相当不错的展示,后续在剧情方面已经有新的想法了吗?是否已经为将来的公测准备了新的内容了?

薛岭:这次测试我们在动画方面投入了比较大的精力,所有的任务模式都改成了剧情动画的这种形式。

后续的内容我们会继续增加对这一部分的投入,希望带给玩家一个更加沉浸的游戏感受。

17173:未来会和单机做一些联动吗?比如加入一些单机的彩蛋、装饰或者相关的成就?

薛岭:古网承袭了我们单机系列的完整世界观,并在此基础上进行研发制作,但时间线不一样,讲述的也是不同的故事,当然我们也会考虑发挥自己的优势,加入一些彩蛋和联动等内容。

古剑奇谭ol职业推荐(古剑奇谭OL最新封测结束,比起职业平衡,这次的画质有飞跃)-第4张图片-拓城游

着重调整任务节奏 推出更多社交玩法

17173:之前有收到一些玩家的反馈,在任务上采集这一类的任务有点多,后续是否考虑将一些设计的相当有趣的休闲玩法融入到任务中?

薛岭:我们根据这次采集的数据分析和用户调研反馈认为,玩家对任务的多样性,任务的丰富程度,以及任务强度的意见比较多。

所以我们会在后续的工作中着重调整任务节奏,加强本次好评的一些任务载具表现,增加更多多样化的任务,在升级过程中也会考虑加入更多好玩的内容,最终的目的是希望玩家能够更愉快的在游戏里玩耍。

17173:玩家表示希望战斗系统能再灵活一点,例如减少读条时间、提高攻速等,烛龙方面是如何考虑的?

薛岭:战斗系统进行调整的目的是围绕:满足我们各种玩法的需求;维持战斗系统本身的公平性;给玩家彼此间良好的协作体验这三点来进行。

从我们这次的测试的数据和反馈来看,也受到了很多玩家的认可,但是接下来在职业技能多样性,成长深度等方面还存在不少问题,我们会继续进行优化和调整。

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17173:游戏目前的社交玩法有哪些?目前盟会的功能还比较少,之后会推出像盟会领地、盟会战之类的玩法吗?

薛岭:本次测试推出的社交玩法比较少,后续会优化现有的玩法,新的玩法也在计划当中。

后续会调整近战职业的平衡性 加入老带新机制

17173:目前六个职业不太平衡,导致在pvp或者副本的时候会出现职业歧视,尤其是斩风和咒隐,后续会怎么去解决这个问题?

薛岭:职业平衡性是需要持续迭代调整的过程,本次测试我们也采集到了很多这方面的数据和反馈,包括近战职业在PVE中的平衡性,职业输出套路的多样化和成长性等问题,在后续开发中也是调整的重点之一。

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17173:是否考虑加入随机本?来解决有些玩家跟不上大部队的问题?或者以其他方式来解决新玩家和老玩家之间的关系问题。

薛岭:本次测试因为时间比较短,数值结构有不少临时的调整和压缩,也出现了一些新老玩家的问题,后续我们会推出老带新的一些机制,当然随机本等机制也是考虑的选项之一。

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【原标题:古剑OL:任务会更丰富 性能优化、职业平衡都会有的】

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